1. ホーム
  2. スポーツ
  3. マリンスポーツ
  4. ダイビング、スノーケリング
  5. Bism(ビーイズム) FF2600 FF-FREX フレックス ダイビング ストラップフィン 足ひれ
早割クーポン 価格 交渉 送料無料 Bism ビーイズム FF2600 FF-FREX フレックス ダイビング ストラップフィン 足ひれ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Bism(ビーイズム) FF2600 FF-FREX フレックス ダイビング ストラップフィン 足ひれ

8465円

Bism(ビーイズム) FF2600 FF-FREX フレックス ダイビング ストラップフィン 足ひれ

国内メーカーBism(ビーイズム)のストラップタイプのダイビング向けラバーフィン。
フルフットタイプの様なホールド感で疲労を軽減。

24cm〜28cmを着用目安としたワンサイズのみの展開。(ドライスーツは26cmまで対応)
※ブーツによっては対応しない場合も御座います。

[ 主な特長 ]
・ロングソールにより足がフィット。フルフット相当のかかとホールドで疲れにくい
・幅広のストラップと伸びを抑えたラバー採用によりホールド感が大幅に向上!
・X弾性:反発弾性や耐久性に優れ、温度変化に強く、しかも高い推進力を発揮
・ストラップ裏の凹凸によりブーツを確実にホールド。違和感のない自然なキックを実現
・ワンタッチで外せるバックル

[ 主な仕様 ]
◆サイズ:全長 555mm x 幅 208mm
◆重量:950g
◆材質:ラバー(ノンフロート)
◆ブーツサイズ:24〜28cm





返品・交換に付きまして
☆お手元に届いた商品は必ずご確認をお願い致します。
  到着後7日以上経ってからの返品交換依頼はお断りさせて頂きます。

☆返品・交換に伴います送料はお客様負担とさせて頂きます。

その他の注意事項は下記ページをご覧頂き、必ずご了承の上、ご注文をお願い致します。
お買い物ガイドはコチラ

【ショップ情報】
ダイビングギア株式会社
〒231-0032
神奈川県横浜市中区不老町2-10-12
TEL:045-662-1233
FAX:045-345-4894
mail:info@divinggear.jp
営業時間:11時~19時 (木・日祝定休)

★お問合せ
 お問合せはこちら からお願い致します。


【返品・交換】
★返品・交換に付きましては、お手元への到着後、7日以内にご連絡頂い
 たものに限らせて頂きます。
 商品到着後7日以上経過した物に付きましてはお断りさせて頂きます。

★返品・交換に伴います送料はお客様負担でお願いさせて頂いております
 ので、予めご了承ください。

★商品がお手元に届きましたら、直近の使用予定が無くても必ず商品の
 確認をお願いします。

★返品・交換ご希望の旨を商品返送前に必ずご連絡ください。
 ご連絡先はコチラ 【メール:info@divinggear.jp】

★その他、返品・交換についての詳細は下記よりご確認ください。
 【返品・交換についてはコチラ】

【お支払い方法】
★クレジットカード
 下記カードがご利用頂けます。
           

★銀行振込
 みずほ銀行 横浜駅前支店
 (普)2883737 ダイビングギア株式会社

★郵便振替
 ゆうちょ銀行 記号:10950
 番号:25569041 ダイビングギア(カ

★代金引換(注文金額別手数料:税別価格)
 30,000円未満        手数料500円
 30,000円~100,000円未満  手数料700円
 100,000円~300,000円未満 手数料1,200円

【送料】
配送方法:宅配便(税別価格)
★ご注文金額別による送料は下記の様になります。

 ・10,000円までのご購入の場合
  関東500円 / その他の本州・四国700円 / 北海道・九州1,000円
  沖縄・離島地域1,500円

 ・10,000円~30,000円の場合
  沖縄・離島1,500円 / その他の地域 送料無料

 ・30,000円以上のご購入の場合
  全国送料無料

Bism(ビーイズム) FF2600 FF-FREX フレックス ダイビング ストラップフィン 足ひれ

ダイビング用フィン(足ヒレ)│器材の選び方とメーカーまとめ|ビルメンダイバーぶちキリンの部屋ダイビング用フィン(足ヒレ)│器材の選び方とメーカーまとめ|ビルメンダイバーぶちキリンの部屋
刺繍 ネームタグ(S)カラビナ付!入園準備 保育園 オーダーメイド オリジナル 名入れ ネームプレート 名札 旅行 スーツケース CREW リュック
ONIHIRO 5
いままで、T字の髭剃り使っていましたが、面倒なときは電動の方がいいかな・・・と思い購入してみました。さっそく、使ってみましたが、普通に剃れましたし、自分はひりひり感もなく、とりわけ問題なく感じました。充電式の乾電池内臓なので、過充電は気を付けないと、寿命が短くなりそうなので気を付けようと思います。他のレビューで刃のカバーが付いていない ってレビューがあったけど、この型番3080には最初からついていない仕様ので説明書の見間違いの方のレビューかな? って気はしました。 ただ、カバーくらいつけてくれてもいいとは思いますけどね。

