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値引きする 受注生産品 アウトドアマット ハイランダー スエードインフレーターマット 枕付きタイプ 5.0cm ダブル ブラウン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アウトドアマット ハイランダー スエードインフレーターマット(枕付きタイプ) 5.0cm ダブル ブラウン

2394円

アウトドアマット ハイランダー スエードインフレーターマット(枕付きタイプ) 5.0cm ダブル ブラウン

■サイズ:ダブル ■カラー:ブラウン ■ジャンル:キャンプ、レジャー用マット・ベッド/アウトドアマット/インフレータブルマット ■メーカー: Hilander(ハイランダー) 【特集区分】●車中泊●防災●ハイランダー秋冬アイテム●車中泊おすすめアイテム●ソロキャンプ用アイテム●父の日おすすめアイテム●ハイランダー人気アイテム(hsp011)●ハイランダーファミリーキャンプ用品(hsp007)●クリスマスおすすめ商品●ハイランダ―特定商品20 ○関連ワード:キャンプ用品 コンパクト 省スペース 軽量 ベランピング おうちキャンプ用品 コンパクト 省スペース 軽量 防災 キャンピングマット 寝具 ソロキャンプ キャンプマット インナーマット テントマット テント用マット インフレーターマット インフレータブルマット インフレーター エアマット アウトドアマット マット スエード ベッド マットレス 自動膨張 連結 膨張式 5cm 車中泊













サイズ:ダブル
カラー:ブラウン

快適すぎるマットが驚きの価格で登場!

スエード地を使った独特の生地感に
厚み、ピロー付き、ノンスリップ加工と盛りだくさんの要素をプラス。

とにかく「寝心地」にこだわって仕上げた結果
高級感の溢れる上質なマットが誕生しました。

ぜひ、一日でも早くお試しくださいっ♪
このマットの特長、それは… ※厚みの表記は、内部のウレタンの厚みです。工場生産時のウレタンは、全て5cmの物を使用していますが実際に膨らむサイズには個体差がある為、誤差が生じます。

サイズ・カラー 一覧 シングル シングル(2本) シングル(2本) シングル(3本) シングル+ダブル セミダブル ダブル ダブル(2本)
サンドベージュ - -
ブラウン -

アウトドアマット ハイランダー スエードインフレーターマット(枕付きタイプ) 5.0cm ダブル ブラウン

真田 5
商品の値段が安かったので、これ使えるのかなと、疑問があったのですが、直ぐに必要だったので買いました。普通に使えましたま。良かったです。

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siroyagi 5
ご褒美の晩酌です。寮で暮らす、新社会人の娘の誕生日小包にも詰め込みました梱包がとても丁寧で安心です…全てのワイン購入はこのお店に絞りたいです。

kkkのk 4
外側にファスナー付きのポケットがあるとさらに良かった。

非常に早い配送ありがとうございます。キャンプ本番前に早速家の中で広げてみましたので、その感想を少し。 肌触りは想定通り良いものでした。空気はなかなか入っていかないので、せっかちな私としては待ちきれず、口で空気を吹き込んでみましたが、それでは埒があかず、家にあった空気入れで膨らませました。枕部分はエアなので程よい空気の具合を見つけていきたいと思います。 片付けの際は丁寧に空気を抜きながら畳んだところ、一発で袋に収納できました。 総じて満足、キャンプ本番が楽しみです。
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That's Right! 3
パッシブジャズベースタイプに貼ってみました。別にそれまでの出音に不満があったわけではないのですが、興味があったので色々と位置を変えて貼ってみましたが、ヘッド裏だけでも貼る位置によって劇的に変わるポイントもあればさほどでもないポイントもあります。4弦E線のペグ付近に貼るとかなりE線の振動に影響を与えるのかものすごくおとなしくなってしまいます。よく言えば音がまとまるともいえなくもないですが???。自分の好みの位置を見つけるのはかなり苦労するかもしれませんが、思った以上に音色の変化があるので試す価値はあるかもしれません。ちなみに私は使っていません。

