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ソロキャンプ マルチパーパスシート 《アーミーグリーン》 軽量 防水 レジャーシート テント グランドシート _.

384円

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★この商品には、メーカー保証ございません。
初期不良品の場合のみ弊社で対応いたしますのでご連絡ください。 (到着より1週間内ですので、動作チェックをお早めにお願いします)



ソロキャンプ マルチパーパスシート 
アーミーグリーン

商 品 説 明

防水マルチパーパス(多目的)シートです。
レジャーシート、ピクニックシートとしてだけではなくテント、シェルター、ツェルトのグランドシートなど工夫してマルチにご活用ください。 

四隅に補強アイレットがあるので、ロープやパラコードがあれば立ち木などを利用して簡単に日よけ、雨よけ屋根を設営できます。

※表裏に関係なくご使用いただいて防水性能に差はありません。ただしグランドシートとしてご使用の場合、とくに岩や尖った小石があるような地面では、防水コーティングを損傷から守るためにもロゴプリント面(コーティングしていない面)を地面側にしていただくようおススメいたします。

※製造時、輸入時にロゴなどに多少の印刷不良、スレがある場合がございます。

商 品 仕 様
カラー アーミーグリーン
サイズ 約220cm×150cm
重量 約290g
素材 ポリエステルオックスフォード(210D) / PU防水コーティング(対水圧3000mm)
保 証 に つ い て
この商品には、メーカー保証がございません。
初期不良品の場合のみ、商品到着から1週間以内であれば弊社で対応いたしますので、ご連絡ください。
注 意 事 項
●こちらの商品は、新品です。
●モニター環境により、実際のカラーと異なって見える場合がございます。
 




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テントに敷くグランドシートが欲しくて購入しました。 思っていたより品質が良かったので、早く使用したいと思います。
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テントの下に敷くグランドシートとして購入しました。 しっかりしていてコスパいいものだとおもいます。 長く使えたら言うことないです。
ソロキャンプ用に購入しました 思ったより小さく収納されてるので、大丈夫かな?と 開けてみたらしっかりとした物でした このお値段でならお買い得だと思います。 色々な用途で使えそうです。 コンパクトなキャンプをする人には、持ち物が小さくていいと思います
テントシートを十数年振りに買い換え、テントシート以外でも他の用途でも使い道がありそうです。値段もリーズナブルなので再購入も考えます。 【2022年4月追記投稿】購入した昨年8月以降、キャンプでテント下に敷くシート(グランドシート)として今月までに4回使用。真冬も含み、朝、地面からの水蒸気で浸みるのは許せるが、テント底面にも浸みてしまい、小さめのブルーシートの方が良かったのかなぁ……といった使用後の感想です。
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英文の説明書しか添付されていないので、理解し操作するには英語力が必要になりますが、説明書の0peration mapを見ればだいたい感覚で使いこなせると思います。とは言え、英文のままだと使いにくいので自力で和訳の取扱説明書を作成して使用しています。※自己作成和文説明書の一部を貼っておきます。自分の場合、農機具に使用されているエンジンのアイドリング&連続定格出力回転数調整用としての利用なので高価な専用機は不要。とりあえず用をなしているのでOKです。【電源について】電源のON/OFFはありません。水上バイクやウルトラライトプレーン、バギーなどのエンジン稼働時間管理、回転数確認用として、機器に固定して常用するため、電源のON/OFFは無く、バッテリーが切れるまで常に入りっぱなしです。(バッテリーを抜けば電源は切れるが設定値が初期化される)【機能】商品説明の和文が全くもって意味不明(笑)ですが、累積稼働時間(TOT)、稼働時間(JOB)、メンテナンス期間警告(SVC)、回転数計測(RPM)、最大回転数記録、回転数警告(RPM Alert)、ストローク設定(1パルス1回転など8種)、表示更新レート設定(0.5秒?1秒)があります。8気筒まで対応とのことですが、基本的に特定の1気筒のプラグコードに巻き付けた、センサーリードからパルスを検出する方式なので、8種類ものストローク設定が必要なのか疑問。同時点火方式を考慮してのことだと思いますが、とりあえず自分は1パルス1回転、もしくは1パルス2回転があれば問題なしです。また、稼働時間(いわゆるアワーメーター)の表示単位が0.1時間(6分)単位なので、そのあたりが気になる方もいるかも知れませんね。説明書に設定値決定後の保存方法が記載されていないので悩みましたが、どうやら設定後、10秒間放置すれば、自動的に保存されTOT画面に戻るようです。【使い方】購入後、電池ケースを開け、電池と端子の間に挟まれているフィルムを外し電池ケースの蓋を戻すと電源が入ります。本体を付属のベルクロテープで適当な場所に取り付け、センサーリードの先端をプラグケーブルに5回巻き付け、解けないようにテープやロックタイで固定すれば準備完了。ただ、リードの切断面を見ると、細い線が2本入っているように見えるので、もしかするとどちらかがセンサーリードで、もう一方をエンジンにアースするのかもしれません。とりあえず説明書に何も記載されていないので、そのまま使ってますが???。     MENUボタンを押すごとにバックライト点灯→初期画面の累積稼働時間(TOT)→稼働時間(JOB)→メンテナンス期間警告(SVC)→回転数警告(RPM Alert)→ストローク設定(8種)→表示更新レート設定(0.5秒?1秒)→TOTに戻る???を繰り返します。設定値の変更はMENUを長押し→値が点滅したらMENU、SETで数値を変更→そのまま10秒経過すると設定が保存されTOT画面に戻ります。表示されている画面でMENU、SETのいずれかのボタンを短押しすると、バックライトが点灯します。【使用感】とりあえず回転数の計測が目的なので、それ以外の機能についてはわかりません。一応TOT、JOB、SVC、MAX RPMも数値がカウントされていたので、機能はしているようでした。回転数計測の精度はともかく、安定性はほぼ問題ないと思います。センサーリードの巻き付け方が甘いと、不安定になるようなので、きっちり巻き付け固定すれば安定して計測できます。それとMENUボタンで機能の呼び出しをするのですが、反応が今ひとつ良くありませんね。押してもバックライトが点灯するだけだったり、何回も押すとようやく切り替わったり???といった感じで、操作性は宜しくありません。前述の通り、設定値の保存がどうすればできるのか、小一時間悩みました。このあたりはきちんと説明書に記載していただきたいものです。ちなみに、この製品は中国 Runleader社のRL-HM032Rと言うモデルです。調べてみたら、他にもAmazonで見かける同様のタコ?アワーメーター(RL-HM011N、026、028など)は、同社の製品でした。Ningbo Jiangbei Run Leader Electronics Co., Ltdhttp://www.run-leader.com/

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Bluetoothが繋がりません。

しっかりした生地で思ったより耐久性もありそうです。収納ケース付きでコンパクトにたためるのでパッキング時はちょっとした隙間に入ります。
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2020年 スーパーカブ110プロに使いました。ノーマルのマルチメーターが見るに耐えなかったので、こちらの商品を選びました。結果から言うと、電圧が現行メーターとは違うので、上から下までフルには動きません。なので満タンの位置、EMPTY位置を確認した方が良いです。是非!現行タイプ対応の商品を出して頂けたら絶対に買います!

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。