1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. ドッグフード
  5. ロイヤルカナン 犬用 ユリナリーS/Oライト 3kg
◆セール特価品◆ 日本 ロイヤルカナン 犬用 ユリナリーS Oライト 3kg kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ロイヤルカナン 犬用 ユリナリーS/Oライト 3kg

2211円

ロイヤルカナン 犬用 ユリナリーS/Oライト 3kg

内容量
3kg

商品説明(製品の特徴)
下部尿路疾患で肥満ぎみの犬のために

使用上の注意
獣医師の指導のもと与えてください

原材料
米、コーンフラワー、肉類(鶏、七面鳥、ダック)、植物性繊維、コーングルテン、動物性油脂、加水分解タンパク(鶏、七面鳥)、チコリー、超高消化性小麦タンパク(消化率90%以上)、大豆油、魚油、フラクトオリゴ糖、小麦粉、マリーゴールドエキス(ルテイン源)、アミノ酸類(DL-メチオニン、L-リジン、タウリン、L-カルニチン)、乳化剤(グリセリン脂肪酸エステル)、ミネラル類(Cl、Na、K、Ca、P、Zn、Mn、Fe、Se、Cu、I)、ビタミン類(コリン、E、A、B12、B1、ビオチン、B6、B2、葉酸、パントテン酸カルシウム、D3、ナイアシン)、保存料(ソルビン酸カリウム)、酸化防止剤(ミックストコフェロール、ローズマリーエキス)

成分・分量
"成分(保証分析値) たんぱく質 18.0 %以上脂質 9.0 %以上粗繊維 7.5 %以下灰分 7.6 %以下水分 10.5 %以下食物繊維 12.2 %ビタミン(1kg中) A 23,500 IU/kgD3 1,400 IU/kgE 460 mg/kgカロリー含有量(代謝エネルギー) 330 kcal/100g"

保管及び取扱上の注意
湿気の少ない風通しの良い場所に保管してください。

問合せ先
株式会社ジーアンドエイチ
〒438-0055
静岡県磐田市鮫島32102
℡0538-37-0404

製造販売会社(メーカー)
ロイヤルカナン

原産国
フランス

ロイヤルカナン 犬用 ユリナリーS/Oライト 3kg

楽天市場】ロイヤルカナン ユリナリーS/O ライト ドライ 犬用 3kg *ROYAL CANIN ベテリナリーダイエット ペットフード 栄養バランス 食事療法食 旧:pHコントロール ドッグフード : ホシイ楽天市場】ロイヤルカナン ユリナリーS/O ライト ドライ 犬用 3kg *ROYAL CANIN ベテリナリーダイエット ペットフード 栄養バランス  食事療法食 旧:pHコントロール ドッグフード : ホシイ
スーツケースカバーS 18-20インチ対応 キャリーケースカバー紛失キズ汚れ防止 ターンテーブル守る撥水 伸縮 卒業旅行旅行グッズ
いちのママ 1
箱を開けたら蓋がこんな風に汚れていたので返品しました。楽しみにしていたので残念です。

きっとうまくいくよ 1
私も品名で購入しましたが、まったく使いものになりませんでした。これは正確にはトルテカッターではなくて、シフォンケーキカッターあるいは、バームクーヘンカッターです。中心部分の円柱が上下動でもしてくれるのかと思いきや、歯は途中までしかありませんでした。合羽橋とかで、現物を見て買うべきと反省しました。また、12等分というのもいい加減で、ガイドの役にも立ちません。ひどすぎ。

真つぶ貝 むき身 1kg 500g×2 生食用 最高級つぶ貝 ツブ貝
Amazon.co.jp: ロイヤルカナン ドッグフード ユリナリー S/O ライト 3kg : ペット用品Amazon.co.jp: ロイヤルカナン ドッグフード ユリナリー S/O ライト 3kg : ペット用品
アシテナ 2
冷たい飲み物を冷たく維持したい、飲み物の中で壊れても蒸留水だから、まぁ良いか安いしと思い購入冷やす事に関しては満足でした、冷たいまま維持する事ができました飲み物の中に入れるとビニール臭が付き不味くなるので使うのを止めました

