1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. リール
  5. テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL VT61L 左巻き tailwalk
買い誠実 生まれのブランドで テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL 左巻き tailwalk kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL VT61L 左巻き tailwalk

7027円

テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL VT61L 左巻き tailwalk

テイルウォーク
WIDE BASAL ワイドバサル VT61L 左巻き tailwalk です。

ELAN、FULLRANGEリールに続くテイルウォークの
ベイトリールシリーズ「BASAL」

徹底的に価格を抑えつつ、ベテランアングラーをも唸らせる
高品質はそのままに
あらたにワイドボディモデルが登場!

海水淡水問わず、様々なパワーゲーム用途にオススメ。

詳細はオフィシャルページで確認いただけます。
https://www.tailwalk.jp/product/wide-basal/

仕様
ギヤ比:6.1:1
重量 :330g
ドラグ:MAX 12kg
糸巻量:PE3-260m
ベアリング:4BB+1RB、ANTI-RUST BB
巻取り長さ:74cm(ハンドル1回転)

*こちらの商品、1個あたりの梱包サイズは 「500」  です。



テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL VT61L 左巻き tailwalk

キーケース TAW04−05 miyuki キーケース セット買い レイメイ藤井 黒板 ブラックボード チョークパステル 24色 LBCP200 * ブラックアートシート A4 4枚入 LPS651 パスポートケース スキミング防止 安全 スマホ 小物 防水 防犯 おしゃれ 海外旅行
Amazon カスタマー 3
刈払機レストアの予備パーツに購入しましたが、まだ使用していませんが古い刈払機は金属製が多くサビの固着が多いのでこのような先端パーツが単体で購入できるのは大変助かります。

[予約 約2-3週間以降]シャープ どっちもドア 3ドア冷蔵庫 350L シルバー系 SJ-W356J-S srm RB-25M(W) トヨトミ 対流形石油ストーブ 対流型 Rainbow(レインボー) 木造7畳 コンクリート集合9畳 TOYOTOMI 自然通気形開放式石油ストーブ RB-25M-W
乗合船で85センチのブリを釣りましたが、ドラグ性能も申し分なくバラすことなく上げることができました。 安価ですが性能はいいと思います。
シルバーパーツ 10個で1セット 直径1.6mmタイプでバッテンのような模様が描かれた小さいシルバー925製の細長い筒型ビーズ10個セット ビーズ アクセサリー
この大きさだと、やはり少し重いです。普段はライトゲーム専門なので、サイズも大きく感じます。しかし、ドラグ強・剛性さを求めるなら仕方がない程度。次の釣行は船タコなので楽しみです!
絵の具セット 小学生 男の子 小学校 サクラ 女の子 画材セット 水彩セット 絵具セット おしゃれ 子供用 幼児 男女兼用 マット水彩 Hブラック
船タコ釣り用に購入。ジギングがメインなのですが梅雨時にタコ釣りをしています。お得なpaypay祭りのタイミングでタコの時期には早いでしたが購入。手に入れると早く試したくなったのでブリジギングに使用し7kgのブリをゴリ巻きゲット!。当リールはタコ用の位置付けで考えると充分過ぎるスペックだと思いました。
中古】 tailwalk テイルウォーク ワイドバサル WIDE BASAL VT 61L ベイトリール 箱付き Bランク|総合リサイクルショップ なんでもリサイクルビッグバン オンラインショップ中古】 tailwalk テイルウォーク ワイドバサル WIDE BASAL VT 61L ベイトリール 箱付き Bランク|総合リサイクルショップ  なんでもリサイクルビッグバン オンラインショップ
定期入れ グラブ革製 ミズノ 1GJYG02700 ギフト 贈り物 タイムセール
テイルウォーク CA61L ワイドバサル WIDE BASAL CA61L 左巻き tailwalk :4516508191295:釣工房 - 通販 - Yahoo!ショッピングテイルウォーク CA61L ワイドバサル WIDE BASAL CA61L 左巻き tailwalk :4516508191295:釣工房 - 通販  - Yahoo!ショッピング
Yuu 4
車用のスイッチをワイヤーで引っ張る形にしてゲーム用サイドブレーキに改造しました。全てアルミ製なのでなかなか頑丈です。ちなみに銀色のマスターシリンダー的なやつは付いてこなかったので実車では使えないかもです。

