1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. テント
  5. テント ワンタッチテント 大型 ポップアップテント 3-4人用 4-6人用 軽量 両面メッシュ 簡易 紫外線防止 防災 防水 蚊虫 収納袋 アウトドア
※ラッピング ※ 最大99%オフ テント ワンタッチテント 大型 ポップアップテント 3-4人用 4-6人用 軽量 両面メッシュ 簡易 紫外線防止 防災 防水 蚊虫 収納袋 アウトドア kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

テント ワンタッチテント 大型 ポップアップテント 3-4人用 4-6人用 軽量 両面メッシュ 簡易 紫外線防止 防災 防水 蚊虫 収納袋 アウトドア

7475円

テント ワンタッチテント 大型 ポップアップテント 3-4人用 4-6人用 軽量 両面メッシュ 簡易 紫外線防止 防災 防水 蚊虫 収納袋 アウトドア

★仕様
サイズ(外寸): 展開:約奥行210*幅210*高さ135cm 収納:約87cm*17cm
重量:約3.6kg
定員:3〜6人
★大きいサイズ/ワンタッチで初めてでも超簡単
ワンタッチテントなので、組み立てが不要、取り出してパット展開できます。
まるで傘を差すように、簡単にふわっと広がり設営できます。
★前室付き
付属のキャノピーポールで前室をより広く使用できます。
テントの外に椅子やテーブルを置いてくつろげる前室を作ることが出来ます。
★紫外線対策:
テント内側はUVカットの仕様が施されており、太陽光からの有害紫外線を防止できます。熱も反射できます。
★抜群な防水性と防風性でご安心:
ペグとロープを使用したら防風力が大幅にアップしますのでより安全で快適なスペースを作られます。
★通気性抜群:
4つの側面とテント上の天窓は通気性抜群のメッシュデザインで、かんぜんに換気できます。
前後ドアのメッシュは巻きあげられ、出入り便利です。
★ご注意:
大雨の日でのご使用はお勧めできかねますので、ご了承くださいませ。






















★お客様に最高の商品とサービスを提供することを目指しています
●●
★お気に入り登録/カートに入れる/2次購入で優先配達
●●
★安心の1年商品保証



テント ワンタッチテント 大型 ポップアップテント 3-4人用 4-6人用 軽量 両面メッシュ 簡易 紫外線防止 防災 防水 蚊虫 収納袋 アウトドア

Y.O 3
ファスナーを開ける時に、ガマ口の口金が少し当たります。ガマ口が深くて、若干お金が取り出しにくい。カード入れが少ないですが、ポケット部にカードを立てて2列で入れておけるので、いつも入れておきたいカードは収納出来ました。

除湿機 衣類乾燥機 デシカント式 アイリスオーヤマ 8L 部屋干し 除湿器 梅雨 大容量 IJD-K80
テント 4人用 ポップアップテント 折りたたみ ワンタッチ 簡易テント防水軽量テント 4人用 ポップアップテント 折りたたみ ワンタッチ 簡易テント防水軽量
Panasonic(パナソニック) LHR1824 (LEDシーリングライト) セントアンドリュース セルフスタンド付 クラブケース 0422984701 46インチ対応 ゴルフ ラウンドクラブケース St ANDREWS ハロウィン コスプレ ふわふわ猫耳カチューシャ ヘアバンド カチューシャ 猫耳 ねこみみ レディース ヘアアクセサリー 可愛い ふわふわ コスプレ
2021年モデル サンシェード付きポップアップテント テント 室内 UV カット ワンタッチテント ビーチテント キャンプ 運動会 紫外線防止 ベランピング アウトドア 海 タンスのゲン サンシェード付 ポップアップテント 3~4人用 ファミリー 両面メッシュ フルクローズ 200cm ...2021年モデル サンシェード付きポップアップテント テント 室内 UV カット ワンタッチテント ビーチテント キャンプ 運動会 紫外線防止  ベランピング アウトドア 海 タンスのゲン サンシェード付 ポップアップテント 3~4人用 ファミリー 両面メッシュ フルクローズ 200cm ...
テント ワンタッチ 大型 3〜4人用 4人 ワンタッチテント 4人用 UV 軽量 - nrexpress.com.brテント ワンタッチ 大型 3〜4人用 4人 ワンタッチテント 4人用 UV 軽量 - nrexpress.com.br
PUIPUIモルカー シールつきおりがみ 4901161055099 [M便 1 3] セルビア軍放出品 ツァスタバ M48用 シングル 弾薬ポーチ レザー製 [ 可 ] 軍払下げ品 軍払い下げ品 ベルトポーチ 品番 人生ゲーム ジャンボドリームおもちゃ こども 子供 パーティ ゲーム 6歳
Poppo 5
リピーターで10個あります。2つかけてしまったので購入しました。おいしくいただいてます。

