1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. オフィス家具
  4. ホワイトボード、黒板
  5. 電子メモ パッド メモ帳 8.5インチ お絵描き デジタル ボード メッセージ 伝言板 保存
【信頼】 メーカー直送 電子メモ パッド メモ帳 8.5インチ お絵描き デジタル ボード メッセージ 伝言板 保存 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

電子メモ パッド メモ帳 8.5インチ お絵描き デジタル ボード メッセージ 伝言板 保存

180円

電子メモ パッド メモ帳 8.5インチ お絵描き デジタル ボード メッセージ 伝言板 保存

ちょっとしたメモや伝言、子供の落書きにお絵かきに勉強までいろんな用途で使えます。

8.5インチで薄くて軽くてワンタッチで消去でき、繰り返し何度も使えてとっても便利です。

特にお子様に専用で1つ持たせてあげることをおすすめします。
落書きやお絵かきは、感性を育てます。
楽しく自主的に自然に描く、書くことを学び早期教育に役立ちます。
鉛筆も消しゴムも紙もいらないので、汚れないし、ゴミも出ません。

オモチャとしての用途だけではないので、長く長く愛用することになります。
お絵かきしていた子供と親子で漢字や計算の勝負をする日がくるときにまで活躍してくれます。

【カラー】 ピンク / ライトブルー / ブルー / ホワイト / レッド / グリーン / ブラック


















電子メモ パッド メモ帳 8.5インチ お絵描き デジタル ボード メッセージ 伝言板 保存

電子メモパッド 送料無料 8.5インチ 黒板 電子黒板 繰り返し使える メモ帳 ノート メッセージ ボード お絵かき 伝言板 デジタルペーパー 通販 LINEポイント最大GET | LINEショッピング電子メモパッド 送料無料 8.5インチ 黒板 電子黒板 繰り返し使える メモ帳 ノート メッセージ ボード お絵かき 伝言板 デジタルペーパー 通販  LINEポイント最大GET | LINEショッピング
子供が歯科矯正のマウスピースを始めて、自宅で喋れない時間があるのでその間楽しくコミュニケーションを取れるようにこちらを購入しました。今は文字よりもお絵描きを楽しんでます。ボタンですぐに消せるのも面白いみたいです。 薄くて軽いし子供が持つには良さそう。お値段相応と言うか安っぽさはありますが、ピンクなど子供が好きな色があって良かったです。
ネコポス送料無料 電子メモパッド 8.5インチ スマートノート デジタルペーパー 文字練習 イラスト タッチペン付き 電子ミニメモパッド メモ帳 電子メモ 繰り返し 手書きパッド お絵描き メッセージボード コンパクト 伝言板 掲示板 軽量 簡単操作 【SALE/60%OFF】ネコポス送料無料 電子メモパッド 8.5インチ スマートノート デジタルペーパー 文字練習 イラスト タッチペン付き 電子ミニメモパッド メモ帳  電子メモ 繰り返し 手書きパッド お絵描き メッセージボード コンパクト 伝言板 掲示板 軽量 簡単操作 【SALE/60%OFF】
福建省 青茶 高山鉄観音 特級品 濃香 16袋 化粧箱なし Chocople ロングリード 係留 ランナーケーブル 犬 5mm レッド (3m) タックルボックス メイホウ ストッカーBM-3010D スモークブラック タカショー(Takasho) メタルハンギング 門扉・フェンス用フック 6個セット コッカス菌 コッカスストロング360粒 腸内フローラ 善玉菌 デブ菌対策 腸活サプリ デザインイヤリング ネジバネ式 ストーン付き サークル 12mm
楽天市場】電子メモ パッド メモ帳 保存 8.5インチ デジタル ボード メッセージ 伝言板 : エフケーストア楽天市場】電子メモ パッド メモ帳 保存 8.5インチ デジタル ボード メッセージ 伝言板 : エフケーストア
おむつ ライフリー ユニ・チャーム 長時間あんしん リハビリパンツ LLサイズ 56741 12枚入
孫の勉強のために購入しました。安価なのに使いやすく可愛いです。職場で高価なタイプの電子メモパッドを使っていますが、こちらで十分です。コスパがすばらしい..耐久性が不明なので星マイナス1としましたが今のところ何の不満もないです。
そに太 4
ダボつかずに体にフィットするシルエットです。すべすべの生地なので光が当たると陰影がよく出ます。ジムでのトレーニングに来てみましたが、汗をよく吸う素材というわけではないので普段着として着るのがいいかも。後ろの裾が長くなってるのでしゃがんでも腰が出なくて良いです。体にピタッとしたシャツを選ぶとどうしても丈が短くなりがちなので。S/M/Lなどのサイズ表記は少し大きく書かれているように思うので、買って着てみたら小さかった…とならないように注意。

