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購入前はズームが3倍しかないことを気にしていましたが、、、よく考えると、運動会では望遠レンズの一眼レフがあるし、前のコンデジ(PowershotS95)でもズームはほとんど使っていませんでした。子供が小さく側にいることが多いので、我が家のスナップショットには3倍ズームで十分。ちょっとした室内の暗さでもまったく問題なく、明るく撮れるレンズが素晴らしいです。大満足。

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NKAN 4
注文日3月10日に対し、到着予定3月17日~30日(中国から出荷のため)とのことであったが、予定より早く3月16日に到着した。到着した製品自体は注文通りのサイズK-299で問題なかったが、3月15日に発送状況確認をすると、驚いたことに何回確認してもサイズK-288が表示される。これには、中国から出荷であり注文した商品と違うものが送られてくるのではないかと不安になってしまった。注文したK-299は最大径31mmで値段は送料込みで6878円であるが、K-288は最大径28mmで値段は4480円でワンランクダウンの製品である。一眼レフに150-600mmレンズを装着し使う目的で購入したので、最大径28mmのK-288は不要で、中国への返品処理をせねばならないのかと困惑した。不安に思いながら到着品を開梱すると到着した商品は、注文通りK-299であり安心した。しかし、なぜ配送状況確認で異なった製品が表示されるのかが判らない。色々と調べまくったところ、K-299は私の注文が最後の販売になったのではなかろうか。というのは、どうもサイズKQ-299が新しく販売されておりこれに切り替わったようである。ただ、KQ-299は最大径31mmで高さや最大荷重などの仕様はK-299とほぼ同じで価格だけが14000円と2倍になっている。KQ-299は66インチプロフェッショナルカメラアルミニウム一脚との名前になっていてる。仕様がほほ同じで価格が2倍になった理由は判らないが、私の場合タイミングよく価格が2倍になる前に、最大径31mmの一脚が購入できたことになりラッキーと云えるのかもしれない。従って製品自体には納得しているが、(ただし、購入目的である150-600mmレンズ装着時に最大ズームに伸ばすと手でしっかり保持しても不安定だが)配送状況確認の異常表示はAmozon側の責任か、Koole haoda側の責任か判らぬが改善されるべきである。2022.3.20追記:上記のように注文したのははK-299である。到着した製品は注文通りK-299(最大径31mm)であったと上記したが、よく見ると製品脚部にKoolehaodaとプリントされたすぐ下にKQ-299と小さな字でプリントされている。つまりK-299(6,880円+送料180円)の注文に対しKQ-299(14,074円)が来たことになる。ただ、まだAmazoinのKoolehaodaの商品表示欄にはK-299とKQ-299が掲載されていてそれぞれ6,880円と14,074円となっている。しかし、両方の掲載仕様を比較しても全く同じ仕様値であり、なぜ全く同じ仕様で2倍も価格が違っているのか訳が分からない。一体全体どうなっているのか??メーカは両方の仕様がどう違うのか明確に表示すべきである。さもないと全く同じ仕様の商品を2倍の価格差で別個に販売しているのは信義の問題になる。2022.4.2追記2週間使用したが、使用上で重大な問題が発生した:伸縮脚2段目の固定ナットを緩めても、2段目の脚がロックされた状態で全く伸縮出来なくなった。固定ナットを締めつけ方向に回転させると固定ナットにテーパ―ブッシュが押されて脚を固定させる構造であるが、固定ナットを緩めてもテーパ―ブッシュでの固定が解除されずロックした状態のままになってしまう。ちょっとやそっとの腕の力では押しても引いても全く動かない。2段目の脚を引き伸ばす時は三脚ベースを水平に開いて自分の脚で押さえて「エイヤ!!」と力いっぱい引かないと全く動かない。逆に脚を縮める時は、地面に強く打ちつけショックを与えないと全く動かない。これではいつ破損するか判らない。使用当初は問題なかったが、2週間でこの不具合が発生した。現在は2段目を伸ばしたままで使用せざるを得ず、携帯に不都合が生じている。テーパーブッシュの精度不良なのかどうか判らないが、「やっぱり中国製品質???」と信頼性を疑わざるを得ない。私が受け取った製品だけのトラブルかどうか判らないが、三脚ベースはこのまま使えるので、これが使える別メーカの一脚本体の新規購入を検討している。不具合での返却を考えたが、送ってきた中国メーカへ直接送りかえすのかAmazonに送ればよいのか判らず、調べるのも面倒なので返品してない。4月5日追記;上記に追記で2段目の脚がロックされて伸縮できなくなったと述べた。この不具合の原因が判ったので追記します。原因:2段目の脚を固定するロックナット部のテーパ―ブッシュの端部の小つば部が破損して脱落していることがわかった。このため2段目ロックナットを緩めるとテーパブッシュのつば部がロックナットに引っ張られて抜けるはずが、つばが破損脱落しているため、テーパブッシュが抜けてこず脚部を固着されたままで残り脚部が伸縮できなくなっていることが判った。テーパブッシュの食い込みが強すぎロックナットを緩めた時に食い込み固着力の方が強く、ロックナットに引っ張られてつば部が破損したものと判断される。つまりテーパブッシュのつば部の強度不足で設計上の問題あるいはブッシュ強度不足ではなかろうか。テーパブッシュのみを交換出来ると不具合は解消できるが、ブッシュ単品だけで入手できるかどうか判らないので改善できないでいる。4月7日追記:前述の原因で2段目の脚が固着し伸縮できずに、2段目の脚を伸ばしたままで使っていたが、長くて持ち運びがやっかいだ。このため、三脚ベースだけを使う為に他メーカの一脚をAmazonでチェックしたが、K299と同じ最大径31mmの製品が見つからず、また三脚ベースねじの同じ径の取り付けねじ穴を持った一脚も見つからない。そこで泣きの涙で同じK299を再発注せざるを得なくなった。次に来る商品は同じトラブルが生じないことを願うばかりである。信頼性不足でどこかの個所に早期不具合が生じる可能性もあるが、最初に買った不具合品は、2個目の購入品にトラブルが生じたのトラブル部品交換用のスペーアーとして用いるつもりである。前期の初期トラブルさえなければ、この剛性でこの価格レベルの商品は他社製品では見つからない。さて2個目の購入品はどうなるか???モスレムが多用する言葉「インシャラー(神の御心のままに)」としか言いようがない。5月12日追記:4月7日に2個目の発注をしたが、到着予定日になっても待てど暮らせど到着しない。 到着日予定日を数日過ぎてから、中国の税関からメーカに返却されたとのことが判った。その理由は「他のパッケージと同梱で税関に渡ったが、パッケージごと税関を通過できず返された」とのメーカの連絡である。そこでメーカーに「破損した固定ナット部のブッシュのみ入手したい」と連絡したところ「ブッシュを無償で送る」との回答を受けた。メーカからは4月29日にブッシュを発送したとの連絡があり、当方には5月12日に到着した。早速、受けとったブッシュを破損ブッシュと交換したところ、問題となっていた2段目の脚の伸縮が正常にできるようになり問題は解消した。結果的にはブッシュ早期破損時にすぐにメーカに取り替え用ブッシュを要求すればもっと早くこの問題は解消したが、問題発生時点では中国のメーカへのブッシュ要求方法が判らず、2個目の発注品の不到着でのメーカとのやり取りでそれが判り問題解消が遅れてしまった。メーカは取り替えようブッシュの無償送付で誠意を示してくれたので、今後もCoolHaodaの製品を使ってもよいとの気になった。追記、追記で膨大な書き込みになったがこれで終了とする。本品購入を検討されている他の方への参考になれば幸いである。