ロイヤルカナン 犬用ユリナリーS/Oライト 3kg :3182550901291:サンドラッグe-shop - 通販 - Yahoo!ショッピングロイヤルカナン 犬用ユリナリーS/Oライト 3kg :3182550901291:サンドラッグe-shop - 通販 - Yahoo!ショッピング
アンファー スカルプD ボーテ ピュアフリー アイラッシュセラム プレミアム 4ml まつ毛美容液[2960] メール便無料[B][P1]
ロイヤルカナン 食事療法食 犬用 ユリナリーS/O ライト ドライ 3kg (旧 pHコントロール ライト) :3182550901291:ペットゴー ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングロイヤルカナン 食事療法食 犬用 ユリナリーS/O ライト ドライ 3kg (旧 pHコントロール ライト) :3182550901291:ペットゴー  ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
高久産業 パイロット ミニアイスピック 天然木、鋼 日本 FAI54 テイルウォーク ロッドベルト DX-BK tailwalk シンワ測定(Shinwa Sokutei) 風呂用温度計 B 舟型 72648 キャロウェイ ゴルフウェア セーター レディース ベアーダブルジャガードニット C22218206 Callaway
最高の ロイヤルカナン 犬 ユリナリーS Oライト 3kg discoversvg.com最高の ロイヤルカナン 犬 ユリナリーS Oライト 3kg discoversvg.com
MT 7Pin 真空管ソケット 4個セット[樹脂製] MT-7P 本モス 腰紐 1本 純毛 モスリン 着付け用品 選べる2色 メール便対応 傘立て スリム おしゃれ メンズ レディース 折りたたみ傘 インテリア雑貨 かさ立て かさたて 送料無 XH742 ガーデングローブ園芸用手袋作業用手袋草取り掘りと植栽手袋バラ手袋1ペア(グローブ)
Amazon Customer 4
レビューを見て使いやすそうと思い購入しましたが、使い始めてすぐに動かなくなって無反応になってしまいました。落としたりはしてないので、初期不良でしょうか?たしかに手に上手くフィットする感じです、前に使ってたコントローラーより少し小さめで子供も持ちやすいと言ってます。もう一台あっても良いかな、と検討中です後程すぐに対応して頂き、新しいコントローラーを送って頂けました。今度は問題なく動作しております、HOMEボタン2回押しで起動する所もいいなと思いました。

ロイヤルカナン 食事療法食 犬用 ユリナリーS O 旧 信用 3kg pHコントロール ライト ドライロイヤルカナン 食事療法食 犬用 ユリナリーS O 旧 信用 3kg pHコントロール ライト ドライ
最高の ロイヤルカナン 犬 ユリナリーS Oライト 3kg discoversvg.com最高の ロイヤルカナン 犬 ユリナリーS Oライト 3kg discoversvg.com
靴下 レディース 選べる3足セット あったか靴下 暖かい靴下 ゆったり ソックス 綿100 しめつけない ゴムのゆるい靴下 口ゴムなし みたい 冬 履き口ゆったり キジマ (KIJIMA) ドレスアップカバー クランクケースR用 アルミ製ブラック仕上げ CB400SF SB 101-1331

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LIXIL(リクシル) INAX 交換用浄水カートリッジ 1個入り(4か月分) JF-21

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

天使のヤギミルク 1kg(500g×2) 子犬・子猫はもちろんシニア・肥満気味の犬にも 脱脂粉乳

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

30cm延長可能 メタルミニ 延長ポール 2本セット MM-30EPW アイリスオーヤマ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ドラゴン 斬獲 ZanKaKu フカセウキ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。