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カテゴリ(41786):車、バイク、自転車>自動車>ドレスアップ用品>キーホルダー

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・本物そっくり 世界に一つだけ ナンバープレート型ストラップ・キーホルダー、特許出願中オリジナル保護フレーム付

・「車好きの父も感動」 完成度を極めたクオリティだからランキング1位累計5万個以上販売

・注意事項・
(注)特殊文字には対応できません。
(注)のしには対応しておりません。
(注)軽自動車用も普通自動車用フォントを流用しているため若干フォントが違う場合があります。

(品情報)
・素材:アクリル
・サイズ:36×19×3mm

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購入者さんの声


・娘へプレゼントしました
初めて購入した愛車のナンバーを打ち込んでいただきました。 娘に黙って注文しましたが、この商品を見た娘は感激していました。 ストラップタイプより、キーリングタイプを注文しました。 ストラップタイプはよく紐が切れるので、金具タイプの方がいいかもしれません。 世界に一つなんで、贈り物にはお勧めです。

・ナンバープレートキーホルダー
2011年に家庭の事情で手離したバイクのナンバーで作りました。バイクは無くても一緒に居る気分になります。

・素晴らしい
職場の後輩へのプレゼントで購入しました。 商品のクオリティはもちろんのこと、添付の資料にもお店の姿勢が現れていたので非常に好感を持てました。 また利用させていただきたいと思います。ありがとうございました。

・ナンバープレート キーホルダー
ずっと以前から欲しいなぁと思っていたのですが、今回お価格が下がっていたので、即 注文しました。オーダーメイドなので、しばらく時間がかかると思っていたのですが、あまりのスピーディーさにびっくりしました。今、車のキーに付けて毎日一緒です。ありがとうございました。

・よかったです
義父へのバレンタインのプレゼントのために購入しました。 予想以上に良くできていて、大変喜ばれました。 有難うございました。

・本物そっくり
とても綺麗で本物そっくり、枠付きではがれないし記念には持って来いですね。車を大事にしたくなります。仕事にも乗るので、プライベートはゴールドミスト、仕事にはシルバーミスト鍵を使い分けてます。とてもいい物を、有難うございます。仕事仲間にも教えておきました。

・思い出に…
私の結婚を機に妹が車を購入。いままでの私の車と買い換えるカタチの手続きをしたところ、私の車は廃車になると…。 8年乗った愛車のナンバーをいつまでも手元に残しておけるので、この商品にすごく感動。

・再購入です
車を買い替えたのでストラップも買い替えです。リアルさが気に入っていたので今回も迷わず注文しました。 新しい車のキーと一緒にしているので愛車を運転するときはいつも一緒です。

・友人も欲しがりました
以前知人の誕生日プレゼントで作るついでに自分のナンバーも作り携帯に付けていたら、友人がこの品に気付き文字や数字などの配置のリアルさに欲しいから売ってる場所を教えてと言われたのでプレゼントでまた注文しました。こちらの商品を探すまでに多くのメーカーをみましたが、リアルさと値段で一番だと思います。また受注から届くまでもスムーズで安心です。また欲しい人がいたらここのお店を使います。

・ありがとうございました。
結婚記念日の記念に妻に贈りましたが、大変気に入ってくれたので 私も嬉しくなりました。 少ない小遣いなので、何にしようかと色々迷っていましたが本当に良い物にめぐり合いました。 ありがとうございました。

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車好きのお父さんやおじいちゃん、父の日や誕生日プレゼントに最適です
車のナンバーを覚えられないお母さんへはお買い物時のスーパーでの呼び出しにも安心と好評です
ホンモノそっくりの文字と特許申請中のナンバー保護フレーム
車好きにはたまらない「超リアル」が世界に一つだけの贈り物となるでしょう
素材 アクリル製
サイズ ・プレート 約34mm×17mm×2mm
・フレーム 約36mm×19mm×3mm
プレートカラー ・ゴールド (背景が金色)
・ゴールドミスト (文字が金色)
・シルバー (背景が銀色)
・シルバーミスト (文字が銀色)
・ブラック (背景が黒色)
・ブラックミスト (文字が黒色)
・白ナンバー (緑文字/背景白)
・緑ナンバー (白文字/背景緑)
・黄ナンバー (黒文字/背景黄色)
フレームカラー パールホワイト(シルバー調)
取り付け金具 ・黒ストラップ(約50mm)
・ピンクストラップ(約50mm)
・キーホルダー金具
対応デザイン 普通乗用車・軽自動車・大型自動車((注)昭和ナンバーなどはお問い合わせください)
(注)国内ナンバー限定
(注)実物を模して製作しますので不要な数字(記号)は当店の判断で修正します
-例:徳島033 あ 00-90 → 徳島33 あ ・・90
-0などの数字も全部入れたい場合は(架空ナンバー)でご注文ください
フォント フォント(書体)の指定はできません
(注)機種依存文字は彫刻できません
(注)静岡・浜松・飛騨などは一部統一書体以外のため、若干フォントが違う場合があります
ギフトラッピング ギフトラッピング(200円+税)
(注)贈答先へギフト配送の場合はラッピングして発送いたしますが、注文者様へのお届けの場合は中身が確認できるようラッピング資材を同封して発送いたします
送料 ・メール便:送料無料(代引き不可)
・宅配便(日時指定が可能です)
-本州(東北除く)四国/九州:送料880円
-東北:送料1,100円
-北海道/沖縄:送料1,980円
・代引き決済の場合は宅配発送となりますので別途宅配送料と代引き手数料が必要となります
合計金額の修正 送料修正やオプション料金が発生した場合は「ご注文承諾メール」にて総額を修正してご案内いたします。



