1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ジャージ、スウェット
  5. ナイキ ハーフジップシャツ メンズ NIKE 長袖 ウェア BV4755 指穴付き ロゴ 大きいサイズ ドライフィット スポーツ シンプル ブラック
上品 正規激安 ナイキ ハーフジップシャツ メンズ NIKE 長袖 ウェア BV4755 指穴付き ロゴ 大きいサイズ ドライフィット スポーツ シンプル ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ナイキ ハーフジップシャツ メンズ NIKE 長袖 ウェア BV4755 指穴付き ロゴ 大きいサイズ ドライフィット スポーツ シンプル ブラック

1797円

ナイキ ハーフジップシャツ メンズ NIKE 長袖 ウェア BV4755 指穴付き ロゴ 大きいサイズ ドライフィット スポーツ シンプル ブラック

NIKE M NK DF PACER TOP BV4755 / ナイキ メンズ ペーサー ハーフジップシャツ

【素材】
ポリエステル100%

【カラー】
(010)BLACK:ブラック

【サイズ】
S(日本Mサイズ相当)
M(日本Lサイズ相当)
L(日本XLサイズ相当)
XL(日本XXLサイズ相当)

【生産国】タイ

【ブランド】
NIKE/ナイキ

※こちらの商品は海外モデルとなっておりますので、通常の日本モデルより大きめとなっております。
※使い始めのうちは色落ちする場合がございます。洗濯の際は、他のものと分けて洗濯ください。

※撮影は室内の照明下でストロボを使って行っております。
 撮影時の光の加減・お使いのモニターによって色味に若干異なる場合がございますので予めご了承ください。









  • あったかブーツ
  • ダイヤル式シューズ
  • レインウェア
  • アウトドア用品
  • 冬用インナー
  • ノースフェイス




ナイキ ハーフジップシャツ メンズ NIKE 長袖 ウェア BV4755 指穴付き ロゴ 大きいサイズ ドライフィット スポーツ シンプル ブラック

ナイキ メンズ ハーフジップシャツ 長袖 ウェア チャック 指穴 ドライ スポーツ BV4755 – Brand Navi ブランド ナビナイキ メンズ ハーフジップシャツ 長袖 ウェア チャック 指穴 ドライ スポーツ BV4755 – Brand Navi ブランド ナビ
ブラウン 替刃 シリーズ3 (32B 32S 21B 21S)網刃 内刃 一体型 カセット 髭剃り ブラウン シェーバー 髭剃り 替え刃交換 互換品 VW ポロ(6RCAV 6RCTH 6RCPT 6RCZE) シロッコ(13CAV 13CTH) ウォーターポンプ 03C121004J 03C121004D 出荷締切18時
楽天市場】【値上げ前セール】 【サイズ交換1回無料】ナイキ メンズ NIKE ストレッチ ハーフジップシャツ BV4755 長袖 チャック 指穴 ドライ スポーツ 吸汗速乾 ドライフィット ミドル ミッドレイヤー セレクトショップ : Brand Navi 楽天市場店楽天市場】【値上げ前セール】 【サイズ交換1回無料】ナイキ メンズ NIKE ストレッチ ハーフジップシャツ BV4755 長袖 チャック 指穴  ドライ スポーツ 吸汗速乾 ドライフィット ミドル ミッドレイヤー セレクトショップ : Brand Navi 楽天市場店
エンブレムフィルムBMW Z4 E89
ゆういち 5
鍵が多いのでまとめて収納できる革製品を探していました。車のスマートキーと普段あまり使わない鍵はキーケースに入れて、ストラップに家の鍵と職場の鍵をつけて持ち歩いています。使用して間もないので、耐久性などはこれから分かると思いますが、革の品質と作りはしっかりしているように感じています。デザインとサイズ感がとても気に入っております。結構探しましたが、ストラップとセットになっている商品はあまりなかったので、この商品を見つけて本当にラッキーでした。

たこまま 5
120の娘に大きめに130を購入しましたが、問題なく着れました!

