1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. エマージェンシーグッズ
  5. 酸素缶5L 日本製 携帯酸素 酸素スプレー 酸素濃度純度約95% 5リットル 酸素チャージ コンパクトサイズ O2 oxygen can 東亜産業 TOAMIT 酸素缶
【在庫処分】 円高還元 酸素缶5L 日本製 携帯酸素 酸素スプレー 酸素濃度純度約95% 5リットル 酸素チャージ コンパクトサイズ O2 oxygen can 東亜産業 TOAMIT 酸素缶 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

酸素缶5L 日本製 携帯酸素 酸素スプレー 酸素濃度純度約95% 5リットル 酸素チャージ コンパクトサイズ O2 oxygen can 東亜産業 TOAMIT 酸素缶

88円

酸素缶5L 日本製 携帯酸素 酸素スプレー 酸素濃度純度約95% 5リットル 酸素チャージ コンパクトサイズ O2 oxygen can 東亜産業 TOAMIT 酸素缶

※※ほかの商品同時購入することはできません、ご了承ください。本商品を単品で注文してください。製造日は2021年9月中旬になります。

日本製東亜産業 酸素缶 5L TOA-O2CAN-003

こんな時にオススメ!
・酸素が足りない時
・スポーツ時の酸素補給
・気分のリフレッシュ
・登山の必需品として

使用可能回数:約50~60回(約1回2秒)
※使い方によっては多少の誤差がございます。

商品仕様
品名:酸素缶 OXY-IN
充填量 : 5L
重量 : 約130g
酸素純度 : 95%以上
消費目安 : 製造日から約2年
型番:TOA-O2CAN-003

ご注意
・火気のある場所での使用は行わないでください。
・この商品は病気の予防、治療目的とした医療用酸素ではありません。
・40℃以上の場所に保管しないでください。
・廃棄の際はお住まい地域の廃棄方法に従ってください。

※本製品に関する初期不良・商品仕様・修理に関するお問い合わせは当社では受付をしておりません。
誠にお手数ですがメーカーサポートへお問い合わせください.



酸素缶5L 日本製 携帯酸素 酸素スプレー 酸素濃度純度約95% 5リットル 酸素チャージ コンパクトサイズ O2 oxygen can 東亜産業 TOAMIT 酸素缶

市場 酸素缶 酸素スプレー 日本製 酸素チャージ 12本セット 5リットル 酸素缶5L 最短当日発送 酸素純度約95% 携帯酸素市場 酸素缶 酸素スプレー 日本製 酸素チャージ 12本セット 5リットル 酸素缶5L 最短当日発送 酸素純度約95% 携帯酸素
Angler'z System(アングラーズシステム) バックス デイトナ 15.0g #IJL-G スプーン タンブラー ペアセット おしゃれ 新生活 結婚祝い 二次会 プレゼント ギフト プルミエール 青山 Luxe リュクス グラデーション ペア ステンレス タンブラー
市場 最短当日発送 酸素缶 5リットル 1ケース 日本製 酸素純度約95% 酸素スプレー 日本製酸素缶5L×36本セット 携帯酸素市場 最短当日発送 酸素缶 5リットル 1ケース 日本製 酸素純度約95% 酸素スプレー 日本製酸素缶5L×36本セット 携帯酸素
Amazon カスタマー 5
とりあえずは満点です、後は耐久性の問題だけです。

即納】酸素缶5L *3本セット 日本製 酸素ボンベ 携帯酸素 酸素スプレー 酸素濃度純度約95% 5リットル 酸素チャージ コンパクトサイズ O2 oxygen can 東亜産業 TOAMIT | シェア買いならシェアモル(旧ショッピン)即納】酸素缶5L *3本セット 日本製 酸素ボンベ 携帯酸素 酸素スプレー 酸素濃度純度約95% 5リットル 酸素チャージ コンパクトサイズ O2  oxygen can 東亜産業 TOAMIT | シェア買いならシェアモル(旧ショッピン)
長襦袢 和装下着 男性 メンズ 木綿 さらし 晒 洗える長襦袢 白 kz
Amazon カスタマー 1
写真と実物の文字盤が相違

