1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. アウトドアシューズ
  5. ブルックス トレイルランニングシューズ デバイド3 メンズ 1103811-1D-046 ライトトレイル クッション 軽量 DNA 反発性 グリップ力 アジリティー レース
お気に入 送料無料限定セール中 ブルックス トレイルランニングシューズ デバイド3 メンズ 1103811-1D-046 ライトトレイル クッション 軽量 DNA 反発性 グリップ力 アジリティー レース kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ブルックス トレイルランニングシューズ デバイド3 メンズ 1103811-1D-046 ライトトレイル クッション 軽量 DNA 反発性 グリップ力 アジリティー レース

7744円

ブルックス トレイルランニングシューズ デバイド3 メンズ 1103811-1D-046 ライトトレイル クッション 軽量 DNA 反発性 グリップ力 アジリティー レース

店長おすすめ!ブルックス トレイルシューズ!
2022NEWモデル
こちらの商品は送料・代引き手数料が無料になります
商品番号 BMM3813(110381-1D-046)
商品名  デバイド3
販売価格 \12,100
カラー  046(グレー)
サイズ  25.0〜27.5cm
ワイズ  D

ロードウォーキングからライトトレイルまで対応するエントリーモデル
ロードシューズのような履き心地でありながら、ライトトレイルにも適応する高いグリップ力を備えました。

ロードからトレイルへの適応性:ミッドソール素材に、ベストセラーモデル「Ghost」に搭載している独自のクッション素材“DNALOFT”を採用。ロードシューズのような履き心地でありながら、トレイル対応のアウトソールグリップを搭載し、ロードからライトトレイルまで順応性が高い1足が完成しました。
ハイブリットフィットアッパー:新しくなったメッシュアッパーは、高い通気性を保ちながらTPUのガードによって、足をしっかり保護します。
信頼できる牽引力: BROOKS独自のTrailTackラバーアウトソールによって、悪天候時でも自信をもって走ることができます。




トレイルランニングのお店

日本の山を走り抜けよう!

トレイルランニングは、未舗装の山野を走る自然のフィールドを舞台とした爽快でとても健康的なスポーツです。
当社では、たくさんのトレラングッズを揃えております。 商品CD:BMM3813-046

ブルックス トレイルランニングシューズ デバイド3 メンズ 1103811-1D-046 ライトトレイル クッション 軽量 DNA 反発性 グリップ力 アジリティー レース

シチズン ウィッカ 時計 電波ソーラー レディース 腕時計 KL0-511-71 CITIZEN wicca ブレスライン ネイビー
ちぃころ。 1
届いて直ぐ、新しい乾電池を入れて充電したがAのランプが点灯せず、色々と試してみたが充電されてないようでネズミも動きませんでした。残念。

メンズ ランニングシューズ トレイルランニング | BROOKSメンズ ランニングシューズ トレイルランニング | BROOKS
米国ランニングシューズブランド BROOKS (ブルックス) 】「atmos BLUE表参道店」 にてPOP-UP STORE開催決定!!|アキレス株式会社のプレスリリース米国ランニングシューズブランド BROOKS (ブルックス) 】「atmos BLUE表参道店」 にてPOP-UP  STORE開催決定!!|アキレス株式会社のプレスリリース
ハンドラボ 薬用 泡ハンドソープ 業務用 2.7L × 3個セット
ブルックス メンズ カタマウント Catamount 登山靴 山登り トレイルランニングシューズ トレイルシューズ BMM3523 :brooks-1118:バイタライザー - 通販 - Yahoo!ショッピングブルックス メンズ カタマウント Catamount 登山靴 山登り トレイルランニングシューズ トレイルシューズ BMM3523 :brooks-1118:バイタライザー  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブルックス トレイル ランニング シューズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comブルックス トレイル ランニング シューズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ねこ 5
1枚目の片面がそれなりにポロポロと削れてきましたが、まだまだ使える状態。もう少し減ったら裏返し使おうと思います。シンプルなデザイン◎しっかりした箱、耐久性◎箱の中で爪研ぎが動かない◎床に傷が付かない◎両面使える × 3つ入り◎コスパ最高です!しっかりした箱なのでよっぽどのことがない限り買い替える事は無さそう。詰め替えを切らさず販売してくれると嬉しい。

