1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. スポーツアイテム
  5. ☆ EPOCH 2021 JLPGA OFFICIAL TRADING CARDS 日本女子プロゴルフ協会 レギュラーカード 81 臼井麗香 ☆
2022新作モデル 最安 ☆ EPOCH 2021 JLPGA OFFICIAL TRADING CARDS 日本女子プロゴルフ協会 レギュラーカード 81 臼井麗香 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

☆ EPOCH 2021 JLPGA OFFICIAL TRADING CARDS 日本女子プロゴルフ協会 レギュラーカード 81 臼井麗香 ☆

15円

☆ EPOCH 2021 JLPGA OFFICIAL TRADING CARDS 日本女子プロゴルフ協会 レギュラーカード 81 臼井麗香 ☆

華やかかつ迫力のプレーでファンを魅了するヒロインたちが続々登場!
大好評だった昨年版に引き続き、2021年度版の「女子プロゴルフカード」が発売!!
1000人を超えるJLPGA会員の中からランキング上位選手やツアー優勝選手88名を収録!
バラエティに富んだインサートカードやスペシャルインサートカードが増え、さらにパワーアップ!


5,500円以上ご購入で送料無料!
是非、他の商品もあわせてご覧ください。

〇在庫についてご案内
 当ストアでは複数サイトで運営しており、購入可能な状態となっていても、
 ご注文のタイミングによっては「在庫切れ」となっている場合がございます。
 その際はご連絡させて頂き、当ストアよりキャンセルをさせて頂きます為
 予めご了承下さいます様、お願い致します。

☆ EPOCH 2021 JLPGA OFFICIAL TRADING CARDS 日本女子プロゴルフ協会 レギュラーカード 81 臼井麗香 ☆

収納ケース 引き出し 幅19.5×奥行26.5×高さ26.5cm A5 深2段 ( 収納ボックス プラスチック 小物 収納 ) 水族館外部フィルター壁に取り付けられた調整可能な水流135x245x60mm
未使用品】 EPOCH 2021 日本女子プロゴルフ 直筆サイン キムハヌル29枚限定 - トレーディングカード - www.thjodfelagid.is未使用品】 EPOCH 2021 日本女子プロゴルフ 直筆サイン キムハヌル29枚限定 - トレーディングカード -  www.thjodfelagid.is
女子プロゴルフ界のヒロイン達を収録した大好評シリーズより第2弾が登場!「2021 日本女子プロゴルフ協会 オフィシャルトレーディングカード」|株式会社 エポック社のプレスリリース女子プロゴルフ界のヒロイン達を収録した大好評シリーズより第2弾が登場!「2021 日本女子プロゴルフ協会 オフィシャルトレーディングカード」|株式会社 エポック社のプレスリリース
国産牛 ホルモン 大トロホルモン もつ 小腸 規格外の大きさ2人前 200g
2022 日本女子プロゴルフ協会 オフィシャルトレーディングカード TOP PLAYERS ボックス | 新商品 | JLPGA ORIGINAL GOODS SHOP2022 日本女子プロゴルフ協会 オフィシャルトレーディングカード TOP PLAYERS ボックス | 新商品 | JLPGA ORIGINAL  GOODS SHOP
小田切 壽三 2
バネが強すぎて操作しづらい。

