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【正規逆輸入品】 半額SALE タイトリスト スリーブ装着シャフト TSR TSi TS 917 スピーダー NX ブルー フジクラ Fujikura SPEEDER BLUE kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

タイトリスト スリーブ装着シャフト TSR TSi TS 917 スピーダー NX ブルー フジクラ Fujikura SPEEDER NX BLUE

21472円

タイトリスト スリーブ装着シャフト TSR TSi TS 917 スピーダー NX ブルー フジクラ Fujikura SPEEDER NX BLUE

タイトリスト スリーブ装着シャフト スリーブ付シャフト TSR / TSi / TS / 917 / 915 スピーダー NX フジクラ Fujikura SPEEDER NX

2021年9月16日発売!







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※2021年9月16日発売※

2021年9月16日発売

シャフト概念を覆す新設計で振りやすさと飛距離性能を両立

「SPEEDER NX」は、EI分布上は中調子に設定され、振りやすさを演出したモデル。
しかし、その一方で新技術「VTC」で先端と手元のトルクを締め、フェースターンしやすく、アッパーブローでインパクトしやすい挙動を実現。中調子のタイミングの取りやすさ、安定性を維持しながら、しっかりと球がつかまり、高初速・高弾道が打てるモデルに仕上がっている。


●ENSO
フジクラ独自の3次元モーションキャプチャシステムスイング中のクラブ動解析が可能に。
スイングの過程とボール弾道の結果に関連性を見出すことが出来ました。


●VTC
中調子のEI分布で、トルク分布をより緻密にコントロール。
先端と手元のトルクを高めることで、中調子の振りやすさと、高初速・高弾道の両立を実現。
結果、インパクトに向けてのロフト角の上昇率が大きくなり、〈フェース角がクローズ〉〈入射角がアッパーブロー〉になることがわかりました。
フルレングス超高弾性70tカーボンと高弾性カーボンから構成され、 オフセンター時のヘッドのねじれを抑制、優れたボールコントロール性能を実現しています。さらに、シャフト先端の高い曲げ剛性がボール初速の最大化を生み出しています。


SPEC




【必ずお読みください】

【使用スリーブ】
タイトリスト スリーブ(社外品)
※SURE FITホーゼルは右用・左用共通です。
・TSiドライバーはTS、917、915、913、910、VG3(2016/2014)ドライバー用SURE FITホーゼル付きシャフトと互換性があります。
・TSiフェアウェイメタルはTS、917、915、913、VG3(2016/2014)フェアウェイメタル用SURE FITホーゼル付きシャフトと互換性があります。
・TSi・TS・917フェアウェイメタルは910フェアウェイメタル用SURE FITホーゼル付きシャフトと互換性がありません。
・VG3ウィメンズモデル及びVG3モデル(〜2013年)は、SURE FIT非対応です。

【使用グリップ】
・標準装着グリップは【ゴルフプライド ツアーベルベットラバー360 GTSS】【イオミック Black Armor Sticky Evolution】です。
・上記以外のグリップを装着ご希望の場合、必ずオプション【グリップモデル】を【その他のグリップ(別料金)】に設定頂き、シャフトと同時にご注文下さい。


【シャフト・クラブのご注意点】
・オプション【クラブ長さ】はヘッドを装着した状態での"クラブの長さ"となります。シャフト単体の長さではございません。
・オプション以外のクラブ長さをご希望の場合はお手数ですが備考欄にご記入下さい。
・標準のシャフトロゴ向きは裏挿し、グリップロゴ向きは表挿しとなります。
※シャフト・グリップのロゴ向きに関しましては、ご希望があれば備考欄にてご指示ください。

