1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. プリンター用紙、コピー用紙
  5. 喪中はがき印刷 スタンダード喪中 官製はがき 10枚 喪中 喪中はがき 印刷
評価 新版 喪中はがき印刷 スタンダード喪中 官製はがき 10枚 喪中 喪中はがき 印刷 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

喪中はがき印刷 スタンダード喪中 官製はがき 10枚 喪中 喪中はがき 印刷

627円

喪中はがき印刷 スタンダード喪中 官製はがき 10枚 喪中 喪中はがき 印刷

【数量】10枚
【はがき】普通郵便はがき(胡蝶蘭)1枚63円
※インクジェット紙のご用意はございません。
・注意事項:お客様のモニター環境によって、実際の商品と色合いが異なる場合がございます。

検索キーワード
喪中 喪中はがき 喪中ハガキ 喪中印刷 喪中はがき印刷 印刷 差出人印刷 差出人 切手不要 送料無料 普通郵便 はがき 胡蝶蘭
































《ご注文方法》
(1)はがきデザイン・見出し文、書体、挨拶文、年号、差出月を選択します。
(2)印刷内容の入力します。
(3)入力した印刷内容を確認後、「ご購入手続きへ」ボタンをクリックして下さい。
(4)事前イメージ確認はございません。入力間違いのないように、必ずご確認ください。
(5)入力内容の不備がございましたら、電話またはメールにてご連絡致します。

《ご注意とお願い》
※ご購入金額には、郵便局で販売されている普通郵便はがき(胡蝶蘭)代金が含まれています。
※事前イメージ確認はございません。入力間違いのないように、必ずご確認ください。
※草かんむりなど、書体によってはご希望の字形がない場合がございます。
※アルファベットは縦書、数字は漢数字となります。
※宛名印刷は承っておりません。
※オーダー品につき変更・キャンセルは承っておりません。
※商品画像は、ご利用のモニターにより色味が異なる場合がございます。
イメージした文字の大きさや色合いが違うなど、イメージ違いによる返品・交換につきましてはお受けできません。
※商品の品質には万全を期しておりますが、万が一お届けの商品に不備(印字ミス、汚れ、枚数不足)があった場合、
商品到着より30日以内に当店へご連絡ください。早急に刷り直し、出荷対応させていただきます。
※お客様の入力間違いは交換・返品の対象にはなりません。
※メール便は200枚までのご注文に限り承っております。
200枚を超えてのご注文の場合【宅配便に変更】させていただきます。

▼喪中はがき印刷サービス 価格表(税込)
枚数 スタンダード
(モノクロ)
カラー
10枚 2,090円 2,200円
20枚 3,080円 3,300円
30枚 4,180円 4,400円
40枚 5,390円 5,500円
50枚 6,380円 6,490円
60枚 7,480円 7,590円
70枚 8,470円 8,580円
80枚 9,570円 9,680円
90枚 10,560円 10,670円
100枚 11,660円 11,770円

喪中はがき印刷 スタンダード喪中 官製はがき 10枚 喪中 喪中はがき 印刷

永谷園 あさげ 6袋入×5個
Amazon カスタマー 4
ルーフラックのコンテナボックスを固定するためにこの商品を選びました。ネットと併用して固定すればより安心して走行できると思います。追記コンテナボックスの前後方向の固定に更に2本追加しましたが長さが足りなかった為タイダウンベルトを併用しました。

ポストへ 【送料無料】喪中はがき 喪中葉書 喪中はがき印刷 喪中ハガキ印刷 喪中葉書印刷【スタンダードデザイン】 後払いOK *:すぷぴよ工房(名刺・は 印刷【250枚 官製はがき】 喪中 喪中ハガキ になりますポストへ 【送料無料】喪中はがき 喪中葉書 喪中はがき印刷 喪中ハガキ印刷 喪中葉書印刷【スタンダードデザイン】 後払いOK  *:すぷぴよ工房(名刺・は 印刷【250枚 官製はがき】 喪中 喪中ハガキ になります
Amazonのお客様 5
シルキーガンマンは10位前にホームセンターで買いました。それから刃を変えることなく使ってきましたが、いい加減寿命だろうと思って替刃を探しておりました。ホームセンターにあるはずもなく、さすがアマゾンさんと言ったところでしょうか。新しい刃は切れ味バツグンでまたしばらく庭で活躍してくれるでしょう。

寅壱 防寒ベスト 中綿 軽量 M~3L 在庫処分品 門柱 おしゃれ 木目調アルミ門柱B型(ポスト別) チーク 高さ1m92cm×幅28.5cm 割烹着 和装 白 角衿 フリル付き 撥水 撥油 おしゃれ 90cm丈 Mサイズ Lサイズ 4003 4005 ネックレス レディース 大人かわいい 選べる3種類 ネックレス プラチナ仕上げ 女性 人気 誕生日 ギフト プレゼント セール
とうきょうとみん 5
YZF-R1 5JJに使用。300Vもパノリンも試したけど、こいつの方がシフトフィーリングや耐久性がいいと思う。プレス発表で300Vよりも性能がいいという資料を見た人がいるらしいけど、R1に限ってはその通りだと思う。