デサント バレーボール 長袖プラクティスシャツ DVUSJB52 4色展開 KOSHIHARA コシハラ MM607 ワンタッチカプラーソケット エアホースカプラーソケット ホース用 6.5×10mm 全長57mm 材質スチール
酸素缶5L TOAMIT 3本 日本製 携帯酸素 酸素濃度純度約95% 5リットル :4562441909664:wonderランドヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング酸素缶5L TOAMIT 3本 日本製 携帯酸素 酸素濃度純度約95% 5リットル :4562441909664:wonderランドヤフー店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
酸素缶5L 日本製 携帯酸素 酸素スプレー 酸素濃度純度約95% 5リットル 酸素チャージ コンパクトサイズ O2 oxygen can 東亜産業 TOAMIT 酸素缶 :4562441909664:アイポンネット - 通販 - Yahoo!ショッピング酸素缶5L 日本製 携帯酸素 酸素スプレー 酸素濃度純度約95% 5リットル 酸素チャージ コンパクトサイズ O2 oxygen can 東亜産業  TOAMIT 酸素缶 :4562441909664:アイポンネット - 通販 - Yahoo!ショッピング
タイミングベルトセット トヨタ マークII GX110 GX115 H12.10〜H16.11用 ファンベルト クーラーベルト ウォーターポンプ 等 8点 車部品 子供ベスト ボーイズ ボアベスト ジャケット ノースリーブ ベスト ボーイズ アウター 防寒 アウター 子供服 アウター 秋冬ベスト 送料無料 makita マキタ ダイヤモンドホイール 快速タイル・瓦・大理石カッタ 外径100mm [A-60866]
ネイルシール メタルパーツ風 花 フラワー 選べる8種類
工藤静子 5
説明書を読んでも起動できない

なっきー 3
色は綺麗で良かったのですが、少し大きすぎるかな?って、思います!携帯部分がマグネットで取り外しが出来て、単体で使用できたら満点だと思います!

楽天市場】酸素缶 酸素缶 日本製 酸素缶 在庫あり 酸素缶 東亜産業 酸素缶 5l日本製酸素缶5L 携帯酸素 酸素スプレー 酸素純度約95% 5リットル 酸素チャージ 酸素補給 コンパクトサイズ O2 oxygen can 東亜産業 TOAMIT : アイデア楽天市場】酸素缶 酸素缶 日本製 酸素缶 在庫あり 酸素缶 東亜産業 酸素缶 5l日本製酸素缶5L 携帯酸素 酸素スプレー 酸素純度約95% 5リットル  酸素チャージ 酸素補給 コンパクトサイズ O2 oxygen can 東亜産業 TOAMIT : アイデア
3D プリンタ PLA フィラメント ホワイト 1.75 mm 1kg 強靭性 PLA Plus プラス ホワイト 白 1.75mm CC3D PLA
市場 酸素缶 酸素スプレー 日本製 酸素チャージ 12本セット 5リットル 酸素缶5L 最短当日発送 酸素純度約95% 携帯酸素市場 酸素缶 酸素スプレー 日本製 酸素チャージ 12本セット 5リットル 酸素缶5L 最短当日発送 酸素純度約95% 携帯酸素
TOAMIT 酸素缶 5L 1本 酸素濃度約95% 日本製 酸素スプレー O2 OXYGEN CAN 酸素補給 酸素吸入 携帯 スポーツ アウトドア 陸上 マラソン 登山 ハイキング 勉強 東亜産業 あす楽 | メンテナンス用品 | Baseball Park STAND INTOAMIT 酸素缶 5L 1本 酸素濃度約95% 日本製 酸素スプレー O2 OXYGEN CAN 酸素補給 酸素吸入 携帯 スポーツ アウトドア  陸上 マラソン 登山 ハイキング 勉強 東亜産業 あす楽 | メンテナンス用品 | Baseball Park STAND IN
JAZZ ホンダ エキゾースト マフラー ガスケット 2枚入 71-10-70 RC NX-B300T 小型スピーカースタンド ブラック(2台1組) ハヤミ工産 TIMEZ マイクロソフト Microsoft 4K ワイヤレス ディスプレイ アダプター 4K Wireless Display Adaptor UTH-00036 返品種別B おやつカルパス お試し詰め合わせ5種 送料無料 ヤガイ BELDEN ベルデン 8428 ギターシールド DualCore ver. LS 2.5m NEUTRIK 金メッキプラグ
ボロコップ 5
タイヤがバースト。足になるものもなく、困っていたところ、迅速丁寧な対応で大変助かりました。価格も純正なら高価なところ、低価格で購入でき大変助かりました。次も是非利用したいと思います。

バイクカバー 2XL 3XL 大型 厚手 耐熱 オートバイカバー 撥水加工 300D 紫外線防止 警告反射テープ 盗難防止 風飛び防止バックル 収納袋付き 1年保証

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バスローブ 今治 Fit-Use 速乾軽量 送料無料 (宅配) フィットユース レディース ママ メンズ ガーゼ地 マタニティ 今治タオル ※ラッピング別売り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ソフト99 液体コンパウンドトライアルセット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ポータブルゴルフボールクリーニングタオルクリーナーワイプゴルフアクセサリーブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

おむつストッカー 蓋つき オムツストッカー おしりふきポケット おむつ収納 おむつバッグ ベビー用品 収納 出産準備 持ち運び 小物入れ LARUTAN ラルタン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。