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毎週更新 受賞店舗 電動自転車にも テリー型サドル GR3608-2 おしゃれでお尻が痛くない おすすめの自転車サドル 簡単交換 破れたサドルの張替え修理や交換 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

電動自転車にも◎ テリー型サドル GR3608-2 おしゃれでお尻が痛くない おすすめの自転車サドル 簡単交換 破れたサドルの張替え修理や交換

689円

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おしゃれなデザインでおすすめのテリー型サドル。
自転車サドルを交換してオシャレな自転車に変身♪

◆サイズ…前後235mm×幅195mm×厚さ80mm


自転車グッズのキアーロは昭和21年から自転車部品・靴用品・コルク用品を販売している大阪の問屋です。








自転車用 テリー型サドル GR3608-2の解説テリー型サドルはデザイン性の高さと機能性を兼ね備えたオススメの商品です。

鋲止めのデザインを施しており、レトロでオシャレな見た目な上、
座面はふかふかで柔らかく座り心地抜群で、お尻も痛くなりにくいです。


取り付け簡単ですので、古くなったサドルの交換等にいかがでしょうか?


自転車用 テリー型サドル GR3608-2の詳細

商品名

自転車用 テリー型サドル GR3608-2

商品分類

自転車用品 自転車パーツ サイクルパーツ 自転車部品 自転車グッズ

詳細分類

自転車用サドル テリー型サドル  

対象

ママチャリ 一般的なシティサイクル 電動自転車 軽快車 電動アシスト自転車(ヤマハ、パナソニック、ブリヂストン)などのサドルに対応
※取り付けの可否についてご不明な所は一度お問い合わせください。
(お問い合わせの際は、yamaha・Panasonic・Bridgestoneなどの型式をご提示頂けますとご案内がスムーズです。)

カラー

ブラック(黒色)
ブラウン(茶色)

製品サイズ

前後235mm×幅195mm×厚さ80mm

取り付け部径(先端の細くなっている部分)

Φ22.2mm用。シートポストは付属しません。一般的なシートポスト径は直径25.4mmで、先端の細くなっている部分が直径22.2mmです。

製品の特徴

・柔らかいので、通勤・通学の際もお尻が痛くなりにくい
・スタッズをあしらったシンプルでおしゃれなデザイン

サドルの取り付け方法

[必要工具]

・スパナ13mm
※スパナをお持ちでなければ、モンキーレンチでも代用可能です

[取り付け方法]

1まず、古いサドルを取り外しましょう。
 サドル下にあるナット(六角ネジ)を上(反時計回り)に回して緩めると、サドルがすっぽり外れます。

2.新しいサドルをシートポストに差し込みます。
この時にサドルの角度や位置も調整できます。

3.少しずつ締めながら向きを調整(前の尖り部分が真正面にくるように調整してください)

4.サドルの角度等が正しく出来ている事を確認して、本締めでしっかりと固定。
(色々な角度からみて真っ直ぐか確認してください)

5.完成!
※本締めが終わったらしっかり固定出来ているか確認しましょう!
→サドルを上に持ち上げて抜けなければ、しっかり取り付けが出来ている証拠です。
コツは一気に締めるのではなく左右少しずつ締めるとうまくいきます♪

※すべてのカード会社で一括払いが可能です。
※SSL採用のためカード番号は暗号化されています。どうぞご安心下さい。
※手数料全国一律330円。
※商品代金合計が10,800円(税込)以上で手数料無料。
※お支払上限は5万円までです。
※請求書は商品に同封されません。商品出荷後、1週間~10日以内に(株)ニッセンより郵送されます。
※手数料250円

◆注文後どれぐらいで送ってくれますか?
◆コンビニ後払いを選択しましたが、振込み用紙が入っていません。
◆今から追加注文できますか?
◆ゆうパケットの送料が250円のはずが250円×商品個数分加算されています。1個分の送料で送れますか?
◆250円以下の商品が注文できません。
◆コルク用品や靴用品は一緒に注文できますか?
◆領収書は発行できますか?

※商品名に【ゆうパケット】の記載のある商品のみ対応しています。
※ゆうパケット袋に入らない商品は、宅配便でのお届けとなります。
詳しくはこちらをご覧ください。
商品のお届けには万全を期しておりますが、万が一誤送、破損などございましたら到着日より7日以内にご連絡ください。

7日を過ぎますと未開封・未使用を問わず返品・交換をお受けすることができませんので、お品物が到着いたしましたらすぐに状態をご確認くださいますようお願いいたします。

◆お客様ご都合の返品交換について

・返品・交換手数料としてお買物合計金額の20%を頂戴します。
・返送の際は元払いでお送りくださいませ。
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メールはこちらへ
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■個人情報の開示、訂正及び利用・提供の中止の申出は、下記までご連絡をお願いいたします。お客様からお預かりした個人情報は、商品の注文の受付及び発送、カタログやDM等の発送並びにお客様からのお問合せに回答するために利用いたします。
運営会社:テラオ株式会社
店舗名:自転車グッズのキアーロ
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問合せ先:06-6788-9858
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デザインが気に入り、値段も手頃だったので購入しました。サドルの固さは少し固めです。サイズは元々付いていたママチャリのサドルよりも小さいですが普通のお尻のサイズの持ち主なら問題ありませんね。ただ、サドルの角度を調整するボルトナットはキツメに締めないと乗っている時に角度が変わりますので注意して下さい。
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標準サドルに破れが生じたので、100均で購入したサドルカバーを掛けて凌いでいましたが、屋根付き駐輪場での駐輪でも雨天の際にはカバーに幾分雨が染み込み、乾くまでお尻が濡れてしまう状況だった為、交換を思い立ち購入しました。余計な事はせず、サドルカバーで凌ぐ前から素直に交換しておけば良かったと思います。注文翌日には着荷し、コストパフォーマンス面も良かったので嬉しく思います。
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一般的なおたまと同じくらいの長さの柄でちょうどいいです

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一人鍋ならバエるしいいですよ。二人だと他の料理ともう一品鍋の時ですね。

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娘の通学用自転車のサドルがひび割れてきたので交換用に購入。レンチがあれば簡単に交換できます。左右のネジがあるのでめんどくさがらずに両方ともがっちり締め込む事。私は片方だけしか横着して締め込まなかったので、乗ってるうちに落ちてきました。両方とも閉めればまずは落ちてこないと思います。あとはサドル下部のカバー折り返しの部分が丸見えなので、この部分から劣化してきそうな感じです。サドル内に折り込んでくれたら良いのに、とも思いましたが、これがこの商品のお洒落なデザインなのかも、とも思います。あとは耐久性ですね。今後注意しておきます。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。