1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. リール
  5. テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL VT61L 左巻き tailwalk
(訳ありセール格安) 最安値級価格 テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL 左巻き tailwalk kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL VT61L 左巻き tailwalk

7027円

テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL VT61L 左巻き tailwalk

テイルウォーク
WIDE BASAL ワイドバサル VT61L 左巻き tailwalk です。

ELAN、FULLRANGEリールに続くテイルウォークの
ベイトリールシリーズ「BASAL」

徹底的に価格を抑えつつ、ベテランアングラーをも唸らせる
高品質はそのままに
あらたにワイドボディモデルが登場!

海水淡水問わず、様々なパワーゲーム用途にオススメ。

詳細はオフィシャルページで確認いただけます。
https://www.tailwalk.jp/product/wide-basal/

仕様
ギヤ比:6.1:1
重量 :330g
ドラグ:MAX 12kg
糸巻量:PE3-260m
ベアリング:4BB+1RB、ANTI-RUST BB
巻取り長さ:74cm(ハンドル1回転)

*こちらの商品、1個あたりの梱包サイズは 「500」  です。



テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL VT61L 左巻き tailwalk

Tシャツ メンズ レディース 半袖 おしゃれ ブラック ホワイト グレー 綿100% 5.6オンス カジュアル BEAUTIFUL DAY 海外 かわいい
MM 5
エスプレッソマシンで淹れたやっすい豆にひと匙加えてコク豊か華やぐ薫りで愉しませてくれる魔法オイル。試しにアメリカ直輸入でセレブ御用達なコールドプレス高MCTオイルとも比べてみましたが風味僅差です。日本メーカーの製油技術ってスゲーすね。いつでも買えるしコレでいいすわ。

コスパ最強のベイトリール!バサルとワイドバサルの違いとは?それぞれのスペックを徹底解説!|釣りまとめアンテナコスパ最強のベイトリール!バサルとワイドバサルの違いとは?それぞれのスペックを徹底解説!|釣りまとめアンテナ
中古】 tailwalk テイルウォーク ワイドバサル WIDE BASAL VT 61L ベイトリール 箱付き Bランク|総合リサイクルショップ なんでもリサイクルビッグバン オンラインショップ中古】 tailwalk テイルウォーク ワイドバサル WIDE BASAL VT 61L ベイトリール 箱付き Bランク|総合リサイクルショップ  なんでもリサイクルビッグバン オンラインショップ
テイルウォーク CA61L ワイドバサル WIDE BASAL CA61L 左巻き tailwalk :4516508191295:釣工房 - 通販 - Yahoo!ショッピングテイルウォーク CA61L ワイドバサル WIDE BASAL CA61L 左巻き tailwalk :4516508191295:釣工房 - 通販  - Yahoo!ショッピング
へしこ 福井 鯖へしこ ばぁちゃんの自家製さばへしこ
テイルウォーク VT81R ワイドバサル WIDE BASAL VT81R 右巻き tailwalk :4516508191301:釣工房 - 通販 - Yahoo!ショッピングテイルウォーク VT81R ワイドバサル WIDE BASAL VT81R 右巻き tailwalk :4516508191301:釣工房 - 通販  - Yahoo!ショッピング
ジギングタックルをもう1セット用意するために購入。 サブタックルでしたがメインで使っても十分通用します。 価格的に安い分、機能的に劣るところはありますがコスパ最高です。 キャスティングでは使用してないので飛距離に関しては分かりません。
3294円 ランキングTOP5 テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL 左巻き tailwalk3294円 ランキングTOP5 テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL 左巻き tailwalk
この大きさだと、やはり少し重いです。普段はライトゲーム専門なので、サイズも大きく感じます。しかし、ドラグ強・剛性さを求めるなら仕方がない程度。次の釣行は船タコなので楽しみです!
カロッツェリア(パイオニア) HDMIケーブル(2m) CD-HM020
舟タコ用に買いました。ワゴンセールの安物を買って沖タコ釣りに出掛けたら一発目に壊れ話んならん!このリールは丈夫そうだし、ドラグが12kということで無理もききそうなので気に入りました。軽いしパワーギアなのでパワー勝負が楽しみです
ファイテン RAKUWA〈ラクワ〉磁気チタンネックレスS(レッド/55cm)ファイテン S(レッド/55cm) カートリッジニードルライナー1209RL 5本 フィリピン産 ”ゴールデンパイン” 大玉 6〜8玉 約10kg 送料無料
テイルウォーク VT61R ワイドバサル WIDE BASAL VT61R 右巻き tailwalk :4516508191325:釣工房 - 通販 - Yahoo!ショッピングテイルウォーク VT61R ワイドバサル WIDE BASAL VT61R 右巻き tailwalk :4516508191325:釣工房 - 通販  - Yahoo!ショッピング
ダウン ダウンジャケット リブビッグカラーキルティングライナージャケット
kno 4
元々は風呂場の排水口が定期的に毛で詰まるのでそれを溶かす目的で購入しました。が、多少は毛が溶けて通りが良くなるのですが、全部溶けて跡形も無くなるような想像でいたので少し物足りなかったです。ただ、シンクや浴槽、トイレなどの汚れた部分にかけてしばらく放置した後、ブラシでこすると汚れが面白いほど落ちたので専らその用途で使用しています。なぜかしばらくカビがつかなくなるので便利です。

