1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. プレジャーボート、ヨット
  4. モーターボート機材、備品
  5. 第五種汽笛 KPT-12 12V ボート ホーン 船舶 第5種 ニッコー JCI認定品 スイッチ付属 小型 軽量
5%OFF 74%以上節約 第五種汽笛 KPT-12 12V ボート ホーン 船舶 第5種 ニッコー JCI認定品 スイッチ付属 小型 軽量 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

第五種汽笛 KPT-12 12V ボート ホーン 船舶 第5種 ニッコー JCI認定品 スイッチ付属 小型 軽量

10999円

第五種汽笛 KPT-12 12V ボート ホーン 船舶 第5種 ニッコー JCI認定品 スイッチ付属 小型 軽量

◆◇ 第五種汽笛 KPT-12 ◇◆

■全長12m 以上 14m未満で、12海里以内の海面を航行する船舶に適用。(JCI認定品)
■電磁式の為、小型・軽量で消費電力も少なく、14m未満のあらゆる船舶に対応します。
■ON-OFFスイッチ付属

型式:KPT-12型
基本周波数:370HZ
音圧:110dB以上(A特製)
電源:DC12V
電流:4A以下
重量:0.8kg

---
船 船舶 ボート ボート用品 用品 マリン マリン用品 海 汽笛 ホーン 電子 ノボル






詳しくはこちらをクリック↓


第五種汽笛 KPT-12 12V ボート ホーン 船舶 第5種 ニッコー JCI認定品 スイッチ付属 小型 軽量

K10ホワイトゴールド ダイヤモンドネックレス プードル オーダー
ねぎ 3
ベッドなので布団は敷きっぱなしのため、部屋のイメージに合わせるのに買いました。良くも悪くも普通です。軽さが良いところでしょうか。そこまで厚みは無いので、マットレスが別で必要。

ニッコー 第五種 汽笛 KPT-24 24V ホーン ボート ヨット 船 音 警笛 | 車&バイク | 車&バイク - Amazonニッコー 第五種 汽笛 KPT-24 24V ホーン ボート ヨット 船 音 警笛 | 車&バイク | 車&バイク - Amazon
スリッポン メンズ 靴 スニーカー サンダル モックシューズ 黒 ブラック 軽量 軽い かかとなし 履きやすい 低反発 クッション 厚底 アンブル AMBLES DS-8385
大阪の若者 3
二度と買わないです。理由は下記通り【用途】20cm四方のガラス板に使用【悪いところ】⒈巻きグセが強すぎるまず梱包形態として筒状に丸められて送られて来たのですがそのせいか巻きグセが半端ないです。貼ろうにもクルッと丸まり1人では綺麗に貼れませんでした。2.粘着力が強すぎて綺麗に貼れない粘着力が半端ないので貼った後、気泡を外に押し出そうとしても出ないです。無理矢理押し出そうとするとくっついた所と気泡の境目が模様になります。4回ほど貼り替えてやっと妥協できるレベルになりました。

レッグウォーマー ベビー レッグウォーマー2Pセット
汽笛 ホーン 船舶 ノボル電機 第五種汽笛 SG-114 24V 電子ホーン JCI 船舶用第五種汽笛 SG114 :240003:Y-SQUARE - 通販 - Yahoo!ショッピング汽笛 ホーン 船舶 ノボル電機 第五種汽笛 SG-114 24V 電子ホーン JCI 船舶用第五種汽笛 SG114 :240003:Y-SQUARE  - 通販 - Yahoo!ショッピング
スイーツ チョコレート お菓子 お取り寄せスイーツ 割れチョコ 訳あり スイートマシュマロ 250g クーベルチュール使用 送料無料 ポイント消化 予約販売 ワイヤレスイヤホン ブルートゥースイヤホン Bluetooth 5.0 iphone 高音質 軽量コンパクト 左右通用 IPX5防水 簡単操作 片耳&両耳対応 オススメ 醗酵カシス(565ml) ビン 3本セット ジャフマック
汽笛ホーンの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング汽笛ホーンの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
第五種汽笛 KPT-12 12V ボート ホーン 船舶 第5種 ニッコー JCI認定品 スイッチ付属 小型 軽量 最大90%オフ!第五種汽笛 KPT-12 12V ボート ホーン 船舶 第5種 ニッコー JCI認定品 スイッチ付属 小型 軽量 最大90%オフ!
くみ 4
見た目がとっても味があって素敵ですが、少し重たいです。落とさないように気を付けます。

