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レジャーシート 大きい 厚手 運動会 保温性バツグン!大型サイズ 2m×1.5m 樅 小さくたためて枕にもなる

804円

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畳んだ状態:W40cm×H28cm×D15cm
厚み:約2mm
表地:ポリエステル100%
中面:ポリウレタン100%
裏地:ポリエチレン100%

肩紐ベルト長さ調節可
※洗う際は色落ち、色移りすることがありますのでご注意下さい。
※洗濯機では洗わないでください。
※頑固な汚れの場合は直接洗剤を薄めて部分洗いをしてください。
※どうしても汚れが落ちない場合はクリーニング店にお出しください。
※火のそば、高温になる部分には置かないでください。
※本製品において発生した事故・損害等、一切の責任は負い兼ねますのでご了承下さい。



























レジャーシート
大型サイズ 2m×1.5m 小さくたためて枕にもなる!






















他にもアウトドア用品をたくさんご用意しております

畳んだ状態:W40cm×H28cm×D15cm

表地:ポリエステル100%
中面:ポリウレタン100%
裏地:ポリエチレン100%

厚み:約4mm

肩紐ベルト長さ調節可

※洗う際は色落ち、色移りすることがありますのでご注意下さい。
※洗濯機では洗わないでください。
※頑固な汚れの場合は直接洗剤を薄めて部分洗いをしてください。
※どうしても汚れが落ちない場合はクリーニング店にお出しください。
※火のそば、高温になる部分には置かないでください。
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レビューを書かない予定でしたが、メールや配送の対応が早かったのと、満足のいく商品だったので書くことにしました! 子どもの運動会用に初めて大きいサイズのレジャーシートを購入しました。 思っていたよりも軽くて持ち運びやすく、デザインも可愛くみんなで楽しく使えそうです。 (肩から下げられるのは便利ですね!) 値段の割にはクッション性もあると思うので 下の子もゴロ×2したり、自由に遊べそうです。
パンこね台 のし台 ホワイト色 40×40×1.3cm 生地が引っ付かない はじめての方にも使いやすい安心サイズ 本棚 漫画 薄型 高さ82cm 多目的ラック おしゃれ スリム 大容量 省スペース 本棚 収納 ラック 棚 コミックラック 木目調 収納 飾り棚 組立簡単 あすつくcbx-05 国産牛タン2mmスライス<200g> 焼肉 ビーフ 牛タン タン ホルモン バーベキュー BBQ
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裏がアルミタイプのを探していました。 裏が黒いタイプを以前使っていましたが、使ううちに劣化してボロボロ剥げてきてしてしまうためです。 ピクニック、キャンプ、海水浴によく行きます。家族5人で使っています。2m×2mは大きすぎることもなくちょうどいいです。 断然、こちらの裏面がアルミタイプのは、丈夫な気がします。真夏の砂浜や、アスファルトに敷いて使いましたが、地面の熱さも感じない座り心地でした!
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肌寒い季節のピクニックに使用しました、大人2人と幼児2人でお弁当を広げてもまだ余裕のある大きさでとても良かったです。地面がひんやりしていましたが、厚みがあるためお尻には優しく、冷たい感じもありませんでした。グリーンを買いましたが明るくて私の好きな色でした。お茶が少しこぼれましたが、直ぐに拭きましたら染み込むことなく綺麗になりました。 地面にに鋭い小石などがあると、重みで裏側のビニール部分に穴が空いてしまいますので、次回はブルーシートみたいなのをひいてから置いてみようかなと思いました。
今まで小さいのをつなぎ合わせていましたが、隙間がめくれたり砂が入るのが嫌で大きいのを探していました! 15日に注文して17日に届きました!大きさも申し分ないし、厚みもあります!柄もかわいい!そして思ったより軽い!早くピクニックしたいです〜安くていい買い物でした(*^^*)
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骨盤 サポート ベルト 腰痛 ベルト 腰用 コルセット 通気性抜群 メッシュ サポーター
フルーツブロックを購入しました。とても可愛くておしゃれな色柄です。これまでも柄、サイズ違いですが同素材のものを使用していました。 5年以上使えていたので、長持ちだったと思います。フリース素材ですが、夏でもその質感が暑苦しいということもなかったので同じフリースタイプにしました。 化繊なので汚れも落ちやすかったです。 サイズも一回り大きいこちらを購入したのは、2人の子供が9歳と大きくなり、窮屈に感じたからです。 厚地とありますが、それほどクッションは感じません。ただ、ペラペラのビニルシートよりはマシな程度です。 アルミ裏地は砂利や小石には弱いと思います。小さな穴が開くと、そこから破れていってしまうので気づいたら早めにビニルテープなどで修繕しておくと更に長く使えていたと思います。 こちらは肩掛けベルトがついていたのもポイントとして大きかったです。子供の手を引いたり、何かと荷物は多いので助かります。
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自然的な仕上がりになっていると思いますし、丁寧です。小鳥も喜んでいるように思います。

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14kgのコーギー系ミックスに購入しました。拾い食いが治らず散歩時に飼い主のストレスになっていたため、普通の口輪よりかわいいこちらを購入しました。装着自体はうまくいったのですが、頭を少し下げるだけで地面にくちばしを擦りつけられるためすぐに器用に外してしまいました。商品自体はいいもので見た目もかわいいのですが、うちの犬には合わず断念。この商品がうまく使えるかは犬によると思いますが、短足系の犬だと外しやすいかもしれないです。

とおるともこ 5
色んなおもちゃを試しましたが、こちらのクレイジーゾーンとフェザーワンドがお気に入りで食いつきが違います。どちらも構造は同じようですが、棒や紐の素材の違いで動きも異なります。クレイジーゾーンのパーツは3種ありますが、それぞれ動きが違い楽しめます。こちらの食いつきがうちのにゃんこには一番いいですね。在庫があるときにまとめ買いしています。ある時でないと在庫切れが多くて 購入できないですねクレイジーゾーンでの注意点はフェザーワンドと違い棒がしなって紐も固い素材なので強く猫の顔に当たると怪我をしそうです。自身の顔に勢いよく当たりましてかなり痛かったので 猫ちゃんの目元などに当たらぬよう気を付けてほしいと思います。ちなみにフェザーワンドは木の棒で紐も麻のような素材でパーツもコルクなので 安全面ではそちらがお勧めです

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小さめの水槽を一つ増やしたので購入してみました。全体的に小ぶりのセットですが、混泳の休憩所にはピッタリだと思います。新鮮な状態で届くと、水に入れた時にすぐ水泡に包まれる緑色が綺麗です。またリピートする予定でいます。

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ブラシタイプと一緒に有ると便利。耳の後ろをブラッシングする際、コームタイプの方が早いし確実に毛玉や細かい毛まで取れる。柄の太さも握り易い。

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maa. 4
30cmスリム水槽にクリップタイプと悩みこちらの方が均等に光が当たるかなと思い選びました。魚も元気、ウィローモス、ナナ、ニューパールグラスも問題なく育っていますのでライトとしての機能は特に不満はありませんが、水替えのときなど水槽内をいじるときに邪魔になります。かと言って外してしまうと暗くて見にくい。クリップタイプならこうはならなかったのかな?と考えてしまいます。また水槽を45cmに変えて以降は横幅に余裕がないので時々うっかり水槽内に落としてしまいます。シンプルなデザインで見た目もすごく気に入っているので水替え用に安いクリップ式を買い足すことにします(^^)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。