1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. ボール
  5. ケンコー KENKO ケンコーボール J号学童用(バラ1球) 少年軟式用 新公認球 19SS(KEN J)
出産祝いなども豊富 最大43%OFFクーポン ケンコー KENKO ケンコーボール J号学童用 バラ1球 少年軟式用 新公認球 19SS KEN J kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ケンコー KENKO ケンコーボール J号学童用(バラ1球) 少年軟式用 新公認球 19SS(KEN J)

373円

ケンコー KENKO ケンコーボール J号学童用(バラ1球) 少年軟式用 新公認球 19SS(KEN J)

ケンコーボール/J号学童用(バラ1球)

バウンドを抑え飛距離をのばす次世代ボール!

■材質 天然ゴム
■直径 69±0.5mm
■重量 129±1.8g
■色 白
■備考
・次世代ボール
・日本製
・(公財)全日本軟式野球連盟公認球

【学童用】
平成31年度全国軟式野球大会より使用予定
※大会使用時期についての詳細は、
所属の連盟・協会にお問い合わせ下さい。



ケンコーボール/J号学童用(バラ1球)

バウンドを抑え飛距離をのばす次世代ボール!

■材質 天然ゴム
■直径 69±0.5mm
■重量 129±1.8g
■色 白
■備考
・次世代ボール
・日本製
・(公財)全日本軟式野球連盟公認球

【学童用】
平成31年度全国軟式野球大会より使用予定
※大会使用時期についての詳細は、
所属の連盟・協会にお問い合わせ下さい。 弊社商品在庫について
当店の在庫数には弊社実店舗在庫に加えメーカー在庫も反映されておりますので、 メーカー在庫だという記載がない商品でも、お取り寄せになる場合がございます。
お取り寄せ商品はお届けに日数を要することがあり、納期指定はできますが、あくまでも希望日とさせて頂いております。
大変申し訳ございませんがお急ぎのお客様は、都度お電話にてご確認下さいますようお願いします。
在庫状況によってはご注文確定後でも商品がご用意できない場合がございます。
商品完売時につきましては単品のご注文の場合、弊社からご注文をキャンセルさせていただきますので、予めご了承ください。
また、出荷連絡、納期関係、欠品等のご連絡もメールにてさせていただきますので、ご注文の当店からのメールはご確認くださいますようお願い致します。

■決済方法

ケンコー KENKO ケンコーボール J号学童用(バラ1球) 少年軟式用 新公認球 19SS(KEN J)

オフロードミラー バイクミラー 汎用丸型 可倒式ミラー 折りたたみ 10mm正ネジ 左右セット 対応レブル250 CT125 ミラーホルダー付き be アンドビー UVミルク スタンダード 顔体用 日焼け止め UV対策 SPF50PA 120g ボディケア ポンプタイプ ハーバルオレンジの香り
野球 4937141011199 ボールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com野球 4937141011199 ボールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 5
ノーマルのペダルがあまりにショボいので交換しました。取り付け簡単でピッタリです。他人に見える場所では無いですがスポーツライクな感じになり大満足です。おまけについて来たニャンコのシールも意外とお気に入りです。

ケンコー KENKO ケンコーボール J号学童用(1ダース) 少年軟式用 新公認球 19SS(KEN J ダース) :kenj-12p:ピットスポーツ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングケンコー KENKO ケンコーボール J号学童用(1ダース) 少年軟式用 新公認球 19SS(KEN J ダース) :kenj-12p:ピットスポーツ  ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
柿の葉(国産) 無添加 100% パウダー 200g(100g×2個)柿の葉パウダー 柿の葉茶 柿の葉粉 粉末 青汁 ビタミンC
中古PS4ソフト Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ) (18歳以上対象) 竹バット 硬式 軟式 中学 高校 ジュニア 少年 実打可能 野球 ソフトボール 野球 トレーニングバット bat-001 創健社 中華風だし一番 ( 8g*10袋入*2箱セット ) ラッピングリボン HEIKO シモジマ シングルサテンリボン 幅3mmx20m 黄色(キイロ・イエロー)
mas 4
まだまだ昼間の日差しがきついので重宝しております。ただ、購入してから配達まで1か月くらいかかったのはなぜ?外国で作っているのですか?

matsukiyo 防水絆創膏 透明Mサイズ 20枚
1ダース j号 野球ボール ナガセケンコーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com1ダース j号 野球ボール ナガセケンコーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Mie 4
換気扇の掃除に使用しましたが、期待以上に汚れがスッキリ落ちました。臭いも気にやらず、気持ちよく使えました。

