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公式ショップ 安売り ORIGINALBASIC ミニコンポAIWA 01 ワイドFM対応 Bluetooth対応 XR-BU30B01 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ORIGINALBASIC ミニコンポAIWA 01 [ワイドFM対応 Bluetooth対応] XR-BU30B01

2994円

ORIGINALBASIC ミニコンポAIWA 01 [ワイドFM対応 Bluetooth対応] XR-BU30B01

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宅配便でお届けする商品

■商品のお届けについて到着日については、出荷完了メール内のリンク(佐川急便お荷物お問い合わせサービス)にてご確認ください。 【商品解説】

●多彩な音源
FMラジオとCD機能に加えて、USBやSDでの再生も可能。
●Bluetooth搭載
Bluetooth搭載で、無線スピーカーとしても使用可能
●リモコン付き
リモコン付属で離れた場所からも簡単操作
●多彩な機能搭載
アラーム機能、素スリープ機能、時計機能など機能も充実。

【スペック】
●型式:XR-BU30B01(XRBU30(ブラ)
本体サイズ(H×W×D) mm:112×150×182mm
本体重量:約1.8 kg
スピーカータイプ:セパレート型
音声入力端子:USBポート、SDカードスロット、外部入力端子(Φ3.5 ステレオミニ)
ヘッドホン端子:○(Φ3.5 ステレオミニ)
USB端子:○
実用最大出力:1.5W+1.5W
消費電力:10W
プレイモード:リピート/シャッフル/プログラム
タイマー:○スリープ/スヌーズタイマー
対応メディア:CD、USB、SD
ワイドFM:ワイドFM対応
付属品:リモコン、オーディオケーブル、取扱説明書/保証書

この商品は宅配便(佐川急便)でお届けする商品です出荷可能日から最短日時でお届けします。※出荷完了次第メールをお送りします。

ORIGINALBASIC ミニコンポAIWA 01 [ワイドFM対応 Bluetooth対応] XR-BU30B01

工場で使う為購入しました。3、4台目になります主に工場内でFMを聞いています感度は今までのより良い感じです夏になると回りの木の成長と共にラジオが入りにくい?原因はイマイチわかりませんが、前ラジオは雑音が多くて若干ストレス。今商品は今ところ大丈夫です。
34mm デッキ SMBスポット青 MMCHERS製(ミリッカーズ)
ORIGINAL BASIC オリジナルベーシック ミニコンポ XR-BU30 Bluetooth対応 /ワイドFM対応 AIWA アイワ(システムコンポ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ORIGINAL BASIC オリジナルベーシック ミニコンポ XR-BU30 Bluetooth対応 /ワイドFM対応 AIWA アイワ(システムコンポ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
Amazon カスタマー 5
いつも同じものを購入しているので、特に書くことはありませんが、注文してから届くまでの時間がかからないので助かります!

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ORIGINALBASIC ミニコンポAIWA 01 [ワイドFM対応 /Bluetooth対応] XR-BU30B01 :4589440760416:コジマYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングORIGINALBASIC ミニコンポAIWA 01 [ワイドFM対応 /Bluetooth対応] XR-BU30B01  :4589440760416:コジマYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
CDコンポが欲しくて探していました。こちらの商品を見つけた時はこの値段で購入できるのならばと、お得感をかんじました。以前使っていたCDカセットは、音があまり良くなくて使っていませんでした。こちらの商品は、SDカードやUSBが使えて、なおかつBluetoothが使える。また、ラジオも使えるのも最高でした。音も凄くいいです。しかし、CDの入れ替えのスイッチが、押しても開いたのか分からず、自分で開けないといけない。カチッとも音もしないので、(-)させていただきました。
ギーバター ギーイージー ココナッツギー 200g GHEE EASY 澄ましバター バターオイル ココナッツオイル バターコーヒー
大変満足しています。 この価格でこの音質、文句を言ったらバチが当たりますよ。 寝室に置いてYou Tubeの音楽をbluetoothで聴くつもりで購入しました。 購入前日にコジマ電機で実物確認してからYahooショッピングでの購入、Yahooカードでの買い物でポイント還元やTポイント還元や倍々ストアの還元などなど、とても良い買い物が出来ました。 大満足です(^^♪ それと送料無料で注文の翌日には到着してすぐに楽しむ事が出来ました(^ム^)
購入者 3
発送状況が 到着日 前日に更新されました。発送元が中国で日本郵便です。梱包 製品に 問題はありません。注文から 1週間かかりました。

