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よもぎ粉末 100g よもぎパウダー よもぎ茶 ヨモギ粉 国産 送料無料

1069円

よもぎ粉末 100g よもぎパウダー よもぎ茶 ヨモギ粉 国産 送料無料

【名称】よもぎ粉末
【原材料】よもぎ(青森県産|農薬不使用)
【内容量】100g(約20日分 ※一日5gを使用した場合)

■商品について
無農薬のよもぎを乾燥させた、よもぎ特有の香り豊かな粉末
水に溶かしてヨモギ青汁に。寒い季節にはお湯に溶かしてヨモギ茶として飲める粉末サプリメントです
添加物を使用せず、無添加、無着色、無香料のよもぎ新芽100%で製品に
菜食主義(ヴィーガン、ビーガン、ベジタリアン)のパワーフードに。野菜不足、グルテンフリーとしてもおすすめ
ノンカフェイン(カフェインレス)なのでお子様も安心です

■使い方
一日に5gを目安に、水やお湯、ジュース、牛乳、豆乳、ヨーグルトなどに溶かして。
お湯に溶かしてヨモギ粉茶にも。
よもぎ餅の材料、お餅、団子、だんご、草餅、白玉、まんじゅう、ぜんざい、和菓子、お菓子作りの材料に
パン、ベーグル、蒸しパン、ホットケーキ、シフォンケーキ、パウンドケーキ、ロールケーキに。よもぎ蕎麦(そば)、パスタ、ジェノベーゼソースの材料にも
朝食のスムージーに使い、ファスティングダイエットにも

















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■よもぎ粉末について
よもぎは日本でも価値の高い薬草として伝えられています。
よもぎ茶、よもぎの青汁、よもぎ餅、よもぎ団子など、新芽を使用する料理や健康食品だけでなく菓子材料としても古くから利用されてきました。
ノンカフェインでありポリフェノール、クロロフィル、葉酸、ルテインなど一般的な食材では摂取しにくい栄養を含んでいます。
欧州でもハーブの女王として高名でハーブティーとして親しまれ、中国では漢方や薬膳に使用する材料として知られています。
日本では初夏に多くの国産よもぎが多数の地域で収穫され、サプリメント、製菓材料、料理の材料として使われます。
また昨今ではよもぎ蒸し健康法が多くの女性から支持を得るようになりました。



■商品について
無農薬で育った国産よもぎを乾燥させて、よもぎ特有の香りが豊かな粉末にしました。
水に溶かしてヨモギ青汁に。寒い季節にはお湯に溶かしてヨモギ茶として飲める粉末サプリメントです。
添加物を使用せず、無添加、無着色、無香料のよもぎ新芽100%で製品にしました。
菜食主義(ヴィーガン、ビーガン、ベジタリアン)のためのパワーフードにもなります。野菜不足、グルテンフリーの食材としてもおすすめです。
ノンカフェイン(カフェインレス)なのでお子様や就寝前でも安心してお飲みください。
保存に便利なチャック付き袋入りです。
微粉末で飲みやすい、当社でも人気ランキング上位の売れ筋、よもぎ粉末をお試しください。リピート購入者も数多くおられます。



■使い方
一日に5gを目安に、水やお湯、ジュース、牛乳、豆乳、ヨーグルトなどに溶かしてお飲みください。
お湯に溶かすとヨモギの粉茶としてお飲みいただけます。
丸ごと飲めるよもぎ青汁(あおじる)のほか、大麦若葉や桑葉、ブロッコリー、きな粉、プロテイン、すりごま、米ぬかを混ぜて自家製スムージーにするなどアレンジができます。
市販のシェイカーを使い、ヤクルトなどの乳酸菌飲料、オリゴ糖、蜂蜜、黒糖、シロップなどを加えることもできます。
よもぎ餅用の材料として、お餅、団子、だんご、草餅、白玉、まんじゅう、ぜんざいなどを彩る和菓子、お菓子作りの材料としても重宝します。
そのほかパンやベーグル、蒸しパン、ホットケーキ、シフォンケーキ、パウンドケーキ、ロールケーキなどの焼き菓子スイーツやよもぎ蕎麦(そば)、パスタ、ジェノベーゼソースの材料にも使用できます。
自家製のお風呂用入浴剤、お灸やもぐさ、自家製スキンケア品(化粧水、ローション、石鹸)にもお使いください。 市販の小袋に入れて個包装すると持ち運びにも大変便利です。
朝食のスムージーに使い、ファスティングダイエットにも活用いただけます。



■内容量
100g(約20日分 ※一日5gを使用した場合)



■原材料
よもぎ(青森県産|農薬不使用)



■添加物
なし(香料や保存料を使用していません)



■栄養成分(100g中)
熱量297kcal、たんぱく質22.8g、脂質4.4g、糖質37.6g、食物繊維19.8g、食塩相当量0.1g
粒度120メッシュ、※残留農薬(なし)



■名称
よもぎ粉末



■メーカー
株式会社自然健康社



■広告文責
健康生活研究所 0742-24-8380



■区分
栄養補助食品



■賞味期限
1年間

■ 商品の説明

青森県産のよもぎを使用



本品には、青森県で収穫した高品質のよもぎを使用しています。
気温の低い地域でたくましく育ったよもぎは、濃厚で鮮やかな緑色に富み、質の高い葉緑素を含んでいます。
当社商品では、この青森において野生で育ったよもぎだけを使用。
お客様に満足いただけるよう商品開発を行いました。


香りのあるよもぎ粉末



細かい粉末にしたよもぎ粉末です。よもぎの成分や香りがたっぷり含まれています。


水に溶かして



約5g(小さじ2杯分)をグラスに入れ150mlくらいの水を注ぎます。おいしいよもぎ青汁のできあがりです。


ホットでもおいしいよもぎ



寒い季節にはよもぎ粉末をお湯に溶かしてお飲みください。よもぎの粉茶としてお飲みいただけます。


冷やしてもおいしいよもぎ



暑い季節には冷やしてもおいしくお飲みいただけます。


容器で保存



瓶などの容器に入れて作り置きしておくと便利です。
冷蔵庫で保管してください。


ヨーグルトに加えて



青汁粉末は野菜やフルーツと一緒にミキサーにかける事で栄養価の高いスムージーにも使えます。
毎日青汁を飲むことは健康に直結し、これからの生活をきっと豊かなものにしてくれます。
健やかなライフスタイルのために、青汁の摂取を検討されてはいかがでしょうか。


よもぎパンの材料に



よもぎ粉末はパンの材料にもお使いいただけます。香り際立つよもぎパンができあがります。


アイスクリームに



よもぎ粉末はアイスクリームに加えてもおいしくお召し上がりいただけます。


よもぎ餅の材料に



よもぎ餅などお菓子の材料にもお使いください。




【材料】
・よもぎ粉末:6g
・マンゴー:100g
・豆乳:150ml
・ヨーグルト(プレーン):60g
・ナッツまたはフルーツ:少々(飾り付け)

【作り方】
1.よもぎ粉末、マンゴー、豆乳、ヨーグルトをミキサーにかけます。
2.グラスに入れてから、砕いたナッツまたはフルーツを浮かべてできあがり。


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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

『2個セット』 軟骨用ピアッサー 14G 樹脂 透明 医療用 ステンレス 穴あけ 金属アレルギー対応 ボディピアス ヘリックス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。