1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 観葉植物
  4. ウォータリウム ドリンクジャーM レインボーサンド植え 観葉植物 ハイドロカルチャー 水耕栽培 インテリアグリーン
期間限定キャンペーン 偉大な ウォータリウム ドリンクジャーM レインボーサンド植え 観葉植物 ハイドロカルチャー 水耕栽培 インテリアグリーン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ウォータリウム ドリンクジャーM レインボーサンド植え 観葉植物 ハイドロカルチャー 水耕栽培 インテリアグリーン

501円

ウォータリウム ドリンクジャーM レインボーサンド植え 観葉植物 ハイドロカルチャー 水耕栽培 インテリアグリーン

土を使わないので清潔・お手入れ簡単!

【商品詳細】
器の素材:ガラス・プラスチック
●ガラス製品につき、製造上多少の気泡や流れ模様などが入る場合がございますが、ご使用には問題ありません。

植え込み材料:レインボーサンド

【サイズ】
鉢サイズ:ガラス8×H13.2cm(取っ手部分を除く)・プラスチックΦ5.8×H5.9cm
植物含むサイズ:約W10〜15×D10〜15×H20〜25cm
 ※植物によりサイズは異なります。

【お手入れ方法】
給水ひもが水に浸かるように水をためておきます。
水が無くなったら、新しい水をあたえてください。
水が無くなりきる前に汚れてきた場合は、中の水を全交換してください。

観葉植物 ハイドロカルチャー 水耕栽培 インテリアグリーン ナチュラル 癒し

●用途
オフィス 事務所 ビジネス 病院 クリニック デスク 卓上 自宅 玄関 リビング ダイニング キッチン 寝室 ギフト プレゼント 贈り物

●当店取扱商品
ハイミニ苗 キュート苗 リトル苗 オアシス苗 ハイドロコーン ハイドロボール 木炭 陶器鉢

●人気観葉植物
サンスベリア パキラ ポトス ヒポエステス ミューレンベキア プミラ ウンベラータ コンシンネ サンデリアーナ ペペロミア













※この商品は一鉢の価格です。
※小物は商品に含まれません


■植物は、下記のような選択が可能です。

 『カワイイ系』 ピレア、シンゴニウム、サンスベリアハニータイプ、ペペロミア、クロトン、ポトス中から選択
 『シンプル系』 シマトネリコ、コルジリネ、パキラ、サンデリアーナ、サンスベリア棒タイプ、シェフレラの中から選択

■レインボーサンドの色は下記のような選択が可能です。
 青・空・橙・黄・エメラルドグリーン・赤
レインボーサンドは水を含むと色合いが写真よりやや暗めの色になりますのでご了承ください。
 商品詳細
器の素材: ガラス・プラスチック

植え込み材料: レインボーサンド
 

サイズ
 

鉢サイズ:ガラス 8×H13.2cm・プラスチックΦ5.8×H5.9cm

植物含むサイズ: 約W10〜15×D10〜15×H20〜25cm

※植物によりサイズは異なります。

 お手入れ方法
・給水ひもが水に浸かるように水をためておきます。

・水が無くなったら、新しい水をあたえてください。

・水が無くなりきる前に汚れてきた場合は、中の水を全交換してください。
 
 注意事項
・お届けの商品は、画像とは異なります。

・植物ですので、葉先の枯れやキズ、変色等ございますが、ご了承下さいませ。

・植物により大きさ、葉の広がりなどの形状は変わります。

・鉢はガラス製品につき、製造上多少の気泡や流れ模様などが入る場合がございますが、ご使用には問題ありません。
 
お届け日のご指定 
ご注文より3営業日以降(土・日・祝などの休業日を除いて3日以降)
をご指定ください。

弊社休業日明けのご指定はできかねる場合がございます。

詳しくはページ左にございます営業日カレンダーをご覧ください。
  

送 料
 
 全国一律 1,100円。 5,500円以上のお買上げで無料となります。

※この商品は一鉢の価格です。


■植物は、下記のような選択が可能です。

 『カワイイ系』 ピレア、シンゴニウム、サンスベリアハニータイプ、ペペロミア、クロトン、ポトスの中から選択
 『シンプル系』 シマトネリコ、コルジリネ、パキラ、サンデリアーナ、サンスベリア棒タイプ、シェフレラの中から選択


※詳細な品種指定をご希望の場合は「ストアへのご要望」にご記入ください。(ただし在庫の有無によってはご希望に添えない場合もございます。)