Amazon | [ミズノ] トレーニングウェア ソーラーカット長袖ハーフジップシャツ クーリング UV UPF50+ 32MA2043 メンズ | アクティブウェア 通販Amazon | [ミズノ] トレーニングウェア ソーラーカット長袖ハーフジップシャツ クーリング UV UPF50+ 32MA2043 メンズ |  アクティブウェア 通販
ナイキ パーカー メンズ NIKE クラブフリース BV2662 裏起毛 トレーナー スウェット 大きいサイズ スポーツ クルーネック ウェア スエット シンプル 防寒 :nike-bv2662:S-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピングナイキ パーカー メンズ NIKE クラブフリース BV2662 裏起毛 トレーナー スウェット 大きいサイズ スポーツ クルーネック ウェア  スエット シンプル 防寒 :nike-bv2662:S-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング
白扇酒造 福来純 伝統製法 熟成本みりん 1800ml ギフト箱入り 盛田 醸造みりんタイプ 1000ml ★酒類・冷凍食品・冷蔵食品との混載はできません★
ナイキ ハーフジップシャツ ストレッチ 吸汗速乾 メンズ NIKE 長袖 ウェア BV4755 指穴付き ロゴ 大きいサイズ ドライフィット スポーツ シンプル ブラック - SMASELL(スマセル)公式通販/サスティナブルアウトレットモール スマセルナイキ ハーフジップシャツ ストレッチ 吸汗速乾 メンズ NIKE 長袖 ウェア BV4755 指穴付き ロゴ 大きいサイズ ドライフィット スポーツ  シンプル ブラック - SMASELL(スマセル)公式通販/サスティナブルアウトレットモール スマセル
Amazon.co.jp: ナイキ メンズ ドライエレメント 長袖ランニングシャツ (ブラック、XL) : ファッションAmazon.co.jp: ナイキ メンズ ドライエレメント 長袖ランニングシャツ (ブラック、XL) : ファッション
シリコンバスト人工乳房 自然な一体感 変装用女装おっぱい 男の娘 超リアルコスプレ 性転換 ストラップ付き 豊胸 美乳 乳房切除術 偽娘 選べるサイズ 脚立 TOP2.0-30 専用脚立 長尺 10尺 長谷川工業 hasegawa
専門店の公式通販サイト 【ナイキ】ハーフジップスウェットトレーナー ワンポイント刺繍ロゴ Lサイズ スウェット - nowsushi.com.br専門店の公式通販サイト 【ナイキ】ハーフジップスウェットトレーナー ワンポイント刺繍ロゴ Lサイズ スウェット - nowsushi.com.br
ヨネックス エッジガード5(ラケット3本分) AC158 テニス 2018SS ゆうパケット(メール便)対応 プラクティスパンツ バスケットボール バスパン メンズ コンバース CONVERSE スポーツウェア ボトムス 男性 ハーフパンツ 部活動生 中高校生 プラパン CB212859
HS 2
AMAZONでカラビナのみ10個セット800円弱で売っている。紐は100円ショップで買ったストラップを適当な長さに切り分けて結べば良い。

オール 2本 2分割 アルミ 製 手漕ぎ 船 ボート
井口大将 5
 私はこのメーカーの無骨とも言える所が気に入っていて愛用させて貰っている。小道具入れとしては必要に応じて買い足せるし整理もしやすい。しかも比較的リーズナブルで買うしかないでしょう。必要な方は。

46%割引 Sサイズ Nike(ナイキ) ハーフジップ ジャケット グレー/ブラック - www.acquafutura.com.br46%割引 Sサイズ Nike(ナイキ) ハーフジップ ジャケット グレー/ブラック - www.acquafutura.com.br

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ナイキ ゴルフ デュラフィールX ゴルフグローブ GF1011

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コイズミ照明 AE45825E 屋内仕様ダウンライト用 リニューアルプレート φ125〜φ150mm マルチタイプ φ100の器具用 照明器具部材

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

CkeyiN ヘアアイロン カールアイロン 38mm コテ マイナスイオン 80℃~230℃ 30段階温度調節 温度LCD表示 プロ仕様 ゆる巻き 自

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サントリー ブレンディ ボトルコーヒー 低糖 950mlペットボトル×12本入| 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。