22-23 MARQLEEN PLATINUM JACKET MQ03001 マークリーン スノーボードウェア プラチナム ジャケット ユニセックス [ 000/860/990 ] アディダス WOMEN ID WAISTBAG GJ8445 レディース ウエストバッグ : ブラック adidas
楽天市場】【送料無料】【官製はがき】喪中はがき印刷 スタンダード喪中 官製はがき 10枚喪中 喪中はがき 喪中ハガキ 喪中印刷 喪中はがき印刷 印刷 差出人印刷 差出人 切手不要 送料無料 普通郵便 はがき 胡蝶蘭 : きんぐる楽天市場】【送料無料】【官製はがき】喪中はがき印刷 スタンダード喪中 官製はがき 10枚喪中 喪中はがき 喪中ハガキ 喪中印刷 喪中はがき印刷 印刷  差出人印刷 差出人 切手不要 送料無料 普通郵便 はがき 胡蝶蘭 : きんぐる
喪中はがき印刷の【喪中はがき.com】喪中はがき印刷の【喪中はがき.com】
楽天市場】【送料無料】【官製はがき】喪中はがき印刷 スタンダード喪中 官製はがき 10枚喪中 喪中はがき 喪中ハガキ 喪中印刷 喪中はがき印刷 印刷 差出人印刷 差出人 切手不要 送料無料 普通郵便 はがき 胡蝶蘭 : きんぐる楽天市場】【送料無料】【官製はがき】喪中はがき印刷 スタンダード喪中 官製はがき 10枚喪中 喪中はがき 喪中ハガキ 喪中印刷 喪中はがき印刷 印刷  差出人印刷 差出人 切手不要 送料無料 普通郵便 はがき 胡蝶蘭 : きんぐる
送料無料 喪中はがき喪中ハガキ 喪中はがき 印刷 官製はがき SALENEW大人気! 4枚パック スピード仕上げ 寒中はがき はがき 喪中ハガキ 寒中見舞い 寒中ハガキ送料無料 喪中はがき喪中ハガキ 喪中はがき 印刷 官製はがき SALENEW大人気! 4枚パック スピード仕上げ 寒中はがき はがき 喪中ハガキ  寒中見舞い 寒中ハガキ
リバーライト 極 JAPAN 鉄 炒め鍋 26cm [深型 鉄 フライパン] (IH対応) (日本製) JAN: 4903449125104 (送料無料) (お勧め品) テーピング スポーツ 業務用 キネフィット キネシオロジーテープ 撥水 スポーツタイプ 5cm x33m x1巻入 32m 1m「当日出荷」
喪中はがき印刷の専門店 全国1位のおたより本舗 | 最短即日出荷 全国送料無料喪中はがき印刷の専門店 全国1位のおたより本舗 | 最短即日出荷 全国送料無料
メッキバンパーコーナー 左右セット 三菱ふそう 2t ブルーテックキャンター 標準車
喪中はがき 印刷 喪中 喪中ハガキ 喪中葉書 喪中はがき印刷 喪中ハガキ印刷 喪中葉書印刷 後払いOK 最大50%オフ!喪中はがき 印刷 喪中 喪中ハガキ 喪中葉書 喪中はがき印刷 喪中ハガキ印刷 喪中葉書印刷 後払いOK 最大50%オフ!
人気定番の 喪中はがき 印刷 喪中 喪中ハガキ 喪中葉書 喪中はがき印刷 喪中ハガキ印刷 喪中葉書印刷 後払いOK fucoa.cl人気定番の 喪中はがき 印刷 喪中 喪中ハガキ 喪中葉書 喪中はがき印刷 喪中ハガキ印刷 喪中葉書印刷 後払いOK fucoa.cl
喪中はがきはいつ出すべき?時期や範囲、マナーまでこれで解決! – おたより本舗の 教えて!年賀状喪中はがきはいつ出すべき?時期や範囲、マナーまでこれで解決! – おたより本舗の 教えて!年賀状
ポストへ 【送料無料】喪中はがき 喪中葉書 喪中はがき印刷 喪中ハガキ印刷 喪中葉書印刷【スタンダードデザイン】 後払いOK *:すぷぴよ工房(名刺・は 印刷【250枚 官製はがき】 喪中 喪中ハガキ になりますポストへ 【送料無料】喪中はがき 喪中葉書 喪中はがき印刷 喪中ハガキ印刷 喪中葉書印刷【スタンダードデザイン】 後払いOK  *:すぷぴよ工房(名刺・は 印刷【250枚 官製はがき】 喪中 喪中ハガキ になります
住宅用強化液消火器 クマさん消火器 ドクターフィル フォルミュール アクネオ 薬用 リペア ローション (化粧水) 150ml

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

AVerMedia アバーメディア ゲームキャプチャー Live Gamer EXTREME 2 - GC550 PLUS 4Kパススルー USB 3.1 1080p 60fps ビデオキャプチャー 正規品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

東レ トレビーノ 浄水シャワー トレシャワー 交換用 カートリッジ 1個入 RSC51 日本アトピー協会推薦品 塩素除去 日本製

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

《 クリスマス リース 》★即日出荷★ 送料無料 ドライ木の実のクリスマスリースL 玄関 クリスマスリース リース ドライリース ナチュラルリース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 あすつく対応 ポテトチップスも入った! お菓子・人気駄菓子 超大盛り60袋詰め合わせセット つかみ取り お菓子 詰め合わせ スナック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。