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日曜日遅く注文しましたが、火曜日のお昼過ぎ(発送後日時変更指定)に配達されました。 パワーが小さいので大きな音は出ない様ですが、六畳程度の部屋で音楽を聴くのには充分です。 音質は充分満足しました。 AC電源を切ると設定した時間や設定済みの局のメモリーも消えてしまいましたが、ラジオ局の登録数はかなり多くできます。ラジオの音は結構大きいです。 メーカーは音響では定評の高いアイワですので、安心して注文できました。 メインアンプでの操作はできない様ですが、小さなリモコンでの操作が全て可能です。 CD、ラジオ(FM)、SDカード、スマホ(YouTubeも)からの音源を再生でき、ヘッドホンやイヤホンも使えます。 録音やコピーはできません。 特に、お値段から見たら量販店でも見つけられなかったほど安くて、コスパは最高です。 今の技術だとここまで軽量コンパクトになるのかと驚きますが、本棚等に気軽に設置できます。 とても満足しています。
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日産系 100個入
今まで使っていたミニコンポのCDがどうしても読み込まなくなってしまったので…お手軽で簡単なプレーヤーにと思い買い替えました!!届いた商品をみてびっくり‼️佐川急便のお姉さんが片手で軽々持って来られたので…アレ?と思いながら開封したら想像以上にちっちゃくて(笑)でも、音質もお値段の割には 悪くなくて大満足なお買い物でした。あとは耐久性かな? それはもう少し使ってみないとわかりません(笑)
スローアウェイバイト 交換チップ 突切り 2.0mm MGEH用 R パームマット1枚付 ベッド シングル 天然木 耐震 エコ塗装 ハイタイプ 木製 耐荷重500kg コロン2 すのこ ベッド下 収納 ロフトベッド
カタヤン 5
Lサイズしかなく、大きいかなと思ったがほぼ丁度いい感じです。履き心地がよく、きっとキャンプの際の寝間着代わりに丁度いいかもしれません

naochan 1
小さすぎたので小柄な彼女にあげました。Lサイズで女性のmくらいに感じました。

ロイヤルカナン センシブル 2kg
楽天市場】ORIGINALBASIC ミニコンポAIWA 02 [ワイドFM対応 /Bluetooth対応] XR-BU30W02 : コジマ楽天市場店楽天市場】ORIGINALBASIC ミニコンポAIWA 02 [ワイドFM対応 /Bluetooth対応] XR-BU30W02 : コジマ楽天市場店
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ジルスチュアート ハンドミラーII(W_154) ショルダーバッグ バッグ 通園バッグ ハリスツイード Harris Tweed イヤーマフ イヤーウォーマー 耳当て 裏ボア ふわふわ 防寒 寒さ対策 折畳み コンパクト おしゃれ FCS デッキパッド FCS Filipe Toledo Traction CHARRED フィリッペ・トレド デッキパッド デッキパット テールパッド ダンス衣装 トップス チョリ キャミソール ホルターネック ウエストシースルー セクシー FQ43030 アブガルシア バスフィールド BSFC-652ML 6.5ft 2ピース ベイト AbuGarcia BASS FIELD バスロッド 1443258 返品種別A
hiropyon 4
女性一人でも設置できます。我が家はT字型に設置しました。まだ小さいモッコウバラを誘引しました。錆があったのと(屋外でいずれ錆びるので)、梱包にも錆が染み出ていて梱包自体も結構ぐしゃっとしていたので星をひとつひかせて貰いました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マグバイト アッパーカットジグヘッド 0.5g,0.8g,1.0g,1.2g,1.5g,2.0g #8 5PCS ジグヘッド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ピューラックスS

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マキタ(Makita) 下穴・面取りカッタ9x3 A-64113

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。