ウォータリウム ドリンクジャーM レインボーサンド植え 観葉植物 ハイドロカルチャー 水耕栽培 インテリアグリーン

秋服 レディース パンツ デニム ジーンズ ハイウエストワイド デニム パンツ ストレート ハイウエスト フルレングス ワイド ルーズ
手作り】水やり簡単|観葉植物のウォータリウムを作ってみよう! | 自分磨きと料理と知恵と。手作り】水やり簡単|観葉植物のウォータリウムを作ってみよう! | 自分磨きと料理と知恵と。
水着 レディース ビキニ 体型カバー ワンピース型 女性用 無地 着痩せ 温泉 海水浴 水泳 おしゃれ ビーチ 40代30代 浴水泳 体型カバー 温泉用 お湯用
239円 新発売の i-pot185の鉢 観葉植物 ハイドロカルチャー 水耕栽培 インテリアグリーン239円 新発売の i-pot185の鉢 観葉植物 ハイドロカルチャー 水耕栽培 インテリアグリーン
パスタ君 4
リーガルパッドから切り離した紙の行方に困ってる人に最適。穴を開けるのも面倒な自分にとってすぐ閉じれるのでとても楽。クリップを閉じた状態で大きく開くので、左端のクリップ近くに書いてる字まで見えてうれしい。リピ買いします。

北脇 美. 5
思っていたより大きすぎてビックリしましたがお気に入りです

他の商品を購入する際に見つけ、珍しかったので購入を決めました。 元気で可愛いドラセナが届き、とても満足です。 育てるのが楽しみで見ているだけで癒やされます。
水やりが簡単と聞いて、どんなものか購入しました。 水の減り具合がよくわかり、植物も生きていると実感します。
とし 5
お店に行って買うより、欲しかった個数を安価に購入できました!

アリエル 5
組立てに何も必要なく直ぐに組立てできて、割りと安定してます。ピンク色のハートで可愛いです。かけてある所がクルクル回るから自分のをとりやすいと思います。高さも高くないから子供にはちょうど良いと思います。

ハロルル バックパック デイパック リュックサック TATE テイト hellolulu 2022春夏新作 レディース メンズ 国内正規品 アイリス スリム冷凍庫 80L IUSN-8A-W ダウンベスト ダウン アディカラー パデッド ベスト アディダスオリジナルス
観葉植物 ハイドロカルチャー 水耕栽培 楽天市場(2ページ目)の検索結果:ネット通販【ひもづけ.com】観葉植物 ハイドロカルチャー 水耕栽培 楽天市場(2ページ目)の検索結果:ネット通販【ひもづけ.com】
手作り】水やり簡単|観葉植物のウォータリウムを作ってみよう! | 自分磨きと料理と知恵と。手作り】水やり簡単|観葉植物のウォータリウムを作ってみよう! | 自分磨きと料理と知恵と。
知人への誕生日プレゼントに購入しました。 とても喜んでもらえました。
とても綺麗です。梱包もしっかりしてい頂きとても信頼出来ると思いました。またリピートしたいです。大切に育てていきます。
アーモンドカラメリゼ 100g 豆菓子 おつまみ お菓子 個包装
手作り】水やり簡単|観葉植物のウォータリウムを作ってみよう! | 自分磨きと料理と知恵と。手作り】水やり簡単|観葉植物のウォータリウムを作ってみよう! | 自分磨きと料理と知恵と。
FPJ-10(プチフルーツ15個 種なし柿 5個入り)かき フルーツ くだもの 果物 敬老の日 お彼岸 七五三 ハロウィン お歳暮
観葉植物 ミニ ハイドロカルチャー 水耕栽培 3鉢セット 陶器鉢付き モンステラ ガジュマル パキラ コロン おしゃれ お祝い 送料無料 人気ブランド新作豊富観葉植物 ミニ ハイドロカルチャー 水耕栽培 3鉢セット 陶器鉢付き モンステラ ガジュマル パキラ コロン おしゃれ お祝い 送料無料  人気ブランド新作豊富
送料無料】観葉植物 ハイドロカルチャー 選べる植物2個セット (ウォータリウムボトル) – LOVEGREEN STORE送料無料】観葉植物 ハイドロカルチャー 選べる植物2個セット (ウォータリウムボトル) – LOVEGREEN STORE
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
(受注生産品) (代引き不可)浴室オーダー手すり インナーL型 前出65mmタイプ CEM-4 ホワイト 60×40cm 矢崎化工 (入浴用手すり お風呂用手すり) 介護用品 HOUDINI フーディニ オムニパンツ メンズ 290784 ボトムス ロングパンツ 速乾性 伸縮性 天馬 フィッツケース モノ クローゼット収納(M-30×2個セット・ホワイト) テンマ Fits 幅30×奥行53×高さ23cm M-30-2P WH 返品種別A <1,000円OFFクーポン対象>audio-technica AT2020USB  コンデンサーマイク[宅配便]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トースター 4枚 安い オーブントースター 4枚焼き アイリスオーヤマ おしゃれ トースター SOT-012-W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

fi'zi:k フィジーク Vento マイクロテックス タッキー BICOLOR (2mm厚) バーテープ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エルパソ サドルブランケット El Paso SADDLEBLANKET トラディショナル ファルサブランケット (ブラウン) 142cm×188cm ネイティブ柄 ラグ キャンプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ファミコンミニ スーパーマリオブラザーズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。