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iPad ガラスフィルム ブルーライトカット 極上 フィルム iPad Pro11 第4世代 M2 iPad 第9世代 第8世代 タブレットケースに干渉しない

597円

iPad ガラスフィルム ブルーライトカット 極上 フィルム iPad Pro11 第4世代 M2 iPad 第9世代 第8世代 タブレットケースに干渉しない

【主な機能・スペック】
ブルーライトカット
画面保護
強化ガラスフィルム / 日本製 旭硝子使用 ( 表面硬度10H )
指紋防止 / 防油・防汚加工
気泡 防止
飛散防止
高透明 99% 黄色くならない 液晶フィルム
365日 メーカー保証

【対応機種・サイズ】
[9.7インチ]
iPad 第6世代 / iPad 第5世代
iPad Pro 9.7 インチ
iPad Air 2 / iPad Air

[9.7インチ]
iPad 第4世代 / iPad 第3世代 / iPad 2

[7.9インチ]
iPad mini4 / iPad mini5

[7.9インチ]
iPad mini3 / iPad mini2 / iPad mini

[8.3インチ]
iPad mini 第6世代

[10.2インチ]
iPad 第9世代 / iPad 第8世代 / iPad 第7世代

[10.5インチ]
iPad Pro 10.5 インチ
iPad Air 第3世代

[11インチ]
iPad Air 第4世代 / iPad Air 第5世代
iPad Pro 11 第4世代 M2 / iPad Pro 11 第3世代 / iPad Pro 11 第2世代 / iPad Pro 11


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安心の日本製 旭硝子使用のガラスフィルムで画面をしっかり保護。

レビュー記入でメール便送料無料

特徴
日本製旭硝子使用 日本製 旭硝子を使用した高品質ガラスフィルムです。
表面硬度10Hの強化ガラスは、カッターなどの鋭利な刃物でも傷がつきません。
ブルーライトカット危険域85.2%カット テレワークの普及や配信コンテンツの増加で、長時間のパソコン作業・スマホの操作による、「目の疲れ」「肩こり」「頭痛」に悩む人も増加しています。その原因と言われている”ブルーライト”を削減する目に優しいフィルムです。
紫外線も99%カットし、有機ELの画面の美しさを保ちます。
厚さ0.33mmラウンドエッジ加工 わずか0.33mmで装着していることを忘れるほどの薄さ。滑らかに加工されたラウンドエッジにより横からの衝撃を受けにくく、使用時の安全性と手に馴染みのよいフォルムを実現しました。
透過性99% 透過性99%という抜群の透明度を誇り、画面の美しさはそのままにディスプレイを保護します
指紋防止 防油・防汚加工により、指紋や油分の汚れの付着を防ぎます。簡単にふき取りもできてメンテナンスも楽々。
気泡防止 シリコン吸着素材を使用しており、画面に置くだけで自然に吸着します。気泡が入りにくく簡単に貼りつけできます。クリーナキット付属で、初心者の方でも安心です。
飛散防止 飛散防止により、落下などの衝撃でガラスが割れても飛び散らずに安全。
安心の365日メーカー保証 貼り付けに失敗した・フィルムが割れてしまったなどの理由でも交換可能

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Orangerie 4
良い点はカット時間の短縮と刃の長さが35cmので、フラットにカットするの簡単でした。また、枝受けトレーに、ある程度の枝や葉を受けてゴミ袋へ破棄すると、カットした植込みの上に落ちる枝や葉が少なくなり後片付けが少し楽に感じました。今回は全作業、枝受けトレーを付けての作業でしたので、横の立ち上がりをトレーを外し、使い方を考え、枝受けトレーを使い分けて、両刃でカットしたら、少しカットしやすくなり作業効率が上がるかもしれません。かたずけまでの作業時間は購入前の1時間30分から50分へと大幅に時間短縮しました。暑い夏のカット作業にはこの時間短縮は大きいですね。悪い点は思ったより音が大きかったのと少し重いかなと思いました。耐久性はまだわからないので、今回は星4つの評価にしましたが、この値段なら買って良かったです。

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surface Pro用に購入しました。 ガラスフィルムなので到着まで破損が心配でしたが、頑丈な木製のパッケージに入っていて安心しました。 付属品が充実しており、貼り方の説明もとても親切だと思いました。日本製かつブルーライトカット機能付きのところが気に入って購入しましたが、削りカスや歪みなどなく、きれいなガラスフィルムでした。 また、黄色っぽいというご意見もありますが、私はガラスフィルムはすべてブルーライトカット機能付きを使用しているためか、特に気になりませんでした。 貼りやすさについては、密着性がすごく良いので、微調整する際がやや大変でした。そのぶん、気泡は出来にくいです。 唯一不思議だったのが、フィルムの左右がでこぼことした形に切り取られていたことです。他のsurfaceを持っていないので分かりませんが、ぴったりのサイズをお探しの方は少し気になるかもしれません。
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どの紐も必要十分な品質で満足しています。その上で特記すべき点は、同じ質感の紐ばかりではない、ということです。織り方が異なるんでしょうか、太さや厚さや目に違いがあるものが一緒になっています。