Amazon カスタマー 4
沢山量も多くとてもお安く良かったです。

マタニティ レギンス パンツ スパッツ 妊婦服 妊婦ウェア 9分 産前産後 抗菌防臭 美脚 ゴム らくちん 部屋着 出産祝い ヨガ ゆったり PG ファブリーズ W消臭 トイレ用 置き型 ブルー・シャボン 1パック 2個入
乗合船で85センチのブリを釣りましたが、ドラグ性能も申し分なくバラすことなく上げることができました。 安価ですが性能はいいと思います。
NTN A 小径小形ボールベアリング 609LLU 1個 (メーカー直送) ペナルティ メンズ サッカー フットサル ジャージパンツ ストレッチムーブパンツ PO0507 PENALTY
StyleRGB 3
歯ぎしり対策として購入。説明書に従って初めて歯型を取ってみました。少々コツがいるものの、写真の通りそれなりに取れました(歯並びが綺麗でなく恐縮ですが)。大小両方入っており両方歯型取りを試しましたがが、男の私には小は歯列の半分くらいまでしかカバーされなかったので、大を今夜から使ってみます。作業時のコツは、熱湯で柔らかくしたあとに手に取るとき、指が濡れていないと指にくっつきます汗。あと、1回歯型をつけたあと、邪魔な部分をハサミで切って調整し、再度熱湯で少しだけ柔らかくして歯型を作るとハサミで切った切り口が丸くなってつけ心地を改善できます。ちなみに歯型を取るときは噛むのではなく、口内を吸って、あとは舌で押して形を作ります。弾力は硬すぎず柔すぎずでちょうど良いですが、厚みはややあるため少し口が開いて寝ることになりそうです。歯科で作ってもらったヤツは薄いですが硬いので1ヶ月くらいで使用をやめちゃいました。数週間使ったらまたレビューします。

テイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL VT61L 左巻き tailwalk :4516508191332:釣工房 - 通販 - Yahoo!ショッピングテイルウォーク VT61L ワイドバサル WIDE BASAL VT61L 左巻き tailwalk :4516508191332:釣工房 - 通販  - Yahoo!ショッピング
卓上ミラー デスクミラー 単品 鏡 大型 木製 ドレッサー 北欧 卓上 置き型 スタンドミラー トレー付 化粧 おしゃれ シンプル 収納 アンティーク TR55MR 応援特売!ノートパソコンスタンド PCスタンド ファン付き 折りたたみ式 改良版 優れた放熱性 ホルダー 高さ 角度調整可能 滑り止め 軽量 姿勢改善 腰痛解消
激安正規 ☆新品未開封☆ テイルウォーク WIDE tailwalk VT61L BASAL - ベイトリール(ルアー用) - reachahand.org激安正規 ☆新品未開封☆ テイルウォーク WIDE tailwalk VT61L BASAL - ベイトリール(ルアー用) -  reachahand.org
船タコ釣り用に購入。ジギングがメインなのですが梅雨時にタコ釣りをしています。お得なpaypay祭りのタイミングでタコの時期には早いでしたが購入。手に入れると早く試したくなったのでブリジギングに使用し7kgのブリをゴリ巻きゲット!。当リールはタコ用の位置付けで考えると充分過ぎるスペックだと思いました。
フーリガン 衝撃吸収 種子骨保護 サポーター モートン病 足裏 マメ サポーター 男女適用 左右1セット 送料無料
ktmn 5
傷口に張ると、一晩中使い心地がとても良いです。安心して利用できます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

調理白衣 飲食店ユニフォーム FH-1108 男性用 ズボン トレパン SS〜6L 調理 厨房 医療サンペックスイスト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クォーツ時計ムーブメント 6262スレッドシャフト ウォールクロック 置き時計 掛け時計 交換品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レインパンツ キッズ 通販 プレイウェア 砂場着 85〜100cm サイズ調節 撥水 はっ水 サロペット オーバーオール 水遊び 泥遊び おしゃれ かわいい 幼稚園

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(CR2025)3V 代引き可!パナソニック ボタン電池5P

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。