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お値段以上のものでした。とってもキレイです。

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141RCに使用しましたがはめ込んだ時に左右3mm程隙間が出来ます。ちゃんとロックしますので使用には問題ありません。

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3つもプラグの替えが付属で最初から付いており、本体もホワイトのコンパクトな設計で、普通のプラグも、USB用も最初から本体に3つずつ差し込み口があってナイスだが、充電は結局、なかなか始まらず、予備で充電しておいたバッテリーを使って済ませてしまった。もう少し待てば良かったのか、ホテルの差し込み口との接続が悪かったのか、わからなかったので、★1つだけ減。

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迅速な対応ありがとうございました。 彼の誕生日のサプライズで、シルバーのストラップと、ゴールドのストラップをあげました。 ストラップのわりには大きいかな・・と、届くまでは思っていたのですが、届いて見てみると丁度良い大きさで、プレートそのまま! すごく良く出来ていました。 彼は、インターネットで存在は知っていたとの事でしたが、なかなか自分で頼んでまで・・と思っていたらしく、とっても喜んでくれました。本当に、よいプレゼントになりました。ありがとうございました。
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とにかく明るい買えてよかった。レンズ外しの工具も入っており簡単に装着できました。極性を間違えても、ランプ及び車も壊れることなくよかったです。

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YAHOOショッピング「阿波の産直便」で12月11日に注文して、15日に受け取りました。 メール便なので送料も掛らず、ありがたいです。 (札幌800 ほ・・-・・)で見事に札幌ナンバーが再現されていました。 これはホンダ ステップワゴンキャンパーのオーナーにプレゼントですが、大喜びでスマホに取り付けて友達に見せていました。 自分用に透明アクリルも買いましたが、もう1個大型バイク(隼)用も注文したので17~18日には来ると思います。楽しみです。 アクリル(1880円)よりも白ベース(2100円)の方が超リアルで、存在感 タップリで楽しいです。
時々人に車のナンバーを聞かれますが、良く覚えてませんでしたので初めはこれを持ってればいいや位の気持ちで購入しました。 送られて来た商品を見ると精巧に製作されていて、本当にナンバーの縮小された感の商品でした。 自分はストラップタイプでなくキーホルダータイプを購入したのですが、大き過ぎず、小さ過ぎない丁度キーホルダーに良い程度シンプルさで、大したキーホルダーも付いてなかったので大変重宝してます。 ストラップタイプで携帯に付けても邪魔にならない大きさではないでしょうか? 三つ購入して二つは自分で使用、一つは友人にプレゼントしたのですが、注文時一つだからと面倒で指定してなかったピローケースも同封されていて非常に助かりました。
車を入れ替えナンバーが変わり、聞かれたりした時に、完全ナンバーがわからないと困る事があったため、注文しました。前回はバイクの薄いピンク色のナンバーを注文しましたが、今回は車なのでリアルなナンバーを注文しました。商品が届いて、さっそくスマートキーに取り付けました。車に取り付けられている実際のナンバーと見比べても、形が小さくなっただけで、全く同じでクオリティの高さにビックリでした。 キーに取り付け後は、ナンバーを聞かれた時など見せています。手に取って見たリして、感心してました。
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プライム太郎 3
180日の交換保証付きですが申請しても交換商品が届きません、落とした訳でもないのに下部にひびが入りました。

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今回はプレゼント用に購入しました。 以前は自分用に購入して、プレート自体が傷に強く良い感じなのでプレゼント用に購入です。 この商品で問題なのはストラップやキーホルダーの金具の耐久性だと思います。 自分用のはキーホルダータイプで注文してホルダーの部分を耐久性が保てるように自作しました。 プレート自体はとても質が良いので愛車好きの方には超オススメです???? 何かのタイミングでナンバーが知りたい時にもキーホルダーがついていれば便利ですし、キーを落としてもナンバーから所有者を割り出せるので紛失しても戻ってくる可能性が大です(^Д^)
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。