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mi band 5に使いました。他の人のレビューにもあるように確かにはめるときに固かったのですが、まあ問題ありません。後は伸ばしたことで耐久性がどうなるかですね。以降、実際に使っている妻の感想です。良いところ:軽い、付け外し・長さの調整が楽、落とす心配がない(純正のバンドを使っているときに知らない間にポッチが外れて2回失くしかけたので)イマイチなところ:良く言えばカジュアルとも言えるが、純正バンドよりは安く見える。

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2020/05/06「Nintendo Switch」でのSD使用状況今のところ、特に問題なく、データの読み書き(DLソフトやスクショ)ができています。なので、当初過剰梱包感がありましたが、☆プラス1に変更。※変化等があれば、今後も随時、評価は変更します2020/03/12にSwitchのSDと交換今までSwitchでは32GBのSDを使っていたが、スクショですぐに容量が…なので、一気に大容量のSDを購入。Switchとの相性良く、今のところ良好に使用中。商品には今のところ満足してます…が、☆マイナス1は、過剰梱包感。対面受け取りか、宅配ボックスでしか受け取れない大きなサイズの箱の底に小さなSDカードが貼り付けられてた。レターパックや、折り曲げ厳禁指定で、ポスト投函できるサイズでもよいのでは?

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Zubeneschamali 5
事実や伝記に基づいた作品である。放浪先の 東武線 豊四季駅常磐線 我孫子の弁当屋 馬橋の仕舞た屋と魚屋などが描かれている。馬橋 萬満寺の御札が背景に見えたのが心憎い。小松政夫のテンポよい演技が懐かしい。全編を通して「山下清物語」に相応しい情感溢れる作品に仕上がっている。(+α小林桂樹版)事実や彼が書いたものをアレンジした芸術性やメッセージ性の高い作品だ。全体の色調もイイ感じて くすみ汚れ具合も昭和20年代を彷彿とさせる。昭和30年代の作品のなので人々の記憶や風情が撮影に役立ったであろう。どの場面も印象的で 特に群像の描き方がよい。演出や会話等に監督脚本家らの知性や実力を感じた。今の人権感覚からの判断か この作品が埋もれていて惜しい。来年は 山下清 生誕100年だ【新旧作品比較】・両映画(脚本)とも山下清本人の文章がなければ成されなかった作品だ。 貼り絵の原動力となる彼の瞬間(写真)記憶とともに本映像作品の下支えとなった彼の文章は辿々しいのだが、まるでテープレコーダーを巻き戻して再生したかのような記憶力で綴られている。 ちぎり絵も作文(日記)も学園に戻った時に課題として取り組んだもので驚嘆すべき脳力である。 彼の後ろ盾になった式場氏(先生)は昭和30年代に「サヴァン」に言及しているので先駆者であったと言える。・米国『ライフ誌』の「作品評価と彼の行方」がきっかけとなり日本の新聞社(新作では小松政夫、旧作ではクレージーキャッツが演じている)に呼応した第一通報者のラ・サール学生(鹿児島)は、彼(山下)の日付や行動の記憶に驚き、その体験が影響して後に精神科医となっている。・両作品の前半において、馬橋のしもた屋(問屋の新宅)・魚屋(加藤商店)、我孫子の弁当屋(弥生軒)での生活が重要な場面となる。《新作》…農家・問屋の新宅・豊四季の兵隊さん・弁当屋・魚屋…《旧作》…農家・取手のおばさん・弁当屋・魚屋…・特に魚屋の旦那さん(新作:牟田悌三 旧作:加東大介)との会話場面に山下清の驚異的な記憶力が生かされている。 旧作では魚屋が「割烹魚吉」となり弁当屋でのエピソードを混在させている。・両作品に山下清が教育勅語を言わされる場面があり、それは事実である。(新作:なべおさみ 旧作:毒蝮三太夫「石井 伊吉」が出演)・新作の豊四季駅で兵隊さんから饅頭をもらう場面、旧作の取手のおばさん(沢村貞子)が山下清に世話をやく場面は、彼の文章で確認できる。・新作における小学校の場面はおそらく馬橋小学校(松戸)、踏切の向こうに小学校が見えるというくだりがある。・旧作の出征兵士の見送り・兵役検査(新作も)・警察予備隊1周年記念(群馬県新町)との遭遇(花火)は、山下清の実体験をアレンジしたもの(隊列のスケッチも残されている)。