1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. 旧機種
  5. 中古PSハード アナログコントローラ(DUALSHOCK)アイランド・ブルー
即納送料無料! 定番スタイル 中古PSハード アナログコントローラ DUALSHOCK アイランド ブルー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

中古PSハード アナログコントローラ(DUALSHOCK)アイランド・ブルー

321円

中古PSハード アナログコントローラ(DUALSHOCK)アイランド・ブルー

SCPH-1200L
※周辺機器の為、中古商品の場合本体のみの状態でのお届けになる場合が御座います。予めご了承下さい。
used0130_game

通販ショップの駿河屋
管理番号 140010038001 発売日 1998/05/28
    メーカー ソニー・コンピュータエンタテインメント
型番 SCPH-1200L    

※周辺機器の為、中古商品の場合本体のみの状態でのお届けになる場合が御座います。予めご了承下さい。

   
  駿河屋.jpへアクセスした際、以下の画面が表示されます。リンク先は本サイトですのでご安心してお進み下さい。
駿河屋予約
 駿河屋本サイトに移動します。

お支払い方法について

代金のお支払方法は「クレジットカード」「PayPay」「代金引換」からお選びいただけます。

下記のクレジットカードでお支払いになると、お客様のクレジットカード番号はご注文先ストアを経由せず、カード会社に送信されるため安心です。
VISAMasterJCBDINERSAMEX
詳しくはこちら

◆代引き時の領収書発行
商品をお届けにあがりました宅配業者の宅配伝票が正式な領収書になります。
株式会社エーツー発行の領収書が必要な方は、お手数ではございますが宅配伝票と下記必要項目を記載したメモを、下記住所まで郵送下さい。
宅配業者発行の領収書(宅配伝票)を確認させていただいた後に領収書を発行させていただきます。
※宅配伝票はコピーではなく原本を郵送下さい。
※領収書の発行には、一週間程度お時間を頂く場合がございます。

■領収書のお名前
■但し書き名
■領収書の郵送先
■お送り先
 〒421-0111
 静岡県静岡市駿河区丸子新田317-1 株式会社エーツー 宛

中古PSハード アナログコントローラ(DUALSHOCK)アイランド・ブルー

送料無料 縁由膳バラエティ味付海苔12本入 ギフト セット 詰合わせ おつまみ海苔 有明海産 海苔 味付け海苔 のり 詰合せ あじつけのり
Amazon | アナログコントローラーDualShock PS | 本体・周辺機器Amazon | アナログコントローラーDualShock PS | 本体・周辺機器
PS2 プレステ2 アナログコントローラ デュアルショック2 オーシャンブルー/ミッドナイトブルー まとめて4個セット SONY ソニー 10(アクセサリ、周辺機器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)PS2 プレステ2 アナログコントローラ デュアルショック2 オーシャンブルー/ミッドナイトブルー まとめて4個セット SONY ソニー  10(アクセサリ、周辺機器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
世界有名な 送料無料 中古 PS プレイステーション アナログコントローラ DUALSHOCK アイランド ブルー コントローラー プレステ discoversvg.com世界有名な 送料無料 中古 PS プレイステーション アナログコントローラ DUALSHOCK アイランド ブルー コントローラー プレステ  discoversvg.com
KS 3
本物のマイクスタンドに比べると、パイプが細く、スタンドベースを始め各部もプラ製で安定感に欠けます。重めのマイクやスピーカーを乗せるのは不安。グラグラします。結果、値段なりの造りでした。一方で軽く持ち運びは楽なので、上記を踏まえて使う、或いは家庭でのカラオケ、子供のオモチャ程度なら良いかと思います。

