1. ホーム
  2. 食品
  3. スナック、お菓子、おつまみ
  4. スナック菓子
  5. 梅花 うめふぁー 70g 玉木製菓 梅味の美味しいスナック菓子です。
超目玉 買得 梅花 うめふぁー 70g 玉木製菓 梅味の美味しいスナック菓子です kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

梅花 うめふぁー 70g 玉木製菓 梅味の美味しいスナック菓子です。

53円

梅花 うめふぁー 70g 玉木製菓 梅味の美味しいスナック菓子です。

梅味のサックサクスナックです。

おやつだけではなく、お酒にもマッチします。
沖縄ではド定番のお菓子。

沖縄の昔からあるお煎餅、塩せんべいを作っている玉木製菓の商品です。

当店では低価格販売の為、原則的に他のお買い上げ商品と1箱に同梱いたします。
ワレや破損につきまして補償は致しません。予めご了承くださいませ。

梅花 うめふぁー 70g 玉木製菓 梅味の美味しいスナック菓子です。

梅花 うめふぁー 70g×10袋 梅味 玉木製菓 梅味のスナック菓子です。 :4963260431150-10:沖縄お土産通販たき配便ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング梅花 うめふぁー 70g×10袋 梅味 玉木製菓 梅味のスナック菓子です。 :4963260431150-10:沖縄お土産通販たき配便ヤフー店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
見た目が美味しそうだったので、試しに1つ買ってみたのですが、おいしかったです!!おすすめです!!!!
送料0円】 梅花 うめふぁー 70g 玉木製菓 梅味の美味しいスナック菓子です flyingjeep.jp送料0円】 梅花 うめふぁー 70g 玉木製菓 梅味の美味しいスナック菓子です flyingjeep.jp
梅花66g チーズあられ 80g 玉木製菓 各3袋セット :set614:Compass沖縄 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング梅花66g チーズあられ 80g 玉木製菓 各3袋セット :set614:Compass沖縄 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
梅花(うめふぁー)66g×6袋 玉木製菓 :set134:Compass沖縄 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング梅花(うめふぁー)66g×6袋 玉木製菓 :set134:Compass沖縄 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
パンツ レーヨンリネンベイカーワイドパンツ 三島食品 のり弁の秘密 かつおふりかけ 22g×10袋入| 送料無料
芯 mama 5
大きかったけど気に入りました!中指にも入るのでその日の気分で付けます。18号

スイスクラシックフルーツシリーズ トマト・ベジタブルナイフ RD6.7831E 11cm 業務用 新品 小物送料対象商品
送料無料)梅花(うめふぁー)5袋&カール うすあじ5袋 :umehana5-ka-ruusu5:りゅうか商事 - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料)梅花(うめふぁー)5袋&カール うすあじ5袋 :umehana5-ka-ruusu5:りゅうか商事 - 通販 - Yahoo!ショッピング
イモタニ 電子レンジ調理鍋 レンジでひとり鍋 1.5L KB-700
バモスさん 5
M.L両方購入しました。まだ使用してませんが見た目や硬さも良く使えると思います。

梅花(うめふぁー)66g×6袋 玉木製菓 :set134:Compass沖縄 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング梅花(うめふぁー)66g×6袋 玉木製菓 :set134:Compass沖縄 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
あいうえお 5
166cm 52.5kg 胸囲91cm 体脂肪率8% ですがMサイズでは脇の下が窮屈で前屈みになると破れてしまいそうでした。そこでLサイズを購入するとピチピチ感はありませんが自然な感じで着れます。生地もしなやかで良い感じです。

tsume 2
主に文書などを印刷するのに使っているので、滲んだりかすれたりしなければ、互換詰め替えなんでも上等。セットする時若干インク認識に問題があったり、少しセットしにくかったり、些細な問題はありましたが、とくに不具合もなく良好です。ですが二度と注文しません。インクの量が少ないです。正確には、インクを入れるスペースが1/3程度小さく作られています。詰め替えインクを長く使っており、詰め替え式を長く使いすぎるとカートリッジ内部のスポンジが明らかに劣化していくので、数年おきに互換インクに変える、といった使い方をしていたのですが、そうなるとインク量をケチるめにわざわざご丁寧に内部に仕切りを設けてまでインクのスペースを削ったこのカートリッジは最悪です。せめてただ量が少ないだけならよかったんですけどね。なにより気になるのが残量を判別するICチップの問題です。詰替後はもちろん、そもそもこのインクは正しく残量を判定してくれるんでしょうか。今後はいつもお世話になっているエコリカにします。

送料無料!!エバメール ゲルクリーム Sタイプ (詰替え用) 500g 小林製薬 うる息 ブレスケア フレッシュレモン 30粒入
ふみまる 4
車に寸法がバッチリあいました。もう少し、厚みがあると、いいですね。

三重仮紐 仮紐 帯 変り結び 三重仮ひも トリプル(三重) 仮ひも (小) kmr 仮紐 変り結び 和装 着付け 習い事 キムチ漬の素 100g
梅花66g チーズあられ 80g 玉木製菓 各3袋セット :set614:Compass沖縄 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング梅花66g チーズあられ 80g 玉木製菓 各3袋セット :set614:Compass沖縄 ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料0円】 梅花 うめふぁー 70g 玉木製菓 梅味の美味しいスナック菓子です flyingjeep.jp送料0円】 梅花 うめふぁー 70g 玉木製菓 梅味の美味しいスナック菓子です flyingjeep.jp
こちらの商品は島のおじい達がいつも食べているので、帰省の際両親にと購入してみました。 一見どこにでもありそうなお菓子ですが、梅味が気に入ったのか大好評でした。 次回の帰省の時も購入してみます。
デイトナ リプレイスメントエアフィルター CB400SF SB HYPER VTEC NC39・NC42 99-12 キャンディルデザインハウスボックス イージーリペアスティック NO.144
最大98%オフ! 駄菓子 TEA サンティー 沖縄 紅茶 180ml LEMON 赤玉 レモンティー で紹介されました アメトーク ミッキー suntea 駄菓子最大98%オフ! 駄菓子 TEA サンティー 沖縄 紅茶 180ml LEMON 赤玉 レモンティー で紹介されました アメトーク ミッキー  suntea 駄菓子
アウトドア テーブルイスセット 5点セット テーブル1台+イス4脚 椅子 組立簡単 折りたたみ コンパクト キャンプ South Light 収納バッグ付 あすつく SL-TZ05
楽天市場】梅花うめふぁー 66g 玉木製菓 軽い食感 スナック菓子4963260431150 : 沖縄お土産・土産の通販 沖縄宝島楽天市場】梅花うめふぁー 66g 玉木製菓 軽い食感 スナック菓子4963260431150 : 沖縄お土産・土産の通販 沖縄宝島
リピートしました! 甘ずっぱしょっぱ、サクサクです。 軽いスナックです。 やめられない止まらない危険なお菓子です。
「一部即日発送」ヨガウェア トップス タンクトップ レディース ホットヨガ 半袖 フィットネスウェア かわいい おしゃれ スポーツ Tシャツ 吸汗速乾 ストレッチ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

テスコム TESCOM マイナスイオン ドライヤー ホワイト TD330A-W srm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミニオーバル・ミラー ブラック 右

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ロッドベルト 釣り竿バンド 釣り 保護ベルト 結びバンド 6本入 選べる3色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

青森 りんご 100% ストレート 美味しい 有名 人気 林檎園ジュース6本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。