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ブルーライトカットの機能は欲しい。でも画面のふちの白い部分が黄色っぽくなったり、実際の色調と変わって見えるのは嫌。ということで、いくつものショップに問い合わせをしました。こちらのショップが一番親切でわかりやすく回答をしてくれて、安心して購入できました。 本当に色調が変わりません。画面ふちの白い部分も白いまま。耐久性についてはまだわかりませんが、購入後の問い合わせにも親切に対応していただいたので、今後フィルムはこちらのショップで購入しようと思います。
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いわゆるバリ取りですから刃さえ丈夫なら問題無しです低価格で替刃が多いので選びましたおそらくHSSグレードだと思います今まで使っていたものと変わりなくスムーズに鉄菅のバリがとれました本体も金属製で細身ですが握りやすいただ、12本??刃は11本しか入っていない品番からして本体も1本とカウントしてあるのかな?そこが星ひとつマイナスです性能を値段で考えると満足です

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楽天で1位のブルーライトカットのこちらの強化ガラス。iPadmini4用にと透明タイプ、お値段の安いタイプと色々悩みましたが、日本製のこちらを購入して大正解でした。指紋を取るアルコール、画面を拭く布が付随しています。横から埃を一つもないように何度も拭き直して貼りました。日本語の説明書通りに一つ一つ慎重に進めていきましたが、貼り直すことなく一度で埃や空気が入ることなく綺麗に貼れました。黄色っぽいというレビューもありましたが、私は全く気になりませんでした。iphoneもブルーライトカット強化ガラスを使用していますが、気にならないので感じ方は人それぞれだと思います。貼る前と後で見た目の変化は感じませんが、何となく目に優しいような気がします。滑りも良く、非常に満足しています。同時購入のケースも安くて、持ち運びの際に活躍しそうです。楽天でも様々なレビューがこちらよりも多く記載されていますので参考になりました。長く使うので、クオリティが高く、素人が貼っても埃や空気のストレスがないこちらの商品は素晴らしいと思います!
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今回初めてiPad Pro10.5用のガラスフィルムを購入。商品のパッケージは薄いベニヤの様な材質で強度は十分あり、メール便での発送でしたが問題無く到着。だだ、開封すると細かな木粉が商品に付着していたので装着前に綺麗にする必要がありました。装着手順は分かりやすい説明が書かれていたので戸惑う事なく出来ました。埃除去テープは除去面積が広いので一枚あたりのサイズが大きい方が作業をし易いかな。スマホでガラスフィルム装着は経験済みでしたがサイズ感の違いで位置決めが難しいですね。何度か途中まで貼っては剥がしの繰り返しでしたが埃や空気が入る事なく綺麗に装着出来ました。出来映えは他の方のレビューにも有りましたが黄色味がかってしまう事でしょうか。ラウンドエッジはぶつけた時の衝撃に強い形状だと思いますのでこれからの耐久性が楽しみです。値段の割りにこのクオリティで有ればコストパフォーマンスは良いと感じました。 評価はもうひと頑張り改善されると良いと感じる部分があったので期待を込めて厳しめの星4つとさせていただきました。
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毎日の伝票整理が楽になりました。段数が多いのにコンパクトで持ち運びも軽い。今までは4段の2つ使っていたのが一つで済むようになりました。

Surfaceを買うにあたり、画面を触ることを考え、ガラスフィルムを検討しました。この商品はレビュー数が多く、全体的な評価や丈夫であるとの口コミだったので、迷わず購入。運搬時にガラスが割れないように、固い箱に梱包され、とても高級感があります。中には、脱脂用の布巾、指紋・汚れとり用クリーナー、埃とりシールが入っており、細やかさを感じました。説明の通り、脱脂して汚れを拭き取り、ガラスフィルムを取り付けました。最初に設置した際には、空気が2箇所入り、抜けきりませんでしたが、3回目で全部の気泡がなくなりました。とても簡単です。色味はとても自然で、かなりクリアです。レビューでは、黄色味が強いとの意見もありましたが、気になる程ではありません。画面の指紋汚れも目立ちづらく、とてもいい感じです。皆さんにおすすめ出来る商品だと思いました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。