1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. トイレ用品、ペットシーツ、おむつ
  5. Earth Rated ペット用エチケット袋 (無香料 120枚入)
【税込?送料無料】 人気スポー新作 Earth Rated ペット用エチケット袋 無香料 120枚入 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Earth Rated ペット用エチケット袋 (無香料 120枚入)

489円

Earth Rated ペット用エチケット袋 (無香料 120枚入)


Earth Rated ペット用エチケット袋 (無香料 120枚入)

AUDI TT TTS クーペ ロードスター 8S クワトロ 4WD RUSH 車高調 IMPORT CLASS Damper フルタップ車高調 全長調整式車高調 減衰力調整付
こらしめたろう 2
もう少し全体に暖まるようにしてほしい!

無印良品 オーガニックコーヒー カフェインレス 粉 200g 82198546 ベレー帽 レディース 秋冬 ニット ハット ロシア帽 秋春 冬 コーデ おしゃれ 折りたたみ 一部即納 もこもこ ふわふわ 暖かい 防寒 小顔効果 プレゼント メジャークラフト ブラックポーギー チヌブレード 5g BKP-BLADE5 (ソルトルアー) トレッキングパンツ 冬用 メンズ Columbia コロンビア アウトドアウェア ソフトシェル 保温 はっ水 高機能 ボトムス 男性 登山 キャンプ 長ズボン PM0787 ダイヤゴルフ パターマット ベーシックパット TR-433 リターン機能付全長2060mm×幅220mm(マット幅145mm) つかれきった アヒル マスコット フィギュア 全5種セット Qualia ガチャポン ガチャガチャ ガシャポン デザインリングパーツ ウェーブラウンド 1.5×16.5mm(6ヶ)
毎日使う犬のうんち袋で保護犬を救いませんか?】欧米で大人気のEarth rated製のエチケット袋の正規品 販売を開始!|株式会社Pharocadiaのプレスリリース毎日使う犬のうんち袋で保護犬を救いませんか?】欧米で大人気のEarth rated製のエチケット袋の正規品 販売を開始!|株式会社Pharocadiaのプレスリリース
TAKATSU バイクミラー Gサム トライアルミラー 左側 BK 1730
Earth Rated 無香料15枚付 2021セールEarth Rated 無香料15枚付 2021セール
在庫限り】デオケア 消臭ペール 犬用 消臭袋 10枚入 3袋 ジェックス :X812651:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫限り】デオケア 消臭ペール 犬用 消臭袋 10枚入 3袋 ジェックス :X812651:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
市場 Earth Rated ペット用エチケット袋 120枚入 無香料 正規輸入品 トイレ市場 Earth Rated ペット用エチケット袋 120枚入 無香料 正規輸入品 トイレ
ユウ 5
挿すだけでWindowsにLocation sensorのハードウェアとして認識されます。ソフトウェア的にはSensor APIとして認識されるので、Windows10のGPS系ソフトなら普通に動作するでしょう。ドライバーのインストールは不要でした。(5分くらい?かかりました。最初COMポートとして認識され、その後改めてsensorとして認識されます。下手に触らずそのまま待つ事をお勧めします。写真1枚目。)もちろんGoogle mapにも現在地がリアルタイムに表示されます。動作確認環境PC; SONY VAIO Tap21OS; Windows 10 Pro Creators Update(バージョン1703、ビルド15063)ドライバーで苦労しているレビューを多く見かけますが、まずはOSを最新にupdateする事をお勧めします。U-bloxの評価ソフトからも、Sensor API経由で認識します。(写真2枚目)https://www.u-blox.com/ja/product/u-center-windows一緒に注文した他の基板と同じ袋に入っていたので、製品は傷だらけ。もちろん説明書も保証書も一切ありません。発送元も中国と明記されているため、その辺りのリスクを覚悟して買うのが当然です。基板むき出しシリアル出力のみのGPSモジュール単品ですら、小売りではもっと高いので、この価格であれば十分に満足です。----------7/31追記Raspberry pi用として使う場合、ttyACM0として認識されました。Raspbian JessieでGPSDを使う場合、gpsdがインストールしたsystemdのサービスを無効化しないといけません。ここでハマりましたのでご注意を。Raspberry pi用としてもぶっちぎり最安で、ハンダの手間いらずで優秀です。