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これはいい。 キャンプ目的で購入、アメドの純正インナーマット+このマットで使ってます。 アメドのインナーマットは高いだけで役にたちませんが、このマットは100点 キャンプでは15日程 今では夏場は部屋で使ってます。40日程寝てます。 良くできています。  大人二人 子供小1 でダブルで使用ですが余りにも良くできてますのでシングル二つセットを追加しようと思います 現在2022年5月購入から時間がたちましたが全く問題なく使えています。 現在ダブル1つ シングル2つ保有しています。 ダブルは夏場の収納は少し汗をかきます。シングルは楽です。 片付けで汗をかくのが嫌なので今はマキタのブロワーで吸い上げています。 レビューは変わらず星5  寝心地良し 耐久性良し 値段良し  このマットは買って良かった商品でした。
届いたので早速自宅で広げてみました。最初バルブを開けて30分放置しましたがそれほど膨らんでおらず、大丈夫かなと心配になりながら、口コミにもあったようにすでに入っている空気をクルクルと丸めて奥へ追いやってから再度広げて放置。1時間後くらいに見たらちゃんと膨らみきってました。ただ最期にもう少し膨らませて硬くしたかったので、空気入れで空気を入れてみました。寝心地も良い感じなので家族分として防災用にもう一つ買い足そうと思います。初めて畳んでしまうのにも5分ちょっとでした。バルブを開栓して半分に折ってスナップを留めて、枕側からクルクル。一度バルブを閉めて丸めたのを戻して、裏返してまたクルクル。半分ぐらいまで丸めて空気を端に追いやってからバルブ開栓して最後までクルクル。体重かけながら丸めて最後にバルブをキチンと閉めると真空パックと同じような感じでコンパクトにまとまりました。
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slightfever 5
リプレイスメント用としては非常に良くできていると思います。本物に一番近いかもです。

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ダブルは収納しにくいとのレビューがありましたが、先にシングルサイズに折ってボタンを止めて、それから2つ折りにして空気を抜いてなどの作業をすれば想像以上に上手く収納することができました。 これならもう一つダブルを購入しても良いかと再検討中です。 家族構成は大人2人、子供男の子2人なのでダブル2つなのか、シングルをプラスにするのか検討してるところです。 価格、寝心地などは問題なく良さそうなので実際に使用して検討していこうかと考えています。
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早速、部屋のフローリングで使ってみました。 5㎝の幅に対し、高い床でどの程度の弾力か家族4人(小1が2人)狭いですが皆で寝て遊んでみた所、特に痛くなる様な事もなさそうな感じ。 収納の際も、折った後に両サイドのホックを止めて巻いていけば綺麗なロール状になり空気を出すのにやや手こずりますが、慣れれば問題ない気がします。 ただ男の仕事ですな、、、 表面のスエードの様な生地は特に、良いも悪いもわかりません。 初心者キャンパーには遜色ないと思います。 早速、キャンプで使ってみます。 ありがとうございました。
山の洞窟 The Mountain Cave 大人気ミニフィグ レゴ 豪華セット マインクラフト ブロック 互換 キャンディ 牛乳飴 大白兔牛乳糖 108g スイーツ
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万年筆 インク パイロット ペチットワン・ツー・スリー 専用カートリッジインキ 同色5セット アプリコットグリーン IRF-10SPN-AG バレッタ ヘアアクセサリー 2個セット ストーン 小さめ 華やか エレガント お呼ばれ ゴールド シルバー 通勤 オフィス ヘアアレンジ 小物 ザ・トイレカレンダー 2023年カレンダー CL-633 アブ ガルシア 黒船 ビシアジ KBAC-170MH (ベイトモデル) 船竿 虫よけ サラテクト リッチリッチ30 200ml×3本 アース製薬
えまる 5
最高????

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。