[大木製薬]ウイルオフチャーム ポムポムプリン60日用★2点セット 熊野油脂 麗白 ハトムギホットクレンジングジェル 200g HDMIhdmiケーブル変換アダプタiPhoneスマホ動画をテレビやプロジェクターで出力スマホ高解像度LightningHDMIHDMI分配器ゲーム ALISHAN(アリサン) 赤レンズ豆 1kg 花柄 リボン ギャザー フリル ワンピース (80~130cm)
cfz34630 4
iPhone13にしっかりとセットでき満足しています。モノクロ的な可愛い絵柄で長く使えそうです。ストラップが付いてないのが残念です。

楽天市場】【1年保証】 メッシュ付 ポップアップ テント ビーチテント おしゃれ ワンタッチテント フルクローズ テント 2人 3人用 4人 5秒設置 超 軽量 通気性 uv カット 防水 uv対策 キャンプ 日よけ 紫外線防止 txz beachtentmesh : Fancy wonderland楽天市場店楽天市場】【1年保証】 メッシュ付 ポップアップ テント ビーチテント おしゃれ ワンタッチテント フルクローズ テント 2人 3人用 4人 5秒設置  超 軽量 通気性 uv カット 防水 uv対策 キャンプ 日よけ 紫外線防止 txz beachtentmesh : Fancy  wonderland楽天市場店
テント ワンタッチテント 大型 ポップアップテント 3-4人用 4-6人用 軽量 両面メッシュ 簡易 紫外線防止 防災 防水 蚊虫 収納袋 ビッグテント アウトドア :hwzp03:ロスタウン - 通販 - Yahoo!ショッピングテント ワンタッチテント 大型 ポップアップテント 3-4人用 4-6人用 軽量 両面メッシュ 簡易 紫外線防止 防災 防水 蚊虫 収納袋 ビッグテント  アウトドア :hwzp03:ロスタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング
おはは 4
ちょうどいい大きさでした。が、メインのファスナーが短く?狭く?本体に対して入り口が狭いので−1です。コサッシュよりも大容量、ショルダーよりもコンパクト。まさしくその通りでした。財布、携帯、ハンカチ、ちり紙など最低限なものは余裕で入ります。マチもしっかりあるので、先日はあまりコンパクトではない日傘を入れましたが全く問題なく入りました。入り口が狭いことだけが残念です。慣れれば大丈夫かな。

爆買いセール ワンタッチテント ポップアップテント キャンの通販 by アロハ in 渋谷店|ラクマ 2人用 フルクローズ 防水 テント 大得価HOT爆買いセール ワンタッチテント ポップアップテント キャンの通販 by アロハ in 渋谷店|ラクマ 2人用 フルクローズ 防水 テント 大得価HOT

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

小川珈琲 カオリオーガニックコーヒー 270g 粉

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アナと雪の女王 キッズレインブーツ キッズブーツ 長靴 女の子 日本製 アナ エルサ アナユキ サックス ロンプC63 アナユキSAX 水色

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

枯れ枝や雑草を大量に 庭の袋 《240L》 ガーデンバッグ ガーデンバケツ 収穫袋 収穫かご ..

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ニットトップス レディース 秋冬 40代 長袖セーター 無地 レース切り替えショット丈セーター ゆったりプルオーバー オシャレ 大人ニットインナー 50代

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。