1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. メンズウエア
  5. BRIDGESTONE GOLF(ブリヂストン ゴルフ) 3D BASICレギュラー ソックス SOG113
人気のクリスマスアイテムがいっぱい! 福袋セール BRIDGESTONE GOLF ブリヂストン ゴルフ 3D BASICレギュラー ソックス SOG113 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

BRIDGESTONE GOLF(ブリヂストン ゴルフ) 3D BASICレギュラー ソックス SOG113

371円

BRIDGESTONE GOLF(ブリヂストン ゴルフ) 3D BASICレギュラー ソックス SOG113







ブリヂストン ゴルフ
3D ベーシック レギュラー ソックス SOG113









シングルXのサポート力

ゴルフのプレー時に役立つ機能を備えた3Dソックスベーシック。母指球、小指球クッションパイルや足裏のXアーチ型サポート、足底パイルなど、足裏を快適にサポートしてくれます。抗菌防臭機能付きで長時間の着用でも安心です。汎用性の高いシンプルなデザインに加えリーズナブルな価格なので、複数買いもオススメです。


【商品仕様】
■素材:綿/アクリル/ナイロン/ポリエステル/ポリウレタン
■サイズ:フリーサイズ(25〜27cm)
■機能:抗菌防臭
※左右あり
※レギュラー丈


この商品はネコポス便発送になります。
・お支払方法『代引き』がご利用いただけません。
・到着の指定ができません。

BRIDGESTONE GOLF(ブリヂストン ゴルフ) 3D BASICレギュラー ソックス SOG113

タカギ GKT110 自動水やり パーツ 9mmホース 10m 安心の2年間保証 西川 高反発 マットレス 敷布団 シングル 日本製 古布団回収or西川シーツ等特典付 BISEI 敷き 厚さ90mm 97cm 200cm 硬め160N 永和 スヌーピー補助便座 グレー
ブリヂストンゴルフ BRIDGESTONE GOLF メンズ ゴルフ ソックス BSG 3Dベーシックレギュラ- SOG113 SOG113 (グレー) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品ブリヂストンゴルフ BRIDGESTONE GOLF メンズ ゴルフ ソックス BSG 3Dベーシックレギュラ- SOG113 SOG113  (グレー) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品
通販 BRIDGESTONE GOLF ブリヂストン ゴルフ TOUR B 3Dソックスベーシック for ウィンター SOWG91 www.rmb.com.ar通販 BRIDGESTONE GOLF ブリヂストン ゴルフ TOUR B 3Dソックスベーシック for ウィンター SOWG91  www.rmb.com.ar
ブリヂストンゴルフ BRIDGESTONE GOLF メンズ ゴルフ ソックス BSG 3Dベーシックレギュラ- SOG113 SOG113 (ホワイト) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品ブリヂストンゴルフ BRIDGESTONE GOLF メンズ ゴルフ ソックス BSG 3Dベーシックレギュラ- SOG113 SOG113  (ホワイト) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品
デュラフレックス DFX-0102 1個入 DURAFLEX
すやすやボーイ 4
地域の卓球クラブに参加した母親にプレゼントしました。本製品非常に使いやすく気に入っているようです。

you 1
スマホのGPS 改善に使用したのですが改善までに至らなかった。ものとしては、たしかなものだったのに、残念。

BRIDGESTONE GOLF 3D BASIC レギュラーソックス | BRIDGESTONE SPORTS Online Store|ブリヂストン スポーツオンラインストアBRIDGESTONE GOLF 3D BASIC レギュラーソックス | BRIDGESTONE SPORTS Online Store|ブリヂストン スポーツオンラインストア
3Dベーシックソックス(靴下)|BRIDGESTONE GOLF(ブリヂストン) SOG113の通販 - GDOゴルフショップ(0000640058)3Dベーシックソックス(靴下)|BRIDGESTONE GOLF(ブリヂストン) SOG113の通販 - GDOゴルフショップ(0000640058)
tシャツレディース半袖五分袖サテンブラウス光沢カットソーきれいめ春夏クルーネック大きいサイズ大人おしゃれオフィス
履きやすいです。思っていたより厚手でした。もう少し締まる感じが好きなので、ゆるい感じが好きな人には良いかもしれません。
れか 4
生地が柔らかくポリタンクの出し入れがしやすかったです。横にあみのポケットがついてるのでフィンなどが入れれて便利です。欲を言えばマジックテープなどで折り畳めたらなーと思いました。

メルカリShops - 【2022最新】GOLF ブラック BRIDGESTONE メンズ3DソックスベメルカリShops - 【2022最新】GOLF ブラック BRIDGESTONE メンズ3Dソックスベ
ヘビーユーザー 5
アクセサリー作りに使っています。接着力が凄いので、ちょっとつけただけでしっかり接着できます。スティックタイプというのがめちゃくちゃ使いやすい!今までなぜこれが無かったのかと思うほどです。容器がちょっと小さめで、たまにひっくり返してしまいますが、それでもやはり便利です。

揚子江 まる得満足セット 豚まん ミニ豚まん ギフト 小倉老舗の味 肉まん 北九州名物 お取り寄せ 送料無料
足のフィット感がよく、締め付け具合も良いです。クッション部分があり、競技中も疲れません。色違いで2足購入しました。
316円 【94%OFF!】 ブリヂストン 3D ベーシック アンクルソックス SOG115 ゴルフソックス メンズ 25〜316円 【94%OFF!】 ブリヂストン 3D ベーシック アンクルソックス SOG115 ゴルフソックス メンズ 25〜
お世話になっている方にお礼に差し上げました。 一緒にゴルフ行った時もソックス履いてとても良いといってました。喜んで頂けて良い買い物をしました。 プレゼント用の時は簡単な袋が有ると良いですね。
TPE手袋 グローブ 使い捨て 100枚 粉なし S M L 介護 衛生 軽作業 汚れ作業
YM 5
アクアマリーナ AQUA MARINA モンスター様に購入しました。サイズもぴったりで助かりました。

3Dベーシック5本指ソックス(靴下)|BRIDGESTONE GOLF(ブリヂストン) SOG116の通販 - GDOゴルフ ショップ(0000640061)3Dベーシック5本指ソックス(靴下)|BRIDGESTONE GOLF(ブリヂストン) SOG116の通販 - GDOゴルフ ショップ(0000640061)
ふるさと納税 和水町 訳アリ 不揃い さつまいも 紅はるかorシルクスイート 5kg(和水町) フォーマルベスト 大きいサイズ シルバーグレー メンズ ジレ 日本製 VG750 ガラス 花瓶 おしゃれ 北欧 フラワーベース 透明 円柱 シンプル モダン ルームインテリア VASE リビング 寝室 玄関 書斎 窓辺 おしゃれな花瓶 贈り物 母の日 EnergyPrice(エナジープライス) バイク キャリア RC-4 ミニバイク用サブキャリア ブラック ソフト コンタクトレンズ 専用 スポイト+ピンセット 装着 器具 つけ外し 器具 外す 機器 とれない 外せない

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ビューパワー プロテオグリカン コラーゲン ゼリー 32本 (1個)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ほくろメイク ポイントリキッド ほくろ 簡単 アイライナー 落ちない ウォータープルーフ ホクロ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

JURASSIC WORLD TAMAGOTCHI Dinosaur Amber ver.

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BURLY BRAND ボイジャー シーシーバーバッグ ブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。