振袖 成人式 晴れ着用 女性 バックセット 佐賀錦 S MLサイズ 除草剤 草枯れ次郎 5L 非農耕地用 強力除草剤 希釈タイプ 最大散布5000m2
楽天市場】ニッコー 第五種汽笛 KPT-12 12V | 汽笛 電磁式 小型 コンパクト 軽量 ホーン 船用 船舶用 船舶用品 船用品 ボート用品 船 船舶 ボート 用品 パーツ マリン用品 プレジャーボート 漁船 : ユニマットマリン楽天市場】ニッコー 第五種汽笛 KPT-12 12V | 汽笛 電磁式 小型 コンパクト 軽量 ホーン 船用 船舶用 船舶用品 船用品 ボート用品 船  船舶 ボート 用品 パーツ マリン用品 プレジャーボート 漁船 : ユニマットマリン
( ͡° ͜ʖ ͡°) 5
良いと思います。コスパは特に

楽天市場】ニッコー 第五種汽笛 KPT-12 12V | 汽笛 電磁式 小型 コンパクト 軽量 ホーン 船用 船舶用 船舶用品 船用品 ボート用品 船 船舶 ボート 用品 パーツ マリン用品 プレジャーボート 漁船 : ユニマットマリン楽天市場】ニッコー 第五種汽笛 KPT-12 12V | 汽笛 電磁式 小型 コンパクト 軽量 ホーン 船用 船舶用 船舶用品 船用品 ボート用品 船  船舶 ボート 用品 パーツ マリン用品 プレジャーボート 漁船 : ユニマットマリン
乙三 4
普通です。安定の使い心地です。

バモス HM1 HM2 リビルト オルタネーター CGH81 101211-2801 31100-PFD-003 *コア不要 [A-D045]
第五種汽笛 KPT-12 12V ボート ホーン 船舶 第5種 ニッコー JCI認定品 スイッチ付属 小型 軽量 最大90%オフ!第五種汽笛 KPT-12 12V ボート ホーン 船舶 第5種 ニッコー JCI認定品 スイッチ付属 小型 軽量 最大90%オフ!
今まで安いホーンを付けていたので、どれも一年で鳴らなくなり分解修理しても鳴らなくて、今回はJCI認定品にして見ました。音量・音質については合格だと思います。スイッチが付属してますが、船には大概ホーンスイッチが付いているので不要かと思いました。あと、ボルトナットが付属してましたが、天井に穴が開くのでコーキングを打ってビス止めにしました。何年持つかなー。
小型船舶用汽笛の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング小型船舶用汽笛の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
インナーパンツ一体型!ゴルフウェア レディース スカート スポーティー ゴルフ 無地 可愛い ミニスカート インナーパンツ付き

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

自動車用 ワイヤーハーネステープ 車用配線ハーネステープ エンジンルーム配線 ハーネス結束保護テープ 手で切断 黒 高粘度 防水 耐油 絶縁 耐腐食

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ニベア ディープモイスチャー ナイトプロテクト 無香料 7g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベビー キッズ 袴風 カバーオール ロンパース 男の子 ベビー用和装 2タイプ 男の子 女の子 ベビー服 韓国風 可愛い 女の子 bh505q-to

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KINTO (キントー) キャンドルセット Mugtail リス 1996

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。