1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 焼酎
  5. 奄美 黒糖焼酎 町田酒造 里の曙 さとのあけぼの 三年貯蔵 25度 900ml 紙パック
2021人気新作 2021新商品 奄美 黒糖焼酎 町田酒造 里の曙 さとのあけぼの 三年貯蔵 25度 900ml 紙パック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

奄美 黒糖焼酎 町田酒造 里の曙 さとのあけぼの 三年貯蔵 25度 900ml 紙パック

260円

奄美 黒糖焼酎 町田酒造 里の曙 さとのあけぼの 三年貯蔵 25度 900ml 紙パック

12本まで送料1口分発送可能です。
芳醇な香りと、まろやかな味わい。何よりもさわやかな酔い醒めが良い。他社に先駆け、新たな製造技術をいち早く取り入れ、黒糖焼酎のイメージを変えた商品「里の曙」です。


運搬破損防止の為、1〜2本のご注文ですと下記梱包代が別途必要となります。
1升紙パック・5合紙パック 1本100円 2本100円 3本以上 梱包代無料
紙パックの場合  1本〜12本で1個口

奄美 黒糖焼酎 町田酒造 里の曙 さとのあけぼの 三年貯蔵 25度 900ml 紙パック

黒糖焼酎 里の曙 25度 1800ml 町田酒造 :4939222522013:御用蔵 大川 - 通販 - Yahoo!ショッピング黒糖焼酎 里の曙 25度 1800ml 町田酒造 :4939222522013:御用蔵 大川 - 通販 - Yahoo!ショッピング
遠藤商事 業務用 シフォンケーキ型 10cm アルスター 日本製 WSH04010
町田酒造 里の曙 奄美黒糖焼酎 25% 900ml瓶 x 12本ケース販売 (本格焼酎) (鹿児島) :4939222-523010x12:ドリンクキング - 通販 - Yahoo!ショッピング町田酒造 里の曙 奄美黒糖焼酎 25% 900ml瓶 x 12本ケース販売 (本格焼酎) (鹿児島)  :4939222-523010x12:ドリンクキング - 通販 - Yahoo!ショッピング
NTT 3分間バックアップ用バッテリー 12V0.7Ah-LHMデンチ 4コ ピアス レディース フラワー ペタル シンプル おしゃれ 大人 儚げ かわいい バックキャッチ ルピス LUPIS ふるさと納税 益城町 馬刺し6種600g盛合せ(益城町)
奄美黒糖焼酎「里の曙」の町田酒造公式通販-さとあけショップオンライン奄美黒糖焼酎「里の曙」の町田酒造公式通販-さとあけショップオンライン
Amazon カスタマー 5
形状もぴったり、ちょっと格好良くなりました金額も妥当かな

アレクサンドル ドゥ パリ ALEXANDRE DE PARIS ヘアクリップ AA6-14277-02 ヘアーアクセサリー リズレライン レディース バレッタ BARRETTE シンプル プレゼント 百寿 お祝い 内祝い ギフト お菓子 名入れ オリジナル メッセージ カステラ 祝百寿 100歳 御祝い 0.6号 1本入 化粧箱入り 和菓子 敬老 誕生日 プレゼント 贈り物
コモライフ お助け物干しサオアップ 高さ調節 竿掛け マンション 物干しアーム 干せる量アップ 耐荷重8kg 内張り剥がし 内装はがし 内張りはがし 23点セット レッド ドア パネル エアコン 照明 内装 家具 パネル 脱着 自動車 整備 工具 DIY メンテナンス UTIHAGA23-RD
奄美黒糖焼酎里の曙長期25度900ml/町田酒造奄美黒糖焼酎里の曙長期25度900ml/町田酒造
LEDライト イルミネーションライト ガーランドライト 防水LED 間接照明 ストリングスライト 電池式 3m 星型
Amazon.co.jp: 町田酒造 里の曙 黒糖 長期貯蔵 [ 焼酎 25度 900ml ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 町田酒造 里の曙 黒糖 長期貯蔵 [ 焼酎 25度 900ml ] : 食品・飲料・お酒
アイスノン シャツミストEXミントの香り 大容量つめかえ用280mL 白元アース シャツミストEXミント エクストラミント 安全興業 鉄製 単管バリケード 4個セット[工事用バリケード 仮設 パイプ クランプ付 フェンス 保安用品 安全用品]
たろべ 1
DJIのMAVIC2シリーズをスマート送信機で運用していますが、日頃の飛行中気になる電波障碍ポイントがクリアできたら???と思って使ってみましたが、逆に、これまで経験したことがない長い通信途絶に陥るなど期待外れでした。スマート送信機のアンテナに被せた結果、そのそもの通信能力を阻害したのでは????