・スイングバランス調整、シャフト振動数測定、シャフトスパイン調整は行っておりません。

・ヘッド、スクリュー(ネジ)、トルクレンチは付属しません。
・カスタム加工品ですのでご注文後の変更・キャンセルはできません。
・受注してからの組立の為、追って納期のご連絡を申し上げます。
・在庫の状況によって納期が遅れる場合があります。
・混雑時には多少お時間をいただく場合があります。
・パーツ(シャフト・グリップ)在庫が欠品している場合は入荷後の納期となります。


写真のカラーは、お使いのモニター環境によって、現物と異なる場合がございます。
デザイン・仕様・カラーは改良の為、予告無く変更する場合がございます。
   小物(グリップ等) ・ 長箱(シャフト等)
北海道 北東北 南東北 関東  信越 北陸 中部 関西 中国 四国 九州 沖縄
青森県 宮城県 東京都 茨城県 新潟県 富山県 静岡県 大阪府 岡山県 香川県 福岡県
秋田県 山形県 千葉県 栃木県  長野県 石川県 愛知県 京都府 広島県 徳島県 佐賀県
岩手県 福島県 神奈川県 群馬県  福井県 三重県 滋賀県 山口県 愛媛県 長崎県
埼玉県 山梨県  岐阜県 奈良県 鳥取県 高知県 熊本県
  和歌山県 島根県 大分県
  兵庫県 宮崎県
  鹿児島県
1,210円 880円 770円 880円 990円 1,100円 1,210円 1,320円
 1,540円 1,210円 1,100円   1,210円 1,320円  1,430円 1,540円 3,190円
gt;gt; 商品のお届けとご連絡について
土・日・祝日は休業日とさせていただいております。
金曜16:00~日曜・祝日にご注文いただきました商品の確認、発送、お問い合わせに関しては、
翌営業日以降に順次対応致しますので、予めご了承ください。
当店の営業日はカレンダーをご確認下さい。

配送方法
◆宅配便◆ 佐川急便・ヤマト運輸 ※配送業社はご指定いただけません
   ※送料は下表をご確認ください: 小物(グリップ等)のみの場合と、長物(シャフト等)を含む場合の配送料が異なります
   
   ※代金引換可 代金引換手数料は一律440円(税込)
◆おまかせ配送◆ 飛脚ゆうパケット便 :送料は、全国一律一通330円(税込)
   ※おまかせ便対応商品のみ (小物類、グリップ10本程度)
   ※代金引換はご利用いただけません
   ※お届け日・時間帯指定は承れません
  
★お買い上げ金額22,000円(税込)以上宅配便送料が無料となります!(沖縄県・離島を除きます)

沖縄県および離島へのお届けにつきまして、
  お買い上げ金額に関わらず、送料実費申し受けます。ご注文後に、ご連絡差し上げます


≪ご購入手続き画面において、必ずご配送方法をご選択下さい≫
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他商品と同梱不可の商品もございます。
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   ※メールでご案内申し上げます。弊社からのメールを必ずご確認下さいませ。
    ※複数商品を同梱の場合は特にご留意下さい。


≪おまかせ配送ご利用の際のご注意≫
▼「おまかせ便対応」商品のみ対象です ※小物類、グリップ(概ね10本まで)
   ※ご希望商品がおまかせ配送が適用になるかご心配の場合は、お手数ですがお問い合わせ下さい。
   ※グリップと小物類の同梱の場合はご注意ください。
   ※グリップ11本以上ご注文の場合は宅配便でのお届けとなります。
   ※ご注文内容により、ご配送方法を変更させていただく場合がございます。

▼箱ケース・個別袋に入っているグリップは、箱・袋から出して発送することがございます。ご理解、ご了承下さいませ。
▼商品はポスト投函となります。代引き・日時指定は承れません。
▼発送時にお荷物の追跡伝票番号をご連絡致します
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迅速に対応頂きありがとうございました。ミーハーなので、女子プロで多く使用されているのを見て購入しました。使用感は扱いやすいシャフトなのかな?と感じました。スリーブ付きシャフトを色々購入して試してますが癖のないシャフトと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。