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【超ポイントバック祭】 商店 キャラバン トレッキングシューズ ゴアテックス ハイカット メンズ C1-02S 0010106 440 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

キャラバン トレッキングシューズ ゴアテックス ハイカット メンズ C1-02S 0010106 440

9399円

キャラバン トレッキングシューズ ゴアテックス ハイカット メンズ C1-02S 0010106 440

■カラー:BR/440 ( ブラウン )
■サイズ:25.0〜27.5cm
■重量:約590g ( 26.0cm片足標準 )
■ワイズ:3E(レギュラー)
■素材:
アッパー/メッシュポリエステル、合成皮革 ( トゥガード/TPU補強 )
ライニング/ゴアテックス(R)メンブレン
ソール/キャラバントレックソール ( ミッドソール/EVA )
フレックス/ライトフレーム ( EVAラミネート )
インソール/EVAインソール
■機能:
ソールの張り替えが可能です。
キャラバントレックソール。※軽アイゼン装着可能
トゥーガード
履き口
インソールクッションシステム


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経験豊富な登山愛好家たちからも認められた登山靴。
ファースト・トレッキングシューズにもふさわしい、履きやすさを追求したキャラバンシューズの代表モデル。
登山入門者が使いやすいように設計された、キャラバンシューズの代表的なモデルです。履き口まわりに柔らかな生地やクッション材を採用し、足首を優しくホールド。指先まわりはゆとりを持たせ、アキレス腱部分は足首が動きやすいよう浅めにカットするなど、初めて登山靴に足を入れる入門者でも違和感なく履ける設計です。つま先部分にはTPU樹脂カップを採用し、指先をしっかりと保護。さらに、悪路でもグリップ力を発揮するキャラバントレックソールや、着地時の衝撃を吸収するインソールクッションシステムにより歩行性能を高め、低山はもちろん、富士登山、尾瀬や屋久島でのトレッキングにも最適です。
■カラー:BR/440 ( ブラウン )
■サイズ:25.0〜27.5cm
■重量:約590g ( 26.0cm片足標準 )
■ワイズ:3E(レギュラー)
■素材:
アッパー/メッシュポリエステル、合成皮革 ( トゥガード/TPU補強 )
ライニング/ゴアテックス(R)メンブレン
ソール/キャラバントレックソール ( ミッドソール/EVA )
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パナソニック NI‐FS780‐C 衣類スチーマー アイボリー NIFS780
シゲ 5
スッキリモダンな使い易いライトです。明るさも主に読書で使っていますが、十分なもので満足しています。ベッドフレーム厚さ4.5cmに取り付けており問題ありませんが、開いた口の先端で押さえている為これ以上厚みがあると滑る可能性があるかもしれません。形状と材質によるがそこだけ注意が必要かもしれませんね。

エレコム 〜15.6インチ対応 ポータブルノートPCスタンド 2段階(ホワイト) PCA-LTSC2WH 返品種別A メール便 ハンギングフック アイアン ハンギングブラケット Creer S フック 壁掛け 金具 91950009 天井 吊り下げ 取り付け DIY ニットデニム裾リブパンツ ジョガーパンツ 80〜100cm DEM-2
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B.K.Cherry 5
ハンガーのフックが回転するのが良いと思います。まだ使い始めたばかりですが、色々な使い方ができそうな気がします。

登山初心者です。普段の靴は26.5cmを履いておりジャストフィットですが、同じサイズのC1-02Sは少々余裕がありました。知人によると少し余裕があった方が良いとのことと、厚めの靴下を履けば解消されるので問題ないと思っています。先日奥武蔵の軽登山で初めて履きましたが、ハイカットが足首をホールドしてくれた為、疲労で脚力が落ちて来た時とバランスを崩した下り時に足を痛めず済みました。ソールは岩場を歩いても全く問題ありませんでした。良い靴で気に入っています。これからも使用後は汚れをマメに落とし大切に扱いたいと思います。
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フィット感、サポート性能などアッパーは3万円クラスの製品と遜色なくコスパは非常に良い。 ソールがビブラムでない点が気になっていたが、前後左右のトラクションのかかり具合はビブラムと大差なかった。ねじれ方向のふんばりはビブラムより弱いと言うかジワッとくる感触。 ビブラムはグッと食いついて限界点でズバッと滑る感じだが、初手からの食いつきが甘くジワジワ滑りながらも粘り強く、一気にズバッと滑る感じではない。このあたりは好みの問題か?
毎日のトレッキングで使っています。 普段の靴のサイズと同じものを選んで、ピッタリでした。 靴のひもが長すぎるのが難点です。マァ、大きな問題ではありませんが。 日曜日の朝に注文して、月曜日の午前中に届きました。 びっくりするほど迅速な対応で、とても感謝しております。
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虎太くん 4
値段のわりにコントロールしやすくちょうど良いです。見た目も高級感があり気にいってます。

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キャラバン 登山 靴 c1-02sの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comキャラバン 登山 靴 c1-02sの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
◎デザイン:自分としては飽きがこないデザインだと思ってます。 ◎履き心地:スポーツ店で試履き後に、通常3Eサイズの場合やスキーブーツは25.5cmを2Eサイズは26.0cmを履いていますが、お店の人や専門書等のアドバイスで26.5cmのサイズを発注し、なんとか登山予定の前日に届いたので、家の回り約1km散歩程度歩いてみると、若干余裕があるかなと感じであった。翌日栗駒山の宮城県側中央コースを往復しましたがジョギングシューズで岩木山9合目から登ったのとは大違い安定感十分石畳のコースで一度だけ1~2cm程度滑りましたがすぐグリップ確保できました。お陰で翌日のテニスも足の疲れや痛みもなく助かりました。 ◎レベル:初心者。今年3回、初級レベルのトレッキング登山1~3kmのみ。体力はある方かも。 ◎購入の経緯:カミサンが先に購入その感想から同モデルで検討し、購入に至った。
くちい 5
価格に見合ったものです。 一部の色はにじみますが、明るく、スムーズに書き、美しいです

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ピン ゴルフ PING HW-U221 DEO.0 ツアー キャップ 36173 2022年モデル ポイント消化
今まで使っていたスカルパの26.1cmがきつく、小指が当たって痛い思いをしていたので、こちらの26cmを購入しました。普段、革靴は25.5cm、ナイキ等のスニーカーは26.5cmです。今回のキャラバンは登山用の厚手の靴下を履いて若干余裕がある程度で、ジャストフィットしています。サイズは大き目に作られているので、その辺を考慮して購入するといいと思います。先日、唐松岳手前の丸山ケルンまで行ってきましたが、アイゼン無しの雪渓の踏破を含め全く問題なく快適な登山でした。
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90度直角ドアロック、ボルトロック、フリップラッチロック、木製ドア、窓、引き戸の窓、キャビネット、ルーフハッチ用ドアバックル 引き戸 鍵 後付け 鍵
もふもふ大好き 5
お掃除大好きな身としては非常に満足しております。以前はコード式のダイソンの掃除機を使用していましたが、それと比較しても吸引力も強く不満なく使用しています。ダイソンより静かだと思います。コードレスクリーナーの部類では連続使用時間も長く、重さも軽いためストレスなく掃除できます。ゴミ捨ても手入れも楽なので気に入っております。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

最中 和菓子 なごみの米屋 ぴーなっつ最中(もなか)8個詰

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。