1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. その他DIY、業務、産業用品
  4. G81002 ユニバーサルホルダー(バイク用特殊工具 メンテナンスツール) 汎用品 モンキー・ゴリラ・Ape50 100等に
全国どこでも送料無料 アウトレット G81002 ユニバーサルホルダー バイク用特殊工具 メンテナンスツール 汎用品 モンキー ゴリラ Ape50 100等に kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

G81002 ユニバーサルホルダー(バイク用特殊工具 メンテナンスツール) 汎用品 モンキー・ゴリラ・Ape50 100等に

627円

G81002 ユニバーサルホルダー(バイク用特殊工具 メンテナンスツール) 汎用品 モンキー・ゴリラ・Ape50 100等に

★☆★ 5,500円以上ご購入で送料無料 ★☆★

ホビホビ Yahoo!ショッピング店 5500円以上で送料無料!午後3時までの注文は即日配達!いつでもお得なポイント2~10倍!
オートバイパーツ・用品・工具からホビーアイテムまでなんでも揃う楽しいお店「ホビホビ」
【期間限定&数量限定 超特価!!】
ユニバーサルホルダー
汎用
商品基本情報
aaa 商品名 ユニバーサルホルダー
品番 G81002
参考定価 3,150円 (税抜 3,000円)
商品の状態 新品
商品説明
フライホイール、クラッチ、プーリー等の回り止めに使用する特殊工具です。
汎用品です。 モンキー・ゴリラなどに…

 固定ピン径 5mm/9mm
 ピン穴距離 22〜200mm
適合車種
  ホンダモンキー / ゴリラ / モンキーBAJA / モンキーR / モンキーRT / DAX / CD50 / CD90 / CL50 / APE50 / APE100 / NSF100 / CRF50F / XR50R / XR50MOTARD / CRF100F / XR100R / XR100MOTARD / CRF150F
  当社で挙げている車種は、当社でテスト車両での確認のみとなります。
適合を制限、保証するものではありませんので、寸法等実車でよくお確かめの上ご購入下さい。
不適合による返品、交換は一切お受けできませんのでご了承下さい。汎用 メンテナンスツール MONKEY GORILLA G81002
 
汎用ツール MONKEY GORILLA G81002


ユニバーサルホルダー
汎用
商品基本情報
■ 商品名 ユニバーサルホルダー
■ 品番 G81002
■ 商品の状態 新品
注意事項

海外製品につき、輸入時について傷、痛みが見られる場合がございます。 完全品をお求めの方はご遠慮下さい。
モニター環境により、実際の商品の色と若干異なる場合がございますのでご了承下さい。
他サイトでも同時販売の為売り切れの際はご了承下さい。 売り切れの際は早急にご連絡いたします。(当社休業日を除く)
商品基本情報
■特徴
・フライホイール、クラッチ、プーリー等の回り止めに使用する特殊工具です。汎用品です。
・汎用品 (モンキー・ゴリラ・JOG・Dio等に)
■商品内容
・ユニバーサルホルダー
■仕様
固定ピン径 5mm/9mm
ピン穴距離 22〜200mm
■注意事項
・当社で挙げている車種は、当社でテスト車両での確認のみとなります。
・適合を制限、保証するものではありませんので、寸法等実車でよくお確かめの上ご購入下さい。不適合による返品、交換は一切お受けできませんのでご了承下さい。
・当製品は、海外製品につき 完全品をお求めの方はご遠慮下さいますようお願い致します。 (すべて一点一点弊社で検品を行い、海外の品質基準を満たしていることを確認した上で販売させて頂いております。)

G81002 ユニバーサルホルダー(バイク用特殊工具 メンテナンスツール) 汎用品 モンキー・ゴリラ・Ape50 100等に

BUFFALO テレビ用地デジチューナー DTV-S100
バイクいじりファンから支持を得たエンジン用特殊工具×6選 | WEBヤングマシン|最新バイク情報バイクいじりファンから支持を得たエンジン用特殊工具×6選 | WEBヤングマシン|最新バイク情報
白元アース いい湯旅立ち 納涼にごり炭酸湯 ふるさとの宿 12錠 フジフイルム インスタントフィルム 1パック品 instax mini JP 1 [チェキ専用 フィルム 10枚入]
Amazon カスタマー 1
同じサイズで紫とオレンジを色違いで注文しましたが、、、紫は臭いもなく、しっかりした重さと硬さがありTPEでしたが、オレンジは臭いは酷いし、軽いし、柔らかい。。。明らかPVCです。ちゃんと物見て買った方がいいですね。良い勉強になりましたわ。

