1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ゴルフ
  4. レディースウエア
  5. レギンス レディース ジュン&ロペ JUN&ROPE ゴルフウェア ers81150
肌触りがいい 価格は安く レギンス レディース ジュン ロペ JUN ROPE ゴルフウェア ers81150 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レギンス レディース ジュン&ロペ JUN&ROPE ゴルフウェア ers81150

6374円

レギンス レディース ジュン&ロペ JUN&ROPE ゴルフウェア ers81150

ジュン&ロペ JUN&ROPE レディース
表記サイズ
M(M) L(L)
メーカー対応サイズ
M(M)ウエスト63cm
L(L)ウエスト66cm
実寸サイズ
M(M) 股下78cm
L(L) 股下79cm
素材
ポリエステル64% 綿32% ポリウレタン4%
機能
ストレッチ 伸縮性 保温 防寒 裏起毛 ウエスト伸縮 ウエストゴム入り 暖かい素材 ボンバーヒート
カラー
ブラック(01) チャコールグレー(07)
説明
レギンス 10分丈 フルレングス 保温 防寒 ストレッチ 裏ボア フラミンゴプリント
ボンバーヒート BOMBER HEAT・・・ 
この素材は裏面の特殊な編地にベロアのような毛足の長い起毛加工を施しています。なめらかで非常に肌触りが良いのが特徴です。伸縮性に富み窮屈感がなく、たっぷりとした起毛の空気層によって保温性が高い素材です。
日本製ならではの高い縫製技術を駆使した丁寧な仕上がり、美しい発色、快適な穿き心地をどうぞお楽しみください。
MADE IN JAPAN
日本製
2021年 BOTTOMS ティーオン





13時までのご注文で当日発送(お取り寄せ・一部商品を除く/日曜・長期休業除く)レディース商品詳細 ゴルフウェア

ブランド名
ジュン&ロペ ジュンアンドロペ JUN&ROPE

商品名
レギンス 10分丈 フルレングス 保温 防寒 ストレッチ 裏ボア フラミンゴプリント ゴルフウェア

メーカー希望小売価格
9500円(税別)

表記サイズ
M(M) L(L)

メーカー対応サイズ
M(M)ウエスト63cm
L(L)ウエスト66cm

実寸サイズ
M(M) 股下78cm
L(L) 股下79cm
実寸サイズ計測部位詳細はこちらのイラストページでご確認くださいませ。
サイズにつきましては若干の誤差はご了承くださいませ。

素材
ポリエステル64% 綿32% ポリウレタン4%

機能
ストレッチ 伸縮性 保温 防寒 裏起毛 ウエスト伸縮 ウエストゴム入り 暖かい素材 ボンバーヒート

カラー
ブラック(01) チャコールグレー(07)

説明
レギンス 10分丈 フルレングス 保温 防寒 ストレッチ 裏ボア フラミンゴプリント
ボンバーヒート BOMBER HEAT・・・ 
この素材は裏面の特殊な編地にベロアのような毛足の長い起毛加工を施しています。なめらかで非常に肌触りが良いのが特徴です。伸縮性に富み窮屈感がなく、たっぷりとした起毛の空気層によって保温性が高い素材です。
日本製ならではの高い縫製技術を駆使した丁寧な仕上がり、美しい発色、快適な穿き心地をどうぞお楽しみください。
MADE IN JAPAN
日本製
2021年

備考
現在庫がない商品につきましても、お取り寄せが可能な場合もございますので、お問合せください。
※モニターの違い、撮影時の光線の具合により、実際の商品と若干色味が違う場合がございます。
※メーカーから提供されたサンプル撮影画像等はデザインや配色などが実際の商品と一部変更となる場合がございます。

ers81150

レギンス レディース ジュン&ロペ JUN&ROPE ゴルフウェア ers81150

M&M 5
ジュラルミンで六角ボルトで丈夫に固定できました。ボルトがでないようにザグリもされておりアルマイトもかっこよく他のレビューでも問題なさそうだったのでキャラバン用に購入しました。

卓球ラケットケース VICTAS PLAY ヴィクタス カラーブロック ラケットケース 672102
ジュンロペ 【保温】ボンバーヒート裏ボアレギンス ERS81150 | レディースゴルフウェア通販【VIVID GOLF(ビビゴルフ)】ジュンロペ 【保温】ボンバーヒート裏ボアレギンス ERS81150 | レディースゴルフウェア通販【VIVID GOLF(ビビゴルフ)】
JUN&ROPE レディース 保温 裏ボア レギンス ERS81150 ボンバーヒート 21FW 裏起毛 ゴルフウェア ボトムス 防寒 ジュン アンド ロペ ジュンロペ NOV3 :jrwrners81150:サードウェイブ 365スポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングJUN&ROPE レディース 保温 裏ボア レギンス ERS81150 ボンバーヒート 21FW 裏起毛 ゴルフウェア ボトムス 防寒 ジュン アンド  ロペ ジュンロペ NOV3 :jrwrners81150:サードウェイブ 365スポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ジュンロペ【JUNROPE】のレディースゴルフウェア通販 - CURUCURU selectジュンロペ【JUNROPE】のレディースゴルフウェア通販 - CURUCURU select
防水シーツ シングルハーフサイズ(Mサイズ) 綿マイヤータオル おねしょシーツ 介護用品 防水シーツ
PRO GALLERY WOMENS - JUN ROPE'PRO GALLERY WOMENS - JUN  ROPE'
Lorinser 5
特に純正と差はなく使えております。耐油耐圧??耐久性を期待して五つ星にしました。