安価なのであまり期待しておりませんでしたがとても書きやすく使いやすいです。軽くて薄いのも気に入りました。パッケージや説明文が全て英語なのが少し不便でした。
犬 おやつ お徳用鹿肉ハードジャーキー150g 国産 無添加 無着色 犬用 送料260円 初心者にもやさしい 電動ポリッシャー 700W強力モーター ダブルアクションポリシャ 研磨機 6段変速可能 研磨パッド付き 自動車用 ワックス作業 塗装面用 傷消し グッズ 250TR トランペットマフラー フルEX GOODS
カラフルな線が描ける 電子メモ タッチペン付き デジタルメモ 電子メモパッド メモ帳 電子 メモ パッド メッセージ ボード 学習 LCD液晶 プレゼント 保存 10インチ カラー線が書ける 筆談 電子メモ帳 子供 タブレット 軽量 手書き コンパクト ロック機能 メッセージボード ...カラフルな線が描ける 電子メモ タッチペン付き デジタルメモ 電子メモパッド メモ帳 電子 メモ パッド メッセージ ボード 学習 LCD液晶  プレゼント 保存 10インチ カラー線が書ける 筆談 電子メモ帳 子供 タブレット 軽量 手書き コンパクト ロック機能 メッセージボード ...
むん 3
可愛くて触り心地も良いです。かなり沢山入るとのレビューもありましたが種類によって差があるのかもしれません。シャークは12〜3本くらいしか入らないです。ファスナーの開きもペンの長さと同じくらいなので少し出し入れしにくい。

ヨネックス テニス・バドミントンウェア(メンズ ユニ) ベンチコート/ユニセックス(90073)
日本初の 電子メモパッド 電子メモ パッド 10インチ 電子メモ帳 消せるメモ メモパッド デジタルメモ デジタルノート 電子パッド 電子ボード 電子ノート お絵かきパット お絵描きボード 持ち運び おえかきボード お絵かき タブレット ボード 筆談 保存 子供 お絵描き ...日本初の 電子メモパッド 電子メモ パッド 10インチ 電子メモ帳 消せるメモ メモパッド デジタルメモ デジタルノート 電子パッド 電子ボード 電子ノート  お絵かきパット お絵描きボード 持ち運び おえかきボード お絵かき タブレット ボード 筆談 保存 子供 お絵描き ...
レター 手紙 midori ミドリ 「紙」シリーズ 冬レター はがき箋658 4柄入冬の花柄 S2 88658006 ギフト 肉 お肉 牛肉 国産 赤城牛ローストビーフ紅白2個セット(ミスジ 赤身肉)各200g ソース付き 送料無料 内祝 御祝 アルコール配合ハンドクリーム ★ロット割れ不可 10個以上でご注文願います
すごい買って良かった。姉の子供さんとこれで遊んですごい盛り上がりました。何かメモしてすぐ消す事ができる 買い物する時にも使えるかも 満足牧場でした。ちゃんちゃん
電子メモ パッド 電子メモ帳 保存 12インチ 子供 子ども お絵かき 大型 薄型 タブレット 伝言板 ミニ 黒板 パッド メッセージボード お絵描き :st01002:OITAP - 通販 - Yahoo!ショッピング電子メモ パッド 電子メモ帳 保存 12インチ 子供 子ども お絵かき 大型 薄型 タブレット 伝言板 ミニ 黒板 パッド メッセージボード お絵描き  :st01002:OITAP - 通販 - Yahoo!ショッピング
ソーダスパークル ガスカートリッジ264本(特典24本含む)セット SSK003-24 (炭酸水メーカー) (送料無料)(ラッピング不可)
それなりの大きさにも関わらず、ものすごく薄くて軽いので使い勝手が大変良いです。 電話受け答えの際のメモパッドとして大変重宝しています。
コットンリボン 英字 幅約15mm 約16メートル 1ロール (在庫有り) YAMAHA FS830 TBS (タバコブラウンサンバースト) ヤマハ アコギ FS-830 ( 2308111759007)(YRK)( 2308111820004)
Amazon カスタマー 4
本当にガスタイプと同じ成分か?ガスタイプは多めに塗布してもツルツルだが、ノンガスタイプはベタつく上、滑りも良くない気がする。とはいえ使わないと言う選択肢は無い。

キーホルダー WEGO アニマルキーホルダー
送料無料 電子メモパッド カラー線が書ける 8.5インチ 筆談 デジタルメモ 電子メモ帳 プレゼント 子供 電子 タブレット 軽量 手書き ロック機能 メッセージボード お絵かき カラー お絵かきボード 遊び 電子パッド 男の子 電子メモ 汚れない 女の子 文字練習 スタンド可能 ...送料無料 電子メモパッド カラー線が書ける 8.5インチ 筆談 デジタルメモ 電子メモ帳 プレゼント 子供 電子 タブレット 軽量 手書き ロック機能 メッセージボード  お絵かき カラー お絵かきボード 遊び 電子パッド 男の子 電子メモ 汚れない 女の子 文字練習 スタンド可能 ...
18650 電池ボックス 8個セット 3.7V 電池ケース 1本 2本 3本 4本 バッテリーケース リード線付き 18650バッテリー用

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

運動会 スパンコールリストバンド 2個セット 応援 競技 イベント ダンス 演舞 小学生 小学校 低学年 子ども会

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

工具 IceToolz (アイスツール)[M091] ボトムブラケットツール(152-10077)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

デッキシューズ スニーカー パンプス 通学 レディース 帆布 キャンバス くつ おしゃれ フラットシューズ 女子 女性用20代 30代 40代 夏 カジュアル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

THE NORTH FACE NF52142 Base Camp Bootie Short WP ザ・ノースフェイス ユニセックス ベース キャンプ ブーティ ショート ウォータープルーフ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。