直筆サイン 臼井麗香 jlpga 女子ゴルフ 2021 epoch - hu.jz.ac.ir直筆サイン 臼井麗香 jlpga 女子ゴルフ 2021 epoch - hu.jz.ac.ir
猫 窓ベッド 吸盤タイプ 窓掛け 窓際マット取付簡単 耐荷重15kg 日光浴 ネコ用 猫 キャット ねこ 室内用 吸盤式 休憩 アラバスタシュリンク 全11色 35cm巾×85cm以上 2.0mm 1.5mm 1.0mm [ぱれっと] レザークラフト切り 家事問屋 下ごしらえ角ザル1 2 36500 コレクションケース ディスプレイ 収納 ガラス棚 幅35 高さ58 完成品 S070B@ステンレス1槽水切り付シンクW1200×D600×H800★AK1 kokochi fabric パレットカラーハンプ 11号帆布 10color バッグづくりに人気のカラー無地キャンバス 生地 布 KOF-02 数量3(30cm)から10cm単位 4863
安価 ワタナベ 吉本ひかる 直筆サイン JLPGA 2021 EPOCH - スポーツ選手安価 ワタナベ 吉本ひかる 直筆サイン JLPGA 2021 EPOCH - スポーツ選手
小坂裕一 3
丸だけでなく長方形も欲しいです

オットマン カバー スツール 足置きカバー ストレッチ オットマンカバー 伸縮 洗える fits 2way フィット
2022年最新海外 西村優菜 吉田優利 岩井姉妹など JLPGA女子ゴルフカードコンプセット その他 - flaviogimenis.com.br2022年最新海外 西村優菜 吉田優利 岩井姉妹など JLPGA女子ゴルフカードコンプセット その他 - flaviogimenis.com.br
田川 5
good

ideamax 4
もうすぐ20万キロの軽バンに投入、ラジエターキャップからシリンジでクーラントを抜いて投入しました。体感はありませんが配管の劣化や真夏の過酷な環境のエンジン冷却に少しでも効果あることを期待しての予防措置

2021 EPOCH JLPGA 臼井麗香 100枚限定 直筆サインカード 日本女子プロゴルフ協会 オフィシャルトレーディングカード(スポーツ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)2021 EPOCH JLPGA 臼井麗香 100枚限定 直筆サインカード 日本女子プロゴルフ協会 オフィシャルトレーディングカード(スポーツ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
ミワ 5
ナビとバックカメラ取付を自分ですることにしました。車の内張りを外すのに専用ツールがあった方がいいかと考え、検索してみたところおもいの他高くない。自分でナビなど取り付けるので、業者に頼む場合との差額を考えたら安い物。購入して使用したら、やっぱり便利。家にある金属製の工具だとプラスチック製の内装部分を傷つけていたかもしれません。種類も多いので取り外し場所を考え便利なものを選べました。先通しのワイヤーも便利です。???これについては単線があればそれで代わりになりますが。

安価 ワタナベ 吉本ひかる 直筆サイン JLPGA 2021 EPOCH - スポーツ選手安価 ワタナベ 吉本ひかる 直筆サイン JLPGA 2021 EPOCH - スポーツ選手
seaside106 4
防止に掛けていて一度、帽子をかぶっていて掛けようとして一度、計2回サイド部分が折れました。扱いが悪かったのですが、ちょっと力が加わると折れやすいのは確かです。、デザインや装着感はよいので、丁寧に扱えば問題ありません。

ニシモト 西本 NK-602 サイドスタンドスプリング 04 ビーノ ニシモト 西本 nk-602 バイク バッテリー HTZ10S 充電済み CP250 YTZ10S 互換 一年保証 パナソニック(Panasonic) DMP-BD90 ブルーレイディスクプレーヤー ウェットブラシ WET BRUSH パドルディタングラー ブラック

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ラビット Coboca 北欧柄 ポーチ付 エコバッグ ブラック 抗菌 防臭 洗濯OK 小さくたためる

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オイルポット フィルター 付き 調味料入れ ティーポット 保存容器 ふた付 ステンレスポット 油こし器 油ポット オイル差し キッチン用品 家庭 大容

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

訳あり新品 スタンディングデスク ミーティングテーブル オフィスワークテーブル W100cm 立ち作業 箱にキズ、汚れあり EHD-ST10050W サンワサプライ ネコポス非

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ユニバーサルホルダー Y型 回り止め ロック フライホイールレンチ プーリーホルダー クラッチ バイク アクスルナット センターナット 固定 カニ目 脱着 空回り

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。