ユメヒカリ 2
ラバーはともかく、両面テープの劣化が早く剥がれやすく夏場はドロドロになりラバーが自然にずれます。

DIGIFORCE HDMI ケーブル 2.0 超スリム 4K 60Hz Premium HDMI 認証品 TV ファイヤー スティック 対応 (1.
ジュンロペ(JUNROPE)の通販 | レディースゴルフウェア通販【VIVID GOLF(ビビゴルフ)】ジュンロペ(JUNROPE)の通販 | レディースゴルフウェア通販【VIVID GOLF(ビビゴルフ)】
バレエシューズ レディース フラット 幅広 SUaSHI 痛くない リボン とんがり フラットシューズ 1.3cm 結婚式 かわいい 日本製 [FOO-SN-R1731] ピルカッター 薄くて軽い ピルケース機能付き 薬カッター ピルカッター 錠剤カッター 錠剤・薬を簡単カット タブレット 錠剤 カット 2分割 ピルケー 通気性 大人 安全 馬術 乗馬 ベスト 保護 ボディ プロテクター 衝撃吸収性 安全性 7サイズ選べる - XXL ドレス DRESS 木製ロッドスタンド(組み立て式) ダークブラウン 内祝い プレゼント 誕生日 4大国産ビール ザ モルツ・エビス 入りプレミアム&定番ビール飲み比べ 10種15本 ギフトセット@ ◆ピジョン お米のパンケーキ りんご&さつまいも 9か月〜 144g
ぽんぽこぽんた 4
vtr250 のタンクにあるマークを消すために購入。サイズは、ほぼ一緒です。完璧に狙って貼るのは、かなりの至難の業かと思います。色は狙った通り、違和感がない程度に純正のイタリアンレッドとは違う色。隠れるけど、隠れきらないを狙ったので、いい感じ。でも冬に貼るには端が剥がれず貼りにくいので星を減らしました。同じように純正の上に貼る人がいたら、貼るときは切ってバラしたほうが貼りやすいです。

ジュンロペ【JUNROPE】のレディースゴルフウェア通販 - CURUCURU selectジュンロペ【JUNROPE】のレディースゴルフウェア通販 - CURUCURU select
iPhone 充電ケーブル L字型 長さ 25cm 1m 1.5m タフ 丈夫 高耐久 断線しにくい 充電器 データ線 急速充電 ローファー 学生 女子 学生靴 通学靴 学生服 モカシン 女 女の子 入学 新学期 入学式 卒業 結婚式 演奏会 発表会 卒業式 靴 シューズ スクールセーター 女子 綿100% コットンニット 制服 セーター ニット Vネック S~3L ( 無地 中学生 高校生 学生 レディース 白 紺 黒 ベージュ) (送料無料)
村上 1
手があがない。ただ四角く切ったところに腕を付けただけの製品です。革のジャケットは3着持っているがやはりメーカーの違いは否めない。けして値段ではない。

チャイナドレス ロング丈 チャイナ服 おしゃれ 上品 優雅 セクシー コスプレ コスチューム 衣装 スリット レディース パーティ イベント 仮装 花柄 送料無料 防災グッズ ネックライト USB充電式 360度調整可能 首掛け式 読書灯 LED スペーサーシム 51*100*1 5枚セット 鉄シム 隙間
レギンス レディース ジュン&ロペ JUN&ROPE ゴルフウェア ers81150 :ton-ers81150212:t-on ゴルフウェア - 通販 - Yahoo!ショッピングレギンス レディース ジュン&ロペ JUN&ROPE ゴルフウェア ers81150 :ton-ers81150212:t-on ゴルフウェア -  通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
ハーレーに乗ってますが、他の携帯ホルダーだと、振動でiPhoneのカメラに不具合があった為、衝撃の少ないタンクバックにしました。iPhoneとちょっとした小物(小銭入れとかカード入れなど)も一緒にいられるので、とても便利です。振動で落ちる心配がありますが、ストラップをタンクキャップに掛かれるので、心配はありません。(タンクキャップの形状によるかも)今のところ、不具合はありませんよ?

PRO GALLERY WOMENS - JUN ROPE'PRO GALLERY WOMENS - JUN  ROPE'
ブルブル 3d 振動マシン 振動ましん ダイエット フィットネス 産後ダイエット 激やせ 人気 女性 器具 産後 ぶるぶる 振動 ベルト 通販 振動 エアコンフィルター 特殊3層構造 活性炭入り ホンダ車用 フィット フィットハイブリッド ヴェゼル フリード フリードハイブリッド参考型番DCC3008 エーモン AODEA(オーディア) プラグロック電源ソケット DC12V・24V 80W以下 2309 子供コート 女の子 ニットコート 秋冬 子供服 キッズ ラシャコート 厚手 アウター 折り襟 トレンチコート 冬コート ロングコート キッズコート おしやれ 暖かい

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ポーター エンチェイス ウォレット 007-02284 ラウンドファスナー 二つ折り財布 PORTER ENCHASE 吉田カバン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キュレル クリーム ジャー 90g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

桑の葉(島根県産)無添加100%パウダー20g ポイント消化 有機 有機栽培 国産 無農薬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

イケダ式スカッパー 和船・ボート用「A-01改」 ※送料別途必要 商品情報ご必読下さい

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。