数量は多 ダイビング FF-FREX Bism FF2600 足ひれ ストラップフィン ビーイズム フレックス マリンスポーツ数量は多 ダイビング FF-FREX Bism FF2600 足ひれ ストラップフィン ビーイズム フレックス マリンスポーツ
耐熱塗料 オキツモ スタンダード用下塗 1kg No980 耐熱温度600度 つや消し 錆色 オキツモ Dワ 代引不可 個人宅配送不可
楽天市場】Bism ビーイズム フィン FIN フレックス ストラップ FF2600DJ スタンダード オレンジ スキューバダイビング : ディスカバリー楽天市場】Bism ビーイズム フィン FIN フレックス ストラップ FF2600DJ スタンダード オレンジ スキューバダイビング :  ディスカバリー
2022年】ダイビングフィンのおすすめ21選|スキンダイビングにも!|ランク王2022年】ダイビングフィンのおすすめ21選|スキンダイビングにも!|ランク王
Amazon.co.jp: フィン 足ひれ 超軽量の理想的なシュノーケリング泳ぐフィンダイビングフィン足ひれ水泳用、シュノーケリング、水生生物活動 水泳 フィン (Size : L(42-43/US9-10)) : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: フィン 足ひれ 超軽量の理想的なシュノーケリング泳ぐフィンダイビングフィン足ひれ水泳用、シュノーケリング、水生生物活動 水泳 フィン (Size : L(42-43/US9-10)) : スポーツ&アウトドア
コバックス スーパーアシレックス レッド ディスク(袋) マジック式 125ミリ丸型 穴なしP-0 粒子120番相当 10枚入 袋 Attenir(アテニア)ブライトニング ルースパウダー レフィル<詰替用、パフ付>(ケース別売) ジルスチュアート リップグロウ セラムバーム #05 orange windmill 3.6g 定形外郵便送料無料 JILL STUART
にしりょう 3
ケーブルがないモバイルバッテリーを探していました。充電量が見える方が便利そうなで購入しました。付属のコネクターで充電出来るのかと思っていたら他の方も仰っていたようにできませんでした。Androidで使用していたコネクターでどうにか充電しましたがいくら充電しても100の数字にはならず2桁表示止まり。これなら半額の表示なしを購入すれば良かった。重さもかなりあるので刺したままは怖くて使えません。

ワンピース 子供服 こども ベビー キッズ ワンピース デザイン豊富 カラフル ラウンドネック 長袖 女の子 女児 90 100 110 120 13 カードケース 大容量 90枚 超大容量 レディース メンズ 本革 ヌバック名刺ケース 女性 名刺入れ カード入れ ポイントカード クレジットカード うきうき 動物 大集合 300入
fuku 3
写真と似ていますが、違うデザインが届きます。急遽購入でしたので返品ではなくそのまま使用しましたが、友達と揃えて購入したにも関わらず残念な結果になりました。

トミカ ウォッシュタオル スタープレイヤー柄 WK435000[M便 1 1]
Amazon カスタマー 5
息子が上手に叩けてました☺️

ヘルメット 自転車 子供 通販 おしゃれ ジュニア キッズ 幼児 SG 子供用 SGヘルメット 自転車ヘルメット キッズヘルメット 自転車用ヘルメット 46cm 〜
即出荷 レジャーシート 200×200 厚手 大きい ペグ付き 留め具付き 防水 おしゃれ 6人〜8人 レジャーマット ピクニックシート クッション 折りたたみ ナンガ NANGA AURORA STAND COLLAR DOWN JACKET 2022年モデル オーロラ スタンド カラー ダウン ジャケット メンズ [BB]
MESSER 3
眼鏡を掛ける方には向きません。このイヤホンを付けてから眼鏡を掛ける事になりますが、フィット感は失われます。音質は、仕方がないんでしょうけど、AMラジオ以下。Youtube等の動画やテレビ等を見る分にはいいかもしれませんが、音楽向きではありません。音漏れですが、凄くします。ゴムパッド?をして耳に向けても漏れます。音量小にすると外の音に負けるが大きくすれば音漏れするし・・・。バイクに乗る時にヘルメット内で付けると耳周りが痛いです。ただ、ヘルメットの耳当て側に付けて音楽大きめにするとメット内で反響して全体から聞こえるような錯覚に陥り、それはちょっと良いかな、とは思った。ただ、高速で走ると外音に負けます。音質は気にならない、音漏れして困るような物は聞かない人には大丈夫ではないでしょうか。

スキンダイビング初心者にはラバーフィンがおすすめ!自分に合ったフィンの選び方 | Greenfield|グリーンフィールド アウトドア&スポーツスキンダイビング初心者にはラバーフィンがおすすめ!自分に合ったフィンの選び方 | Greenfield|グリーンフィールド アウトドア&スポーツ
2022年】ダイビングフィンのおすすめ21選|スキンダイビングにも!|ランク王2022年】ダイビングフィンのおすすめ21選|スキンダイビングにも!|ランク王

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

大野海苔 卓上のり10本入り 徳島名産 お土産、進物にも

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SOWA 29014 サロペット 6L 作業服 作業着 つなぎ サロペット オーバーオール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

FOB FACTORY F0491 モールスキン トラウザー Khaki カーキ 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

44348-49170 スズキ純正 Oリング HD店

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。