1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. お手入れ、トリミング用品
  5. ペット用お手入れ用品 EDOG JAPAN マジックミスト 詰替え用 (1000ml)
業界No.1 好評 ペット用お手入れ用品 EDOG JAPAN マジックミスト 詰替え用 1000ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ペット用お手入れ用品 EDOG JAPAN マジックミスト 詰替え用 (1000ml)

2805円

ペット用お手入れ用品 EDOG JAPAN マジックミスト 詰替え用 (1000ml)

ペット用お手入れ用品 EDOG JAPAN マジックミスト 詰替え用 (1000ml) ペットグッズ 耳そうじ 毛並みのお手入れ ストレス軽減 お尻の衛生ケア 涙焼け除去 肉球ケア 歯磨き 口臭予防 除菌 消臭


【EDOG JAPAN マジック ミストセットの商品詳細】
●全身に使えるペット用ケアスプレーです。
●口に入っても害のないアルカリイオン水です。
●耳の中・口腔内・足裏・ブラッシングにも使用できます。

【使用方法】
適量をスプレーしてください。

【成分】
アルカリ電解水
【保存方法】
日の当たらない冷所保存
【注意事項】
不純物が入らないように気を付けて、使用後は清潔に保存。
【原産国】
日本
【発売元、製造元、輸入元又は販売元】
EDOG JAPAN
こちらの商品は、ペット用の商品です。
リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。

ペット用お手入れ用品 EDOG JAPAN マジックミスト 詰替え用 (1000ml)

DOORS ドアーズ オリジナルポマード 120g くもんの子供鉛筆(くもん式)こどもえんぴつけずり(太い鉛筆用 普通の鉛筆用二穴式鉛筆削り)(赤)(SE-53) 09116-06078 スズキ純正 ボルト JP店
購入者 4
デザインはとても気に入りましたが、最初は作りの割にはお値段が高めだと感じました。しかし使用していくに連れて、やはり可愛いので高くても次回も同じシリーズを買ってしまいそうです。

加圧スパッツ メンズ 加圧タイツ コンプレッションウェア 伸縮 ボトムス ファッション 40代 50代 春物 夏物
楽天市場】ペット用品 犬【送料無料】マジックミスト(Magic Mist)詰め替え用 1000ml 1本 おやつプレゼント中 アルカリ電解水 犬猫ペット 口臭予防 涙焼け 耳掃除 毛並み消臭 除菌 大腸菌軽減 潤い 安全 ブラッシング スプレー ミスト グルーミング : 犬用品ABCDog ...楽天市場】ペット用品 犬【送料無料】マジックミスト(Magic Mist)詰め替え用 1000ml 1本 おやつプレゼント中 アルカリ電解水 犬猫ペット  口臭予防 涙焼け 耳掃除 毛並み消臭 除菌 大腸菌軽減 潤い 安全 ブラッシング スプレー ミスト グルーミング : 犬用品ABCDog ...
わんちゃんの皮膚炎、口内用に購入しました。 皮膚炎は完治まではいきませんが赤みが引いてきました。口内は1回の使用で口臭に効果がありました。 歯の汚れも薄くなってきました。。 お値段は高いですが万能のミストです。 続けて使用したいと思います。
売れ筋がひ新作! 除菌 1000ml 涙焼け除去 EDOG 消臭 JAPAN 耳そうじ 肉球ケア ストレス軽減 ペットグッズ お尻の衛生ケア ペット用お手入れ用品 詰替え用 マジックミスト 歯磨き 口臭予防 毛並みのお手入れ ペット用お手入れ用品売れ筋がひ新作! 除菌 1000ml 涙焼け除去 EDOG 消臭 JAPAN 耳そうじ 肉球ケア ストレス軽減 ペットグッズ お尻の衛生ケア ペット用お手入れ用品  詰替え用 マジックミスト 歯磨き 口臭予防 毛並みのお手入れ ペット用お手入れ用品
共成(自転車) ブレーキワイヤー後用(ブラック) kyosei MT-07 〜2017年 リアキャリアリアボックスセット 48L [WCA-25-HWB-48]
サイズ マジックミスト200mlと 詰め替え1000mlの通販 by ABCdog's shop|ラクマ サイズ - shineray.com.brサイズ マジックミスト200mlと 詰め替え1000mlの通販 by ABCdog's shop|ラクマ サイズ - shineray.com.br
サイズ マジックミスト200mlと 詰め替え1000mlの通販 by ABCdog's shop|ラクマ サイズ - shineray.com.brサイズ マジックミスト200mlと 詰め替え1000mlの通販 by ABCdog's shop|ラクマ サイズ - shineray.com.br
ポイント12倍 マジックミスト 詰め替え用1000ml 1本 バーゲン本|ペット用品,犬用品 - rustavi.gov.geポイント12倍 マジックミスト 詰め替え用1000ml 1本 バーゲン本|ペット用品,犬用品 - rustavi.gov.ge
ヨコモ Y2-207A YD-2用 Φ4.8mmボールエンドキャップ
若者の大愛商品 ペット用品 犬マジックミスト Magic Mist 詰め替え用 1000ml 2本 アルカリ電解水 犬猫ペット 口臭予防 涙焼け 耳掃除 毛並み消臭 除菌 大腸菌軽減 潤い 安全 ブラッシング スプレー ミスト グルーミング fucoa.cl若者の大愛商品 ペット用品 犬マジックミスト Magic Mist 詰め替え用 1000ml 2本 アルカリ電解水 犬猫ペット 口臭予防 涙焼け  耳掃除 毛並み消臭 除菌 大腸菌軽減 潤い 安全 ブラッシング スプレー ミスト グルーミング fucoa.cl
Amazon | EDOG JAPAN ペット用 歯石対策 歯磨き セット マジックゼオ Magic Zeo プロ デイリー 40cc マジックミスト 200cc 3点セット | 株式会社EDOG JAPAN | 歯磨き粉 通販Amazon | EDOG JAPAN ペット用 歯石対策 歯磨き セット マジックゼオ Magic Zeo プロ デイリー 40cc マジックミスト  200cc 3点セット | 株式会社EDOG JAPAN | 歯磨き粉 通販
若者の大愛商品 ペット用品 犬マジックミスト Magic Mist 詰め替え用 1000ml 2本 アルカリ電解水 犬猫ペット 口臭予防 涙焼け 耳掃除 毛並み消臭 除菌 大腸菌軽減 潤い 安全 ブラッシング スプレー ミスト グルーミング fucoa.cl若者の大愛商品 ペット用品 犬マジックミスト Magic Mist 詰め替え用 1000ml 2本 アルカリ電解水 犬猫ペット 口臭予防 涙焼け  耳掃除 毛並み消臭 除菌 大腸菌軽減 潤い 安全 ブラッシング スプレー ミスト グルーミング fucoa.cl
マジックミスト – Dog Life Support 9689マジックミスト – Dog Life Support 9689
x02 5
着けるのに少しコツの要る形ですが、洗練されたフォルムでカジュアルにもフォーマルにもシーンを選ばないデザインだと思います。ほどよい大きさで派手すぎず地味すぎず、お値段のわりには高級感もあってなかなか良いお買い物が出来ました。アクセサリーはモデルさんの着けている写真があるとやっぱりイメージがしやすいですね。昔からこういう形は好きなので、ヘビロテしそうな予感がします。

