1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. トイレ用品、ペットシーツ、おむつ
  5. ユニ・チャーム デオシート ジャンボワイド 54枚
売れ筋アイテムラン ショップ ユニ チャーム デオシート ジャンボワイド 54枚 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ユニ・チャーム デオシート ジャンボワイド 54枚

519円

ユニ・チャーム デオシート ジャンボワイド 54枚

ユニ・チャーム
スピード・スポット吸収。足濡れ・ニオイを強力に防止!
【この商品はお1人様4個までとさせていただきます】
【複数注文不可】

スポット吸収でオシッコを小さく閉じ込めるので、広がらないから端でも安心
長時間使用出来るので1日に何度も取り換えなくて済み、ゴミの量も軽減し経済的です
シートサイズ:60×44cm(外寸)
レギュラーサイズの約2倍の大きさ、新聞紙大の安心サイズ
小型犬のオシッコ5〜3回分(約150cc)吸収

内容量
54枚製造元または問い合わせ
ユニチャームペット
0120-810-539





ユニ・チャーム デオシート ジャンボワイド 54枚

Amazon カスタマー 3
届いたその日に子どもが数時間乗っただけで、壊れました。交換してもらいましたが、また同じように足先の方が曲がるという壊れ方。紐もあっという間にボロボロになるし、ちぎれた箇所もありました。また交換してもらっても同じことの繰り返しだと思うのでもうしませんが、子どもが楽しいもっとやりたいと言ってるだけに、残念で仕方ありません。

ホーロービーカー 野田琺瑯 日本製 1L 目盛り付き [日曜祝日 配送休業]
送料無料】デオシート ワイド しっかり超吸収 無香消臭 ジャンボパック 54枚×4個 ペット シーツ シート 厚型 【ユニ・チャーム ペットケア】 :4520699674468:ペットショップ ジパング - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料】デオシート ワイド しっかり超吸収 無香消臭 ジャンボパック 54枚×4個 ペット シーツ シート 厚型 【ユニ・チャーム ペットケア】  :4520699674468:ペットショップ ジパング - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】デオシート しっかり超吸収 無香消臭タイプ ワイド 54枚入 ジャンボパックペットシーツ トイレシート ポリマー 排泄 犬用 ワンちゃん用 ユニ・チャーム ユニチャームペットケアケア 送料無料 : ペット用品専門店 AMOUR アムール楽天市場】デオシート しっかり超吸収 無香消臭タイプ ワイド 54枚入 ジャンボパックペットシーツ トイレシート ポリマー 排泄 犬用 ワンちゃん用  ユニ・チャーム ユニチャームペットケアケア 送料無料 : ペット用品専門店 AMOUR アムール
バランスボール カバー付き ボール 55cm フィットネス 体幹 ヨガ トレーニング カバー (ネイビー) スタンディングデスク 折りたたみ 昇降デスク 昇降テーブル パソコンデスク 手動 8段階昇降 キャスター付 幅580×奥行430×天板高さ760〜1250mm
ペットシーツ デオシート ワイド ジャンボパック 54枚入 1袋 ユニ・チャーム :2678829:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングペットシーツ デオシート ワイド ジャンボパック 54枚入 1袋 ユニ・チャーム :2678829:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ディアブロ ソムリエナイフ 左利き ブラック 04668
即出荷】 箱売り デオシート ワイド ジャンボパック 54枚入 4袋 ユニ チャーム discoversvg.com即出荷】 箱売り デオシート ワイド ジャンボパック 54枚入 4袋 ユニ チャーム discoversvg.com
みみりん 4
黄砂アレルギーの為購入。着脱せずに飲食が出来るのが有難いですが若干不審者っぽい見た目になります。日焼けしたくない方にもおすすめ、生地が薄手でサラッとしているので蒸し暑くはならないです。風が吹くとパタパタするので気になる。

RGC-064D マルゼン NEWパワークック ガス卓上コンロ クリーブランド プールバッグ ビーチ かわいい 女の子 男の子 キッズ 子供 小学校 幼児 ウズランド ビニール クリア トート 水泳 フルーツ 恐竜 虫 uzuland WIT ウィット 社製 ドライバー5本セット φ0.8?1.6mm 替え先付き 時計工具 腕時計工具 修理 調整 工具
アスクル】 デオシート ワイド ジャンボパック 54枚入 2袋 ユニ・チャーム 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 デオシート ワイド ジャンボパック 54枚入 2袋 ユニ・チャーム 通販 - ASKUL(公式)
ABS樹脂パールビーズ フラットオーバル 16×29mm ライトベージュ アップルウォッチ バンド ガラス カバー セット 6 SE 5 4 3 2 1 ベルト スポーツ シリコン 38mm 44mm 40mm 42mm Apple Watch sports アップルウォッチ6
ペットシーツ デオシート ワイド ジャンボパック 54枚入 1袋 ユニ・チャーム :2678829:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングペットシーツ デオシート ワイド ジャンボパック 54枚入 1袋 ユニ・チャーム :2678829:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
『アステカ カレンダーシルバーバー 1オンス』純銀 31.1g 品位
sari 5
肘周りを測ったところ30センチだったのでLサイズ左右で2つを購入。丁度いい感じでフィットしています。もう2.3センチ太めでもOKだと思います。肘部分を全て覆うほどの分厚いパットのお陰でかなり負担や衝撃を緩和しています。触った感じ少し硬めのパットですが、装着して体重を掛けるとしっくりくる柔らかさもあり圧迫感や違和感もないです。作業で肘をつく事があり肘が痛くて薄く黒っぽくなる事があったのですが、サポーターを装着すると随分楽になり黒くなる事もなくなりました。

Amazonカスタマー 5
バックライト代わりに付けたら、めっちゃ明るいし格好いい!!!今のところ雨天でも大丈夫です。

ヘキサータープ用 テントポール 150cm 5本連結 2セット タープ テント 簡易テント 連結式 2本単品 テントポール 日よけ コンパクト ソロキャンプ
宮本 和之 5
妻のジム用に購入。とても着やすいと言ってました。サイズも丁度良いみたいです。ありがとうございました。

ヒロ・コーポレーション HT-1200T IHツインヒーター (HT1200T) Ballantine's バランタイン 30年 スコッチ ウイスキー 750ml 公田店
東洋水産 マルちゃん 赤いまめきつねうどん(西向け) 41g×24個入| 送料無料 Tower(タワー) マグネットバスルーム折り畳み風呂蓋ホルダー 4860 4861 ヴァルケイン サーヴァントスピア 0.7g No.74 ゴールデンブラウン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ワイングラス おしゃれ 竹製 木製 RIVERET ワインベッセル 日本製 木製 人気 プレゼント ギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

No.12 キュウリイシ|ハードコーラル プクユラ系 アクアスタイルユー サンゴ 通販 販売 プクユラ ASY

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

あすつく 送料無料 宮崎本店 キッコーミヤ焼酎 キンミヤ 金宮 好きやねんペット 25度 4000ml 4L×4本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジェフダ お好みソース 2.1kg

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。