Amazon カスタマー 5
木立にロープを回す際にも、結びをほどかなくて良いのはほんと便利ですね!5ミリロープと組み合わせてますが、緩みも許容範囲です。

TONE (トネ) スタビーラチェットハンドル(ホールドタイプ) RH3HSS3 〈差込角 9.5mm(3 8”)〉 遮熱板 ZEN Camps イワタニ ジュニアコンパクトバーナー CB-JCB 専用 シングルバーナー ステンレス製
Amazon.co.jp: 町田酒造 里の曙 黒糖 長期 フロスト瓶 [ 焼酎 25度 鹿児島県 720ml ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 町田酒造 里の曙 黒糖 長期 フロスト瓶 [ 焼酎 25度 鹿児島県 720ml ] : 食品・飲料・お酒
GENTOS LEDハンディライト 閃 455B ▼115-3469 SG-455B 1本
3
暫く使っていなかったSONY MD WALKMANで一か八かで買ってみたけど、普通に使えました。耐久性等はまだ買ったばかりで分かりません。

ウエイトローラー6個 フォルツァ フェイズ フォーサイト PS250 FORZA MF06 MF08 MF04 MF10 MF11 MF09
50代主婦 4
配送速く梱包問題なし 綺麗で写真映えします100均のレジャーシートのような生地で思っていたよりうすかったので星ー1です 

LZW-90630XB LEDハイパワースポットライト 防雨形 LEDランプタイプ DECO-S E11口金 本体のみ 大光電機 屋外照明 景観演出 天井付・壁付・床付兼用
アウトドア派 4
バンディングノイズがあります。ホームページに型番が載っていません。梱包などはしっかりしています。ちゃんと映ります。クリエイティブ系の仕事じゃなければ使えると思います。

表札 マグネットタイプ タテ 縦 アクリル プレート 貼るだけ 着脱可 賃貸 スチール マンション 玄関 ロッカー 門柱 ポスト 新築 屋外 人気 プロウォーター・ジェル 1kg エステサロン マッサージジェル 業務用 60s ert
奄美黒糖焼酎里の曙長期25度900ml/町田酒造奄美黒糖焼酎里の曙長期25度900ml/町田酒造
[ マグネットバスブーツホルダー タワー ] 山崎実業 tower バスブーツ ホルダー マグネット ストッカー 洗濯機 洗濯機横 収納 ラック ランドリー 3625 3626

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DUOLEIMI 車カーテン マグネット 4枚セット 車用 サンシェード 遮光カーテン 車中泊 日除け UVカット 断熱 目隠し (黒)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パジャマ キッズ 男の子 MINECRAFT マインクラフト ダンボール ニット 長袖 女の子 子供服 ジュニア服 冬 身長130 140 150 160cm ニッセン nissen

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

毛布 シングル 掛け布団 暖かい 冬 おしゃれ 毛布布団 厚手 シープボア 布団 ふとん 寝具

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

制研化学工業 セイケン フロント ブレーキ キャリパー ピストン 150-50089 ホンダ アクティ HH5 HH6 HA6 HA7 HA8 HA9

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。