1ダース j号 野球ボール ナガセケンコーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com1ダース j号 野球ボール ナガセケンコーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ヘアゴム 約2mm 棒ゴム 丸ゴム カラーゴムひも 2M切売 全22色 マスク用付け替えゴム ハンドメイド
ウキチ!! 5
リピーターで3回くらい?購入していますが、純正品と対して変わらないくらいパフォーマンスは良いです。チップもついているので、インク残量のメッセージも問題なく表示されます。

ダイワ エメラルダス ストイスト RT(アウトガイドモデル) 84M (エギングロッド)[2021年モデル] 高品質 日産・シルフィ TB17 専用 フロントグリルカバー 黒 外装パーツ (ポイント3倍) がまかつ 宵姫 トレモロAJ #217 イワシブルースパークUV 2インチ ルアー ワーム (メール便可)
Amazon カスタマー 5
NS-1で約600kmの長距離ツーリングの為にと安心材料として購入しましたが、劇的に何かが変わるというわけではなく、ただ加速が少しパリッとしたかな?程度です。あと、これに関してはオイルが関係しているかわかりませんが、車体が車体だけにほぼ常に全開走行だったものの、焼き付くことなく走りきることができました。あと白煙の量は極端に減りました。

スキー ソールカバー STD スタンダード 155〜170cm対応 ショルダーベルト付 ソールガード スキーケース Websports オリジナル メンズビゲン カラーリンス アッシュブラック160g リーニン バドミントン シューズ LI-NING AYTR026
楽天市場】ナガセケンコー 少年 軟式野球ボール J号球 小学生向け 学童用 検定球(12個入り) ジュニア 野球ボール J球 軟式ボール J号 軟式 ボール 小学生 少年野球 : スポーツ島楽天市場】ナガセケンコー 少年 軟式野球ボール J号球 小学生向け 学童用 検定球(12個入り) ジュニア 野球ボール J球 軟式ボール J号 軟式  ボール 小学生 少年野球 : スポーツ島
柏屋 薄皮饅頭 こしあん(手提袋付)
いけちゃん 3
タイトルのとおりです。長過ぎますメーターにかかって邪魔なうえ先端部分で操作しても支点から遠くて硬くて動かせません。クスコくらいの長さが適正なんででしょうね。ドレスアップパーツとしては優秀でしょう。取り付けは簡単、他の人のレビューにあったようなトラブルはありませんでした。

楽天市場】ケンコー J号ボール J号球 1ダース 12個入り 公認球 試合球 公式球 少年野球 小学生用 ジュニア 少年軟式 学童野球 軟式ボール 野球ボール ケンコーボール 軟球 軟式球 新球 新規格 KENKO : Baseball Park STAND IN楽天市場】ケンコー J号ボール J号球 1ダース 12個入り 公認球 試合球 公式球 少年野球 小学生用 ジュニア 少年軟式 学童野球 軟式ボール 野球ボール  ケンコーボール 軟球 軟式球 新球 新規格 KENKO : Baseball Park STAND IN
写真の現品を発送カマカ ソプラノウクレレ KAMAKA HF-1 STANDARD
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
1ダース j号 野球ボール ナガセケンコーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com1ダース j号 野球ボール ナガセケンコーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】ナガセケンコー 少年 軟式野球ボール J号球 小学生向け 学童用 検定球(12個入り) ジュニア 野球ボール J球 軟式ボール J号 軟式 ボール 小学生 少年野球 : スポーツ島楽天市場】ナガセケンコー 少年 軟式野球ボール J号球 小学生向け 学童用 検定球(12個入り) ジュニア 野球ボール J球 軟式ボール J号 軟式  ボール 小学生 少年野球 : スポーツ島
富士フイルム チエキフイルム INSTAX MINI KIKILALA WW 1 チェキフィルム

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フンドーキン 料亭の味白だし 1.5L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メール便 デコデコ コンバータ DC DCコンバーター 24V⇒12V 1Aまで対応 超小型 DCDCコンバーター配線タイプ イルミ バック信号 1本

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ノースカラーズ 純国産 北海道きなこねじり ( 110g*2袋セット ) ノースカラーズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

インクルーシブ トップス メンズ リサイクルコットンクルーネックスウェット IN CREWSIVE ブラック 黒 ホワイト 白 ブルー 水色

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。