波佐見焼 「 コモン 」 オーバルプレート 15cm ネイビー 17039
ジギングタックルをもう1セット用意するために購入。 サブタックルでしたがメインで使っても十分通用します。 価格的に安い分、機能的に劣るところはありますがコスパ最高です。 キャスティングでは使用してないので飛距離に関しては分かりません。
リッチェル わけわけフリージング ブロックトレーR 1ブロック25ml 93871 離乳食 パック 代引不可 コート チェスターコート メンズメルトンチェスターコート 1個 有機トマトケチャップ (D) バスクチーズケーキ 1本 送料無料 バスク チーズケーキ スイーツ ギフト お取り寄せ お菓子 内祝い ケーキ 冷凍 洋菓子 ハロウィン プレゼント Patico y
はな 5
某メーカーの7000円のスポーツブラと同じような機能で、お値段超安い。今後はこちらの製品にする。お金を出したい製品と安くても良い製品がぱっくり分別できてきている今日この頃。何かを購入して良かったらおひねりの気持ちでレビューを書いて、ダメ製品は友人にグチらないようにレビューを書くことにした。そしたら、もっと良い世の中になるのかな? 誰かの経験を見て学べるしね。ただ、全てのレビューが正しいとは限らないことが残念。気が向いたら、好きな製品は褒めまくろう! はじめの一歩は大切かな。

まか 2
バイクのメットインに入るので、気に入って使っていましたが、3ヶ月持ちませんでした。週1程度、ツーリング先で景色をみるのに1,2時間座る使い方ですね。はじめに収納ケースのジッパー持ち手が切れ、座面をパイプに引っ掛ける為の取っ手が切れ、そして先週末、砂浜で使った時に、いつのまにか足の一つが切れて使えなくなりました。アウトドア用にしては弱い。特にパイプに引っ掛けるための取っ手は、引っ張らないと引っ掛けにくいわりに、縫製が弱いので、注意して使ったほうがよいです。

10000mAh 大容量 モバイルバッテリー 急速充電 2.1A スマホ充電器 小型 軽量 USB2ポート 2台同時充電可能 LED液晶画面 残量表示 携帯充電器 iphoneX
舟タコ用に買いました。ワゴンセールの安物を買って沖タコ釣りに出掛けたら一発目に壊れ話んならん!このリールは丈夫そうだし、ドラグが12kということで無理もききそうなので気に入りました。軽いしパワーギアなのでパワー勝負が楽しみです
アトム 調整戸車 FA-1000用キャップ
【中古】 tailwalk テイルウォーク ワイドバサル WIDE BASAL VT 61L ベイトリール 箱付き Bランク|総合リサイクルショップ なんでもリサイクルビッグバン オンラインショップ【中古】 tailwalk テイルウォーク ワイドバサル WIDE BASAL VT 61L ベイトリール 箱付き Bランク|総合リサイクルショップ  なんでもリサイクルビッグバン オンラインショップ
コスパ最強のベイトリール!バサルとワイドバサルの違いとは?それぞれのスペックを徹底解説!|釣りまとめアンテナコスパ最強のベイトリール!バサルとワイドバサルの違いとは?それぞれのスペックを徹底解説!|釣りまとめアンテナ
激安正規 ☆新品未開封☆ テイルウォーク WIDE tailwalk VT61L BASAL - ベイトリール(ルアー用) - reachahand.org激安正規 ☆新品未開封☆ テイルウォーク WIDE tailwalk VT61L BASAL - ベイトリール(ルアー用) -  reachahand.org
GEX ハビんぐ 柔ごこち 床材 マット 敷材 400g ハムスター ハリネズミ モルモット 小動物 天然 広葉樹パルプ やわらか 消臭 抗菌 低アレルギー 567701-00 象印 ステンレスランチジャー 用の おかず容器パッキン (菜入れパッキン) ★ ZOJIRUSHI
a 4
袖の膨らみが大きいなって思いましたうでまくるとかわいい笑

電動ノコギリ 充電式レシプロソー 18V 電動 のこぎり マキタ18Vバッテリー互換対応 フリル付下着 可愛い下着 アンスコ 大きい フリー アンダースコート コス 男女兼用 ユニセックス 4段 レース 日本製
中古】 tailwalk テイルウォーク ワイドバサル WIDE BASAL VT 61L ベイトリール 箱付き Bランク|総合リサイクルショップ なんでもリサイクルビッグバン オンラインショップ中古】 tailwalk テイルウォーク ワイドバサル WIDE BASAL VT 61L ベイトリール 箱付き Bランク|総合リサイクルショップ  なんでもリサイクルビッグバン オンラインショップ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バッテリー充電器 8A 全自動 スマートチャージャー 12V 24V対応 バッテリー診断機能付

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベストコ 4562145351349 Stlye Tools 耐熱計量カップ 200ml LB−134

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

冷凍パン生地 発酵後 ミニ クロワッサン 冷凍 LBG 約25g×約40個×4パック フランス産 業務用 冷凍パン 箱入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

13Sポイントセット(3本組)ミニユンボ ツース 爪(一般・個人様専用)(13時までのご注文で即日発送、土曜・日曜・祝日・沖縄・離島は発送不可)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。