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[返品]箱がへっこみ中身がぐちゃぐちゃな状態取付てから気づいたのが、バイザー[黒]角に深いギズ?割れ?を確認少しのギズなら我慢するが、我慢できない程でした[再購入]今回は 箱のへっこみは無し!中身もしっかり 収まっていました。明らかに 綺麗でした。付属品も 前回は飛び出てたのに、しっかり袋に入ってました。バイザーも 大違いに綺麗でした。返品品とは 大違いなのでビックリです。※当たり外れが、あるのかな??それとも、前回のは 中古品??ちなみに バイザーを購入した理由は、通勤道路が山道で、アップダウンで対向車線が眩しいので、購入しました。バイザーに慣れるまで大変だど思います。

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のぶちゃん 5
幅寄せの苦手な嫁さんの為にサイドビューモニター用として購入しました。取り付け車両はタントカスタム。取り付けにあたってカメラを埋め込むドアミラーは外してバラバラにした方が作業効率はいいです。付属のホールソーは精度は良くありませんが問題なく孔開けは出来ます。また線の接続コネクター部は太いかとも思いますがドアミラー部もドアから車内への引き込みも問題なくスマートに出来ました。カメラは小型なので取り付け場所も困りません。ドアミラー内部への飛び出しもドアミラー本体のカバー類の厚みがある為、全く飛び出ませんでした。よって念の為の回転防止と防水を兼ねてグルータイプの接着剤でコーティングしておきました。カメラ本体の構成部品は基本的に金属(アルミか)製で全てねじ込み式の接合となっておりばらすと6つのバーツに分かれます。先端のレンズ部分もねじ込み式で外れますが回すとピントが狂う為、ボケているなと思ったらどちらかに回せばピントは合います。画質は鮮明で不満はありません。夜間の画像もかなり薄暗くても状況確認が出来る程のレベルです。ノイズ等もなく非常に満足いく商品です。ただ映る範囲は軽自動車であっても前後タイヤがギリギリでぐらいなのでフロントだけを映すようにセットしました。また車が白色なのでカメラも白色に塗装しましたが初めから白色があるといいですね。

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中央から後部にかけての両面テープの量が少なすぎで、今後剥がれるのではと思い不安です。ボディに合った塗装色でないので、見栄えが良くなく感じた。同色で一体感があれば最高なのに残念です。ラジオの感度はベリィグッドでした。

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10個入りのはずが、4個しか入っていなかった。検品票は何の為に入れたのかな? 中古基板から12v仕様のリレーを引っ剥がさなければ数が足りなくなった。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。