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1578円

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ジャンボピスタチオ:イラン産《1kg》

ついに入荷!超希少なジャンボサイズです!!

大粒だから香ばしくもふっくらしてます♪
ナッツ専門店のオリジナル焙煎で強めの煎り
イラン産ピスタチオは奥深い旨みとコクです。

ナッツの女王とも呼ばれる、奥深い旨みとコクのあるナッツです。
当店は、世界一のピスタチオの産地であるイランの中でも、
高品質なピスタチオを仕入れております。
コンビニやスーパーとは違う、豆問屋が仕入れる高品質なピスタチオです。

濃厚なコクと深い旨みがあり、それでいて「しつこくない」、素晴しいピスタチオです。
大粒の方が、ナッツ自体の旨みが深く、さらに極上の旨みをもっています。
ピスタチオファンのお客様には、やはり大粒をおススメいたします。


内容量:1kg
原産国:イラン
原材料:ピスタチオ・食塩

栄養成分表示(100g当り)
熱量カロリー:615kcal たんぱく質:17.4g 脂質:56.1g 炭水化物:20.9g 食塩相当量:0.27g
この表示値は、目安です。


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ついに入荷!超希少なジャンボサイズです!!
希少な大粒なので、香ばしくもふっくらと仕上がっています。

◆小島屋のジャンボピスタの特徴
小島屋のピスタチオは一般的にコンビニやスーパーなどで販売されているピスタチオよりも『カリッと香ばしく仕上げております。』
深くローストする事で生まれてくる甘さ・香りをお楽しみ下さい。

◆産地情報
乾燥砂漠地帯がピスタチオの栽培には適しており、イランでも良質なピスタチオの産地とされるラフサンジャンから高品質な原料を仕入れております。
アメリカ産のピスタチオよりも甘みが濃く、ピスタチオファンの多くはイラン産を好みます。

◆味
ナッツの女王とも呼ばれるだけあり、奥深い旨みとコクのある味わいです。
強めのローストを行う事で、イラン産ピスタチオの持つ、香ばしさと甘さをより引き出しています。
大粒の方が、やはり普通サイズの粒よりも甘みが強く美味しいですね。
小島屋独特のロースト加減を是非お試しくださいませ。

◆お召し上がり方
殻を剥いてお召上がり下さい。
殻は簡単に手で剥く事ができます。ビールやカクテルなどのアルコールにとても合いますね。

◆取り扱い状況
銀座や六本木をはじめ、東京の一流店が並ぶBarへも 多数納品をする、プロ御用達の美味しいピスタチオです。
ネット通販・卸販売・実店舗をあわせますと、 1ヶ月に1500kg以上のピスタチオを販売しますので、 いつでも鮮度の良い高品質なピスタチオを お届けできる自信がございます。


内容量:1kg
原産国:イラン
原材料:ピスタチオ・食塩
賞味期限:120日
保存方法:直射日光・高温多湿を避け、冷暗所にて密閉保存下さい。
開封後はどうぞお早めにお召上がり下さい。
甘みが深い ピスタチオ ナッツ♪ おつまみ nuts

※アレルギー表示※
小島屋では同じ施設内でアーモンド・カシューナッツ・くるみ・落花生・大豆・小麦・乳・卵・オレンジ・リンゴ・イカ・キウイ・ごま・バナナを含む製品を小分けしています。






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ピスタチオが好きで、アメリカ カリフォルニア産を食べていましたが、ネットでイラン産の方がコクがあり美味しいとの情報を得て更に超ペイペイ祭が重なっていたので購入しました。 食べてみたら本当にコクがあり、とても美味しかったです。 妻と二人であっという間に食べ尽くしたので、超ペイペイ祭の内に速攻でリピートしました。
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ピスタチオが体に良いと最近聞いたので近くのスーパーで安くなったピスタチオを偶に買って食べているのですがスーパーのピスタチオとは違い袋を開けた途端にピスタチオの良い香ばしい香りが広がり、言っていた通りだと感心しました。嘘付いていないと。殻も割りやすくスーパーで買っていたピスタチオは、口に入れた途端最初にピスタチオの味より塩分の塩っぱい味が強くて塩っぱいと感じましたが、このピスタチオは、塩分が入っているにも関わらず塩分よりピスタチオの香り高い香りと味が口の中一杯に広がって凄く美味しかったです。本場は違うなと感心しながら食べていたら到着から3日で1kg全て食べ終わりました。後、塩分が薄めで50粒位食べると少し塩っぱいかなと感じる感じでしたね。塩分を控えたい人には凄くオススメだなって感じました。又、機会があれば買いたいです。後、おまけにkawaii外出時にも気軽に食べられるジップロック付きの小袋が付いて着て凄く嬉しかったです、使わせて頂きます。私は大好きな黄色でした。ありがとうございました。
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先が曲がっているのが、ロックの糸の始末にとても使いやすいです。

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接触冷感の敷パッドは初めて購入しました。なんで去年まで暑いの我慢してたんだという思いでいっぱいです。時々近くのお店で他社の現物をチェックしていたのですが、色合いがイマイチで買うまでに至っていませんでした。ピンクは薄いストライプ柄で、色はパープル寄りの為見た目にも意外と涼感があります。国内メーカーではよく見かける検品の印が押された紙は入っておらず、裏側にほんの少し汚れがありましたが、使用前に洗濯すれば問題ないです。

三度目の購入です。とにかく美味しいです! 値段がそこそこするので、頻繁に買えないのが残念です。なくなるとスーパーで他のピスタチオを買って食べるのですが、味、サイズ、全てが違います。それで結局、贅沢だと思いながらもこちらを注文してしまいます。セールがあったらいいなと期待しています。
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本来の用途とは違いますが、服の修繕をするのに枠で固定して作業をしたかったので購入しました。3種類あるので希望のサイズごとに使い分けられるし、値段もお手頃なのでとてもコスパがよいと思います。私は使用していて割れたりするなどの不良はありませんでした。がっつり刺繍する方には微妙かもしれませんが、私のように稀に使う人や刺繍を試してみたい方にはちょうど良いのではないでしょうか。星4にしている理由としては竹の切り口が少しささくれ立っていたりしたので、値段なりかなと思います。布を傷めないためにも使用前には確認して、ささくれそうだったら、ヤスリやカッターで少し削って整えたほうがよいかと。

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そのまま貼ってもかわいいし、桜の花みたいに貼ってもかわいい。買ってよかったです。

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注文してすぐに商品が届きました。早速 石鹸をつくりました。型から抜く時も使い勝手がよく、仕上がりサイズもいい感じでした。とても気に入っています。ありがとうございました。

こちらのお店は2度目の利用です。 即リピート購入です。1キロがすぐなくなりました(笑) 梱包もすごく丁寧で気持ちの良いお買い物でした。 美味しすぎて、止まりません♪ ありがとうございましたm(_ _)m
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子供用に購入しました。今風のデザインで子供も気に入っているようです。

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粒が大きくて食感がよく、クリーミーさを感じる後味。 昔、人からピスタチオはイラン産が良いと聞いたことがあったものの機会がなく初めて食べましたが、確かにとても美味しいです。 おだやかな塩気と均一な火入れで、素材も技術も一流なのだな、と感じます。他の産地のものも食べ比べしてみたいと思いました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。