市場 中古 アナログ連射コントローラ3 PS3ハード市場 中古 アナログ連射コントローラ3 PS3ハード
御朱印 三宝印菱形 佛法僧寶印 寺院 神社 宗教 耐油ラバーゴム印 はんこ 御朱印帳印鑑作成 今だけ10%ポイント還元中 引っ越し 挨拶 品物 のし 粗品 ギフト 景品 イベント かわいい キッチンギフト セット サランラップ ジップロック ZOOのご挨拶
2023 正月 お年賀 開運干支飴(卯・兎・うさぎ)プチギフト 業務用 まとめ買い 10ケース(600個)
楽天市場】PS2 プレステ2 プレイステーション2 アナログコントローラ デュアルショック2 DUALSHOCK 2 オーシャン・ブルー コントローラー 【中古】 4948872800129 : iimo リユース店楽天市場】PS2 プレステ2 プレイステーション2 アナログコントローラ デュアルショック2 DUALSHOCK 2 オーシャン・ブルー コントローラー  【中古】 4948872800129 : iimo リユース店
携帯用マウスウォッシュ 業務用 ピエラス(PIERAS) プロポリンス(Propolinse) ハンディーパウチ 12ml x 100包 「当日出荷」
stone 4
初めての3Dプリンターを購入!あれこれ検討していたが、デザインが良く価格が許容範囲内で組み立て済みだったので購入。箱から出すと、案外ガッチリしていて筐体の剛性もよさそう。まずは、セッティング・・・英語マニュアル。写真があるので何となく見ればわかるが、Q&Aに”日本語のマニュアルが必要な場合は、お気軽にご連絡ください。”と記載があったので送ったらメールで送られて来ました。言語を日本語に切り替えて、セッティングを行いました。※ちょっと日本語表示がおかしいいが許容範囲かなまずは、水平出し3点校正。 3点校正で大丈夫かと思い終了。タッチパネルからプラットフォーム加熱で問題なし。タッチパネルからヘッド加熱で問題なし。サンプルフェラメントを画面よりフェラメントフィードし問題なくノズルから出て来ました。差し込んでおくだけで、自動でフェラメントフィードするのが良いですね!お決まりの、USBメモリに入っているサンプルを印刷。印刷時は、移動動作音は静かだがヘッド冷却のファンは結構します。印刷時にライトが点灯するが白と思ったが、まさかの青色だった。青だから暗くて見えずらいかな。※ライト点灯・消灯も選べます。印刷予想時間・印刷経過時間がわかりずらい。何の数字は分からなかった。でも、表示にバー表示がある為良いかな。出来た物は、予想以上に良く出来ていて満足。WiFi接続機能も便利で、パソコンからデータ転送すると勝手に印刷開始される。印刷経過時間・プラットフォーム温度・ヘッド温度も表示し、凄く便利。私の場合には、プリンターを別な場所に設置しWiFiで送って印刷するので音を気にせず出来て大変助かります。この価格で、この性能だったら凄く満足かな。気になった点タッチパネルで、設置(設定)を押したら工場状態(工場出荷状態)となり初期化しますかのメッセージ。反応が速いのか2回押されたと認識しているのか不明。早く、軽く押すと大丈夫でした。

P-4903588262159 ペティオ かんでるボーンデンタル S ハード
楽天市場】ソニー・インタラクティブエンタテインメント アナログコントローラ(DUAL SHOCK) アイランド・ブルー | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】ソニー・インタラクティブエンタテインメント アナログコントローラ(DUAL SHOCK) アイランド・ブルー | 価格比較 - 商品価格ナビ
[山善] DVD-R 1回録画用 デジタル放送録画 1-16倍速 10枚入り CPRM対応 4.7GB ケース入り DVDR16XCPR10SP
たまご 4
透け感がいい感じです。肌触りも気持ちいいです。

テーラーメイド MG3 ミルド グラインド3 ウェッジ Modus3 Tour105 2021モデル 日本仕様
Amazon カスタマー 3
横型のバッグで無地を探していました。革製にはあまり関心はなかったのですが、形は良さそうに見えました。ただ実際に手に取ると革の匂いがきつくて、その独特のクセのようなものにどうしても馴染めませんでした。

中古】アナログコントローラ (DUALSHOCK 2) オーシャン・ブルー PS2 SCPH-10010L [2133020503058] - リコレ!|ソフマップの中古通販サイト中古】アナログコントローラ (DUALSHOCK 2) オーシャン・ブルー PS2 SCPH-10010L [2133020503058] -  リコレ!|ソフマップの中古通販サイト
PS2 プレステ2 アナログコントローラ デュアルショック2 オーシャンブルー/ミッドナイトブルー まとめて4個セット SONY ソニー 10(アクセサリ、周辺機器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)PS2 プレステ2 アナログコントローラ デュアルショック2 オーシャンブルー/ミッドナイトブルー まとめて4個セット SONY ソニー  10(アクセサリ、周辺機器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
半額】 【カラーカスタム】PS4 純正コントローラーDUALSHOCK4 WHB440 その他 - flaviogimenis.com.br半額】 【カラーカスタム】PS4 純正コントローラーDUALSHOCK4 WHB440 その他 - flaviogimenis.com.br
PS2 プレステ2 アナログコントローラ デュアルショック2 オーシャンブルー/ミッドナイトブルー まとめて4個セット SONY ソニー 10(アクセサリ、周辺機器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)PS2 プレステ2 アナログコントローラ デュアルショック2 オーシャンブルー/ミッドナイトブルー まとめて4個セット SONY ソニー  10(アクセサリ、周辺機器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
ETVOS ミネラルインナートリートメントベース 25ml 下地 エトヴォス SPF31 PA 乾燥小じわ スキンケア化粧下地 株式会社エトヴォス キッチン GLOCAL STANDARD PRODUCTS グローカルスタンダードプロダクツ Sleeve for TSUBAME Stacking
新商品!新型 PS3 ブラック コントローラー 2個セット www.hallo.tv新商品!新型 PS3 ブラック コントローラー 2個セット www.hallo.tv

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

宝酒造 極上宝焼酎 エコペット 25度 4000ml SH

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KENWOOD(ケンウッド) ドライブレコーダー 広角で明るいF1.8レンズを搭載 高画質と高機能を両立したスタンダードタイプ DRV-350-S(シルバー)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブリッツ BLITZ サスパワーエアフィルターLM 純正交換タイプ WD-869B 59656 スバル シフォン LA650F KF Turbo 2019年07月〜

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

子供服 ワンピース フォーマル 入学式 卒業式 ワンピース 女の子 ワンピ オシャレ 呼ばれ 発表会 イベント キッズ 長袖 ラペル 春秋 膝丈上 レジャー 120-160

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。