1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 苗木、植木
  4. 常緑樹
  5. ウバメガシ(姥目樫)苗木 30~50cm前後
お礼や感謝伝えるプチギフト 即納最大半額 ウバメガシ 姥目樫 苗木 30~50cm前後 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ウバメガシ(姥目樫)苗木 30~50cm前後

201円

ウバメガシ(姥目樫)苗木 30~50cm前後

高さ5〜7メートル位になります。
材が堅いので、備長炭として有名な木炭の原料にされています。

※花は3〜4月頃
【耐性】
光:陽 ●○○○○ 陰
水:乾 ○●○○○ 湿
風:強 ●○○○○ 弱
土:沃 ○○●○○ 瘠

ブナ科:常緑低木。主な用途:公園樹・街路樹・庭木・薪炭など。苗木画像は6月頃のイメージです。





インフォメーション
●お支払い方法
クレジットカード決済・銀行振込(前払い)・郵便振替(前払い)・商品代引をご利用いただけます。その他詳細につきましては、こちらをご覧下さい。
●手数料について
■クレジットカード決済の場合
分割払い等につきましては、分割手数料等が発生します。分割手数料等につきましては、お客様のご負担となります。
■銀行振込(前払い)の場合
■郵便振替(前払い)の場合
振込み手数料は、お客様のご負担になります。
■商品代引の場合
代引き手数料は、お客様のご負担になります。
その他詳細につきましては、こちらをご覧下さい。
●消費税について
当店では、消費税(10%)を含んだ価格表示を行っております。
●お届け日の目安
■銀行振込(前払い)でお支払の場合
■郵便振替(前払い)でお支払の場合
ご入金確認後より7日前後で商品のお届けとなります。
■クレジットカード決済でお支払の場合
■商品代引でお支払の場合
ご注文確認後より7日前後で商品のお届けとなります。その他詳細につきましては、こちらをご覧下さい。
●お届けについて
ヤマト運輸株式会社または日本郵便(苗木以外の場合)にて発送を行っております。
※日本郵便の場合は日時指定は出来ません。
■お届け指定可能な時間は
(午前中、14~16時、16~18時、18~20時、19~21時)です。
■都道府県別の送料をいただきます。
■複数本購入の場合
概ね40本くらいまでは、1件分の送料で発送可能です。ただし、樹種によっては、不可の場合もあります。その際は、ご注文後にメールまたはお電話にて、追加送料についてご連絡をさせて頂きます。
■離島・一部地域では追加送料が掛かる場合があります。
その他詳細につきましては、こちらをご覧下さい。
●お届け日指定
■銀行振込(前払い)でお支払の場合
■郵便振替(前払い)でお支払の場合
お客様のご入金予定日より「5営業日プラス2日目」から指定を行うことが可能です。
■クレジットカード決済でお支払の場合
■商品代引でお支払の場合
お客様のご注文日より「5営業日プラス2日目」から指定を行うことが可能です。

ウバメガシ(姥目樫)苗木 30~50cm前後

bxq02533 5
日本郵便の配達が遅かったが、商品その物は、中古品と記載してったが、未使用品であった。古い方はカッターで切り込み入れて取り、若干 お湯で湿らせ且つ柔らかくして入れ込んだ。見栄え悪かった電動アシスト自転車のグリップが気持ち良い新品になりました。

ツブラジイ(円椎)苗木 30〜50cm前後 :YPTU0003:キヨタキナーセリー - 通販 - Yahoo!ショッピングツブラジイ(円椎)苗木 30〜50cm前後 :YPTU0003:キヨタキナーセリー - 通販 - Yahoo!ショッピング
オーデリック照明器具 キッチンライト OB255231 LED 鳥追い カラスのカー子 1000ガウス磁石付 4965815438904 コスメデコルテ サンシェルター マルチ プロテクション 35g
ウバメガシ - SORAの植木屋さんウバメガシ - SORAの植木屋さん
ウバメガシ(姥目樫) - 庭木図鑑 植木ペディアウバメガシ(姥目樫) - 庭木図鑑 植木ペディア
ウバメガシ(姥目樫) | LIFE-islandウバメガシ(姥目樫) | LIFE-island
ネクタイピン タイピン タイバー マネークリップ メンズ レディース 黒 ブラック シルバー 銀 斜め線 ジルコニア 新品 送料無料 男 女 当日発送 NP353
楽天市場】送料無料!ニオイバンマツリ15cmポット【10本セット】樹高30~50cm前後 / 鉢植え・庭木・花壇・生垣・ガーデニング・園芸・鑑賞用・紫色から白に変化する花・半~常緑低木・においばんまつり・匂蕃茉莉・ブルンフェルシア・Brunfelsia latifolia : 円李園楽天市場】送料無料!ニオイバンマツリ15cmポット【10本セット】樹高30~50cm前後 /  鉢植え・庭木・花壇・生垣・ガーデニング・園芸・鑑賞用・紫色から白に変化する花・半~常緑低木・においばんまつり・匂蕃茉莉・ブルンフェルシア・Brunfelsia  latifolia : 円李園
セイモバイル★国内SIMフリー Ymobile Xperia Ace III ブリックオレンジ A203SO 新品未使用品 送料無料 プロ用訓練リードクッションケンネルリード 黒 |b03 ボックスシーツ ベッドシーツ シングル ダブル マイクロファイバー 春夏用 防ダニ地 防シワ マットレス 洗える ウォッシャブル 大切な敷き布団を保護する ヤンマー純正オイル ZDドライブギヤオイル20L
マリー 5
サッカーの練習をする子供の為に購入しました。高さが他の商品よりも低い為、使用しやすいようです。

シラカシ(白樫)苗木「常緑樹」 30〜50cm前後 :YPSI0009:キヨタキナーセリー - 通販 - Yahoo!ショッピングシラカシ(白樫)苗木「常緑樹」 30〜50cm前後 :YPSI0009:キヨタキナーセリー - 通販 - Yahoo!ショッピング
中野製菓 130gピーナツツかりんとう 壁掛け木製デジタルサウナ温度計ハイオメーターダイヤルメーターサウナルームアクセサリー IA220904-2138 ネオブライス OF コミネ(KOMINE) AK-321 クールマックス?インナーキャップバンダナ(ブラック・フリー) LEDRCL-24RS LS 左右セット LEDリアコンビネーションランプ 3連シーケンシャルターン(左右1セット) 小糸製作所 Koito 水切りカゴ スリム 2way 水切りワイヤーバスケット tower タワー 山崎実業 ( 水切りラック 水切りかご 水切りバスケット )
smtn.ktak 3
キャンプ場で直射日光を避けるスペースを作りたくて購入したが暑くいて居られなかった。結局タープの下に入らず木陰を探してそこで寛いだ。次は木陰にタープを設置したがやはり木陰のタープ下より、直接木陰の方が涼しい。何か残念な気持ちになった。しかしタープを設置した方が見映えはいいので、タープを建てるけどタープを避けてキャンプしている(苦笑)

LA JOLIE MUSE アロマキャンドル オレンジ&ベルガモット ソイキャンドル 家庭用 ブリキ 缶 35時間燃焼可能 185g

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バイコム 海水用 スーパーバイコム 21PD 250ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドライブシャフト強化ブーツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カクサ 潮の華あおさといわしふりかけ 25g×10個 ケース販売

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

北欧ヴィンテージ風のセンターテーブル ローテーブル リビングテーブル 木製 おしゃれ 86cm幅 北欧 シンプル レトロ 机 AP RT8540-CT

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。