【戦時下における実際の動静】昭和15年   11月18日〜  八幡学園(現市川市)出奔        農家に立ち寄り泊めてもらう 翌日馬橋到着  昭和16年  〜 5月31日   問屋の新宅(馬橋)(途中逃げ出す1/12 豊四季の鍛冶屋2晩 柏の蕎麦屋1日で  馬橋の魚屋(加藤商店)に立ち寄り 新宅に戻る1/16) 6月近くに新宅を出奔  取手で教育勅語言わされる・おばさんに仕事の紹介状       昭和16年   6月〜12月  我孫子の弁当屋(弥生軒)兵役を心配昭和17年   元日に弁当屋出奔        大利根橋・取手・藤代・佐貫・牛久・荒川沖・土浦・            第Ⅰ期放浪  最長到達点「神立」の土管で眠れず        土浦まで戻り汽車で馬橋に帰る        昭和17年   1月2日〜   馬橋の魚屋(加藤商店)兵役を心配昭和18年   4月22日     母と9年ぶりに再開         5月半ば   杉並で兵役検査:不合格       10月8日八幡学園へ(約3ヶ月滞在) -------------------------------------------------------昭和18年   12月25日〜  馬橋の魚屋昭和19年   2月末出奔  ※清の放浪癖は既成事実的となる               清の様子から出奔を予想され               皆が心配するから断ってから出ていく                               ように諭される(弁当屋・新宅でも)                昭和19年   3月1日〜   問屋の新宅(飛行場で勤労奉仕も)               2歳の子をおぶり龍善寺を通って               松戸に行ったり北小金に行ったりと                   花見や景色を楽しむ(子守)               裏に来た国民学校のくらもち先生に               日曜日自ら進んで色々なことを教わる                一緒に薪拾いなどもする                                                             ○月○日〜   我孫子の弁当屋            12月5日〜  問屋の新宅・親戚の郵便局昭和20年   2月半ば 弁当屋に行きたくなる       3月9日夜半10日未明 東京大空襲の空を馬橋で見る       3月15日    青砥の焼夷弾焼け跡見学(叱られる)       3月21日    東京大空襲跡をぬけ実家(渋谷)へ               向島へ 空襲焼け跡昭和20年   3月21日〜  我孫子の弁当屋へ             柏陸軍病院ネギの皮むき(勤労奉仕)             利根川の土手で土運び等(〃)       4月13日   おばさんと朝顔種まき       5月8日    朝顔芽が出る       8月15日    終戦・玉音放送       8月16日   朝顔花が咲く  --------------------------------------------------------------昭和20年   12月4日    新宅へ 配給制で充分に食べられない       12月15日    弁当屋へ昭和21年   1月15日    母の元へ 食べるに困る              (弁当屋・新宅で受け入れ断られる)  ※動静が複雑で日付等誤読があるかもしれない。 戦時下の人手不足とはいえ度重なる出戻りの山下清受け入れには感心する。 主な参考本「『裸の大将放浪記』四巻本の第1巻(戦前編)と下記のムック本」 (『山下清放浪日記』〈1巻本〉は昭和31/33 年現代社発刊の新装版〈日本図書センター〉で、旧作映画と同じように最後の方の場面は群馬・新町の警察予備隊祝賀行事〈花火〉、〈草津/伊香保温泉〉となっている)【『山下清の放浪地図』では放浪生活を4期(地図)に分けている】Ⅰ、 昭和15年〜18年(18〜21歳)Ⅱ、 昭和18年〜25年(21〜28歳)Ⅲ、 昭和26年〜   (29歳〜)Ⅳ、 昭和26年〜29年(29〜32歳)Ⅴ、)八幡学園に戻っていた期間はどの位かと気になり、上記ムック本年譜(『日本ぶらりぶらり』年譜も)等を突き合わせてみたが、目と頭がうまく働かないので不正確かも知れない。Ⅰの間、常磐線沿線。Ⅰ〜Ⅱの間、約3ヶ月。Ⅱの間、主に常磐・東北・中央線沿線。    昭和18年〜24年、時々母の元へ戻る。    昭和24,25年、時々学園に戻る(数カ月)。ⅡとⅢの間、約6ヶ月。ⅢとⅣは、ひと続きの大放浪、Ⅲは関東甲信越、Ⅳは全国の地図。    約3年の間、夏は主に東北、冬は九州方面を放浪。※米雑誌『ライフ』、『朝日新聞』の行方捜索により、    昭和29年1月10日に九州で発見される。ⅣとⅤの間、約3ヶ月。Ⅴ(有名になってからの放浪、昭和29年〜31年頃)  ・すぐに連れ戻される。  ・一宿一飯の恩義?や所望され、スケッチなど残して放浪。  ・山下清の気持ちを慮って、関係者が旅費を渡す。                          以上

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種類も豊富でお値段がお安かったので購入しました。使えるのですが、さすが海外品、先の針金がむき出しで危ないです。そこさえクリアーすればとても良い品物です。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 諫早市 2022年12月発送開始『定期便』諫早産野菜の詰め合わせ(8~9品目)全6回

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。