市場 即日発送 エチケット袋 臭わない マナー袋 ABS樹脂パーツと差し替え用袋40枚入 グリーン 散歩 トイレ袋 環境に優しい ペット用エチケット袋 袋 犬用 うんち市場 即日発送 エチケット袋 臭わない マナー袋 ABS樹脂パーツと差し替え用袋40枚入 グリーン 散歩 トイレ袋 環境に優しい ペット用エチケット袋  袋 犬用 うんち
MAYUMI 3
同じ商品を2度購入した。付属のねじではなくボルトを使用。サイズ確認のため最初に購入した商品は穴のばらつきもなく全く問題なかったが。同じ商品を再度購入したが、ねじ穴のサイズにばらつきがあり一部穴を広げる手間がかかった。

アマノフーズ いつものおみそ汁 贅沢 焼ねぎ 手焼ねぎ使用 フリーズドライ 1セット(10個) アサヒグループ食品
ペット用品 | Pharocadia | 日本ペット用品 | Pharocadia | 日本
Amazon カスタマー 4
装着も簡単で効果絶大です。

金太郎 5
足の横幅が広い人には お勧めです!

楽天市場】犬 うんち袋 香り付き お散歩 マナー ゴミ袋 エチケット袋 燃える おしゃれ かわいい カラフル 詰め替え ディスペンサー M-PETS エチケットバッグ 無香 レモン ローズ ラベンダー Petifam : ペットグッズ専門店Petifam楽天市場】犬 うんち袋 香り付き お散歩 マナー ゴミ袋 エチケット袋 燃える おしゃれ かわいい カラフル 詰め替え ディスペンサー M-PETS エチケットバッグ 無香 レモン ローズ ラベンダー Petifam : ペットグッズ専門店Petifam
毎日使う犬のうんち袋で保護犬を救いませんか?】欧米で大人気のEarth rated製のエチケット袋の正規品 販売を開始!|株式会社Pharocadiaのプレスリリース毎日使う犬のうんち袋で保護犬を救いませんか?】欧米で大人気のEarth rated製のエチケット袋の正規品 販売を開始!|株式会社Pharocadiaのプレスリリース
四つのタイプが選べます スピードキューブ ルービックキューブ キューブ パズル 育脳 脳トレ 知能 ゲーム BTSHUB 8個 調節可能なフックとピンスパナレンチセット 交換可能レンチツールキット - 自転車 バイク オートバイ サスペンションカラー ナット_並行輸入品
Amazon カスタマー 5
中間に補強の紐が入っており、他の製品より寿命が優れていると思われる為、購入しました。

マーケット お得な315枚入り 無香料プープバッグ 犬のお散歩 ウンチ袋 エチケット袋 簡単 トイレ 厚手で丈夫 防水 防臭 臭わない 犬用 ペット 無香料, 315枚 tuulikuautoaed.eeマーケット お得な315枚入り 無香料プープバッグ 犬のお散歩 ウンチ袋 エチケット袋 簡単 トイレ 厚手で丈夫 防水 防臭 臭わない 犬用 ペット  無香料, 315枚 tuulikuautoaed.ee
プラス モバイルバッグ ワイドタイプ 13インチ(ネイビー) FL-102MB(91460) 返品種別A インパクトレンチ 電動 マキタ18Vバッテリー対応 正逆転両用 無段変速 過負荷保護 可変速度 LEDライト付きバッテリーと充電器別売り

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

福袋 訳アリ柄任せ ダック ニューゴールドラベル羽毛掛け ry0187

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ボールチェーン シルバーロジウム 幅1.2mm 60cm 引き輪6mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

電気ポット おしゃれ ポット 2.2L アイリスオーヤマ ジャーポット マイコン式 一人暮らし 湯沸かし 保温 IAHD-122 ブラック カシスレッド カカオブラウン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

GR8 センターコンソール ハイエース ワイド 1型〜現行型

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。