TOSTE トステ レバーオープン 30L 30リットル ごみ箱 ゴミ箱 ふた付き フタ付き ごみ袋 袋止め 棚下 GTST001 GTST002 GTST003 リス RISU
ブルックスのシューズの評判は?BROOKS「CALDERA3(カルデラ3) | 新はじめてのトレイルラン講座ブルックスのシューズの評判は?BROOKS「CALDERA3(カルデラ3) | 新はじめてのトレイルラン講座
クリーブランド RTX FULL-FACE ウェッジ フルフェース 日本仕様 2021モデル ツイル織物メイン20色 X-BRAID エックスブレイド アップグレード X8 モノカラー 300m(1.2号 25lb) XBRAID UPGRADE X8 MONO COLOR 300m アツプグレ-ド8モノ300M1.2 返品種別B
ブルックス メンズ カタマウント Catamount 登山靴 山登り トレイルランニングシューズ トレイルシューズ BMM3523 :brooks-1118:バイタライザー - 通販 - Yahoo!ショッピングブルックス メンズ カタマウント Catamount 登山靴 山登り トレイルランニングシューズ トレイルシューズ BMM3523 :brooks-1118:バイタライザー  - 通販 - Yahoo!ショッピング
サスペンダー 蝶ネクタイ 2点セット 子供用 キッズ 女の子 男の子 Y型 クリップ式 ハート かわいい おしゃれ 吊りバンド パーティー お呼ばれ めちゃヒート 大判ブランケット フルセット バッテリー 充電器 レディース メンズ ひざ掛け 電熱 電気 あったか ヒーター ヒーター内臓 アレグレット ハーレー XL パッセンジャー フットペグ マウントキット 04-13
さいあお 1
Toozeyの給水器を使っていますが、純正品が常に品切れなので代わりを探してました。写真に同じに見えるものがあったので互換性があるのかと思いましたが、サイズが大きく、はまりませんでした

Amazon | [ブルックス] メンズ トレイルランニングシューズ カルデラ3 | トレイルランニングAmazon | [ブルックス] メンズ トレイルランニングシューズ カルデラ3 | トレイルランニング
礼服 子供スーツ フォーマル スーツ 男の子 3点セット 子供服 入学式 卒業式 ジャケット ズボン 上下セット チェックシャツ 入園式 結婚式 発表会 七五三 80 90 明洞珍古介冷麺(スープ) 300g <韓国冷麺> 芝生いす インテリア テラリウム フィギュア 苔テラリウム ハンドメイド 小物 置物 おもちゃ ミニフィギュア ミニチュア 家具 クルーズ コントロール ユニット スイッチ 84632-34011 84632-34017 トヨタ RAV4 カローラ ヴィオスオーリス ヤ
MOAI 4
水草とメダカがスクスク育っています。光量とかはよくわかりませんが、丸い水槽がお洒落に照らされておりリビングが良い感じです。一つだけ不満が、ライトが重いためフレキシブルのライトチューブ?+スイッチボックスとプラスチックの土台が上手くくっ付かないので両面テープで固定してます。

ブルックス メンズ カタマウント Catamount 登山靴 山登り トレイルランニングシューズ トレイルシューズ BMM3523 :brooks-1118:バイタライザー - 通販 - Yahoo!ショッピングブルックス メンズ カタマウント Catamount 登山靴 山登り トレイルランニングシューズ トレイルシューズ BMM3523 :brooks-1118:バイタライザー  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ケンウッド 2003年モデル HDX-710 置き型 GPS アンテナ 純正コネクタ使用 角形グリーン ナビ 載せ替え カーナビ 車 HiKOKI(ハイコーキ) 仕上釘打機・高圧仕上釘打機用カラー釘 ベージュ 15mm T1015Y
BROOKS】"DNALOFT"を採用、ロードシューズライクな履き心地のトレイルシューズ 「Divide 3」 発売 | トレイルランニング総合情報サイト トレイルランナー.JP Trail Runner.JPBROOKS】
シーリングライト専用リモコン CL-YD CL-WD PL-CDシリーズ対応 CL-RBB2 ビームテック パナソニック 乾電池 エボルタ アルカリ乾電池 9V形 1本パック 6LR61EJ 1B

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

日本製 TOYOTA トヨタ 200系 ハイエース レジアスエース KDH TRH テール ランプ ハーネス カプラー 2個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イグニッションコイル パレット MK21S イグニッションコイル 3本セット IC2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

時計修理工具 バネ棒外し替先 BERGEON ベルジョン 6767-AF BF-EV (先端I・Y) バンド交換 ベルト交換

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

25942B 井上ゴム工業 IRC スタンダードチューブ TR-4 14インチ JP店

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。