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パナソニック オフタイム BE-ELW075G マットオリーブXデザートイエロー 20インチ 2022年モデル ミニベロ 折りたたみ 電動アシスト自転車 8A(大)ぱライフスタイルを広げる折りたたみモデル
乗車適応身長(目安)
149~185cm
サドル高さ
(最低地上高~最高地上高)
79.0~95.5cm
BE-ELW075
前18/後20インチ
外装7段
20.6kg




※※土日、祝日、平日17時以降のお返事は翌営業日になります。よろしくお願いいたします。※※
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自転車のメイトは、大正5年(1916年)創業 電動自転車・自転車の卸販売企業の直営ネットショップです。完全組立でお届けします。お気軽にお問い合わせください。

自転車のメイト、大正5年(1916年)創業

土日祝日休業お返事は翌営業日になります。

■オプション ご一緒の注文で取り付けして発送させていただきます。

オプション、他のカラー等いろいろ

取り付けして同梱できるものは追加送料はかかりません。自動計算でついてしまった場合は訂正してご連絡させていただきます。

※オプション等、お気軽に、ご相談ください。折り返し、ご連絡いたします。





ライフスタイルを広げる折りたたみモデル

通勤 通学で、坂道や帰り道に、自転車こぐの大変ですよね!

買い替えの方はご存知でしょうが、電動アシスト自転車は、とにかく楽ちん!
坂道や向かい風の時にメリットが特に感じられます。



電動といっても別に難しくありません。
自分の足でこいで、後ろから誰かに押してもらうような感じです。

充電も携帯電話と同じような感じです。充電器にバッテリーを載せるだけ!
夜寝る前に充電器にバッテリをつけておいておいてください。充電は満タンになると自動で切れるので安心です。
(もちろん充電器も標準でついてます)



8アンペアバッテリーで、約38km走れます。(オートマチックモード)

燃料代も少なく済みますので、地球環境にもやさしくフトコロにも優しいです。

18インチと20インチのタイヤで、フォールディングもコンパクトに!



人との接触も減らせます。電動といっても、自分の足でこぐ必要がありますので、適度な運動にもなります。

比較的軽量で、車にも積みやすいので、パーク&ライドや 旅行、キャンプなんかにもいかがでしょうか?

■パナソニックなら安心!



できるだけ長く、毎日安心して乗っていただきたいから。
本体、バッテリー、駆動ユニットなど、電動アシスト自転車の大切な部品については、長期保証サービスが標準でついています。
(パンクや変速調整、消耗品等は保証できません。よろしくお願いいたします。)

電池なのでだんだんと弱ってくるのは当たり前なのですが、万一エラー表示等でましたら、お気軽にお問い合わせください。
2年以内でしたら、無料でバッテリー検査も承ります。

ご愛用者登録で保証が3年に延長されます。自転車が届きましたら、ご愛用者登録をお忘れなく!!



パナソニックなら3年間の盗難補償も標準でついてます。
自転車が届きましたらWEBか同梱のはがきで、クラブパナソニックに登録してください。

※盗難補償を適用するには、防犯登録をしていただく必要がございます。

当店なら最初からお届け先のお名前で防犯登録をしてから発送いたしますので、さらに安心。
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■送料について(一部地域は追加料金がかかります。)

北海道、東北、北陸、九州・沖縄、九州、中国、四国、離島、山間部等、配達区域以外は送料込で発送させていただきます。

※別途送料がかかるかたは、自動配信メールの後に、折り返し、送料を、ご連絡し、ご了解を得てからご注文を確定させていただきます。

大変申し訳ございませんが、自転車は日時指定ができません。

発送後に運送会社さんから打ち合わせのお電話をするようお願いしておりますので、その際にご調整ください。
大型商品の時間指定は運送屋さんにも難しいようです。お手数をおかけいたしますが、お願いいたします。





■在庫について

在庫は11/1日現在(近日入荷含む)

通常4から8営業日で、組み立てしまして、当店から発送いたします。他でも販売しておりますので、ずれてしまいましたらすみません。

納期をご連絡してからご注文を確定しますのでご安心ください。

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免許も不要なので、車からの乗り換えにもおすすめ!
ゆったりこげば、いつもの街でも新しい発見があるかもしれません。

電動自転車は電機の力でラクラクなので、空気が減っているのに気が付かないことがあります。たまに空気も見てあげてください。


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万一不具合等が出た時には、インターネット通販ですので、すぐには対応できないこともあるかと思います。
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※防犯登録付きの自転車以外は、防犯登録のご購入もおすすめいたします。(自転車ご購入の方にかぎらさせていただきます)

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自動計算できない場合もありますので、その際は、改めてご連絡させていただいてから、ご注文を確定させていただきます。





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梱包が大きくなってしまい、申し訳ございませんが、よろしくお願いいたします。

(梱包材の引き取りはできませんので、お手数ですが自治体の指示にしたがっていただき、リサイクルお願いいたします)

※製品カラーはモニタ・解像度の関係で、実物と多少異なる場合があります。

※製品重量の表示には個体差があります。

※製品仕様は改良、部品供給上の都合により予告なしに変更する場合があります。あらかじめご了承下さい。

※適正身長やサイズには個人差がございます。大体の目安としてお願いいたします。

※自転車は輸送上、細かなすり傷等、防ぎようがないこともございます。 すみませんが、万一の際は、ご了解ください。

※在庫等、手作業で修正しております。ページ上の在庫が違っておりましたら、
     大変、申し訳ございませんが、納期が遅くなったり、キャンセルさせていただくこともございます。

※当店は、資源保護と、経費削減のため、梱包材を再利用させていただいております。 見た目はあまりよろしくありませんが、ご了承ください。

※「梱包箱」は、サポートを受ける際、必要となります。

※製品到着後一週間は、大変、お手数をおかけいたしますが、梱包箱を保管いただきますようお願いいたします。

※初期不良発生の際、梱包箱がない場合は、お客様のご負担にて梱包箱を手配いただくことがあります。
すみませんが、よろしくお願いいたします。

自転車に関しての よくあるご質問
Q. メーカー保証はありますか?
A. メーカー保証も標準でついております。万一の際は、お近くの修理、サポート店様に対応していただくことが多いです。お近くにない場合メーカーと相談しましてなるべくお近くで対応できる店舗様を探させていただきます。
申し訳ございませんが、パンクや変速調整など(規定以外の修理)は、メーカー保証の対象にはなりませんのでご注意ください。
Q. 初期の調整などはどうすればいいですか?
A. 申し訳ございませんが、当店では対応できませんので、お客様で対応していただく必要がございます。
整備士が組立、調整して発送しておりますので、サドルの高さを合わせるだけでお使いいただけますが、細かな調整はお客様でお願いいたします。
Q. 修理はどうしたらいいですか?
A. 申し訳ございませんが、長野県以外は対応ができません。万一初期不良(商品到着後7日以内)などがあった場合、お近くの自転車店さん等で修理いただき、当店で負担する形とさせていただきます。
事前に連絡をいただかず、修理された場合は対応できませんので、万一の際はまず、当店にご連絡お願いいたします。通常の修理等は、お近くの自転車店様等でお願いいたします。(お客様負担になります。)

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。