KIREDAS キレダス V2 ノーマルタイプ 初心者向け 投球練習 フォーム改善 トレーニング ピッチングフォーム ピッチング練習 野球 自主練 ミヨシ(MCO) FAX用感熱ロール紙(A4サイズ 0.5インチ) 15m巻き FXK15AH-1-24P〔24本セット〕 HOYA シンプルオフケア 10ml×3本 送料無料
Dos Santos Elisangela Sumikawa 5
Good

フラワースタンド 3つセット 花台 ラック アイアン製 猫脚付 園芸ラック 植木鉢置き 耐荷重 庭造り 整理 園芸 インテリア プランターラック レトロ おしゃれ
ペット用品 犬マジックミスト Magic Mist 詰め替え用 1000ml 3本 アルカリ電解水 犬猫ペット 口臭予防 涙焼け 耳掃除 毛並み消臭 除菌 大腸菌軽減 潤い 安全 ブラッシング スプレー ミスト グルーミング 【67%OFF!】ペット用品 犬マジックミスト Magic Mist 詰め替え用 1000ml 3本 アルカリ電解水 犬猫ペット 口臭予防 涙焼け 耳掃除 毛並み消臭  除菌 大腸菌軽減 潤い 安全 ブラッシング スプレー ミスト グルーミング 【67%OFF!】
ドクターマーチン 国内正規品 即納 チェルシーブーツ Dr.Martens 2976 WHITE STITCH
予約販売品】 肉球ケアクリームスプレー+マジックミスト詰め替え用1L - 犬用品 - revista.universuljuridic.ro予約販売品】 肉球ケアクリームスプレー+マジックミスト詰め替え用1L - 犬用品 - revista.universuljuridic.ro
レノアリセット ヤマユリ&グリーンブーケの香り 詰め替え 特大 1050ml 1個 柔軟剤 P&G

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

iPhone se ケース 手帳型 iPhone13 ケース iPhone14 pro iPhone12 ケース iPhone11 pro スマホケース 手帳型 携帯ケース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

チャームパーツ エポチャーム 約25mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

三化工業 SIH-B113B ビルトイン1口(上面操作タイプ) IHヒーター_直送品1_(SNK)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タニタ 温度計 揚げ物 5495B D4.3xW14.5xH4.3cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。