頻繁に、使う物ではないので、これで、十分です。
△NNユニバーサルプーリーホルダー オートバイ用特殊工具5I-J4モンキー ゴリラ Dio JOG等 大幅にプライスダウン△NNユニバーサルプーリーホルダー オートバイ用特殊工具5I-J4モンキー ゴリラ Dio JOG等 大幅にプライスダウン
RAKU ベッド用手すり 介護用品 ベッドガード 小物整理バッグ付 折りたたみ可能 高さ47cm 高強度フレーム 転落 防止柵 補助手すり コンパクト 高齢者向け
まだ使用してませんが 価格がリーズナブルで良いと思います。
限定品 スラウェシママサ(生豆時100g)
バイクいじりファンから支持を得たエンジン用特殊工具×6選 | WEBヤングマシン|最新バイク情報バイクいじりファンから支持を得たエンジン用特殊工具×6選 | WEBヤングマシン|最新バイク情報
この価格でこのクオリティーは満足また機会がありましたら利用したいと思います。
Newseego バッグインバッグ リュック インナーバッグ フェルト A4 B4 B5 化粧ポーチ 縦型 自立 iPad 小物収納ポーチ 防水 軽量 大きい 収納バッグ 旅行 通勤 小 ジーベック 85208 踏み抜き防止セフティシューズ 23〜30 安全靴
たふらる 3
左右反対だから気をつけてね

スマホショルダー ショルダーストラップ スマホ ショルダー ストラップ スマホケース 全機種対応 レザー 合皮 チェーン ひも 斜めがけ 肩掛け ホルダー
tanu 2
使ってすぐに、リモコンが反応しなくなりました。ボタン電池交換?半日で?新しく交換。説明書を読むと。本体との設定、とあります。何度やっても、反応なし。本体は、素晴らしいのに。リモコンがなかったら、星5は、間違いないです。筋肉痛がおきます。もう一つ、購入しようと考えていましたが。リモコンの件があるので。他のメーカー、考えます。

HP Pavilion 15(型番:6E1U6PA-AAAC)Ryzen5 16GBメモリ 512GB SSD 15.6型 IPSタッチディスプレイ ノートパソコン 新品 MS版オフィス 公式TOEIC Listening Reading問題集 9 ETS BT-21 サンダル レディース 靴 リカバリーサンダル コンフォートサンダル 公式グッズ LINE FRIENDS BTS コラボ キャラクター 厚底 ビーティーイシビル BT-301
△NNユニバーサルプーリーホルダー オートバイ用特殊工具5I-J4モンキー ゴリラ Dio JOG等 大幅にプライスダウン△NNユニバーサルプーリーホルダー オートバイ用特殊工具5I-J4モンキー ゴリラ Dio JOG等 大幅にプライスダウン
sss 4
他のマットは使用したことがありませんが、厚さ横幅共に安心感のあるこのサイズで正解でした。使用目的が、薄めマットが推奨されているヨガとある程度厚みが必要なトレーニング?リングフィットアドベンチャー?ダンスゲームと…とバラバラだったため厚さで相当悩みましたが、足音が出る事が一番ネックだったので、結果この10mmにして良かったです。柔らかすぎず硬すぎずで静も動も問題ありません。ニオイ(私は好き)も最初は少ししましたが顔を近づければ感じる程度。すぐなくなります。汗で滑ることもベタつくこともなくサラッと快適に使えています。☆マイナス1の理由としては、付属の袋に入れにくいこと。筒状の袋なのでキツキツに丸めて余裕を持たせて入れないと滑らないため入っていきません。他を使ったことがないのでどれもこんなもんかもしれませんが、片付けるのがちょっと面倒に感じてしまいます。紐も入っていましたがうっかりの傷からは守りたいので毎回苦労しながら収納してます。色味ももう少し種類があると嬉しかったです。濃いめ暗めの色は脂汚れが目立ちそうだったのでオレンジを選びましたが、みかんみたいな色でまぁこれはこれで可愛いのでよかったかなと思ってます。

ひざ掛け 70×100cm となりのトトロ やわらか極細繊維 ひざ掛け毛布 (葉っぱと木の実)
Amazon | HardyLil Y型 ユニバーサルホルダー プーリーホルダー バイク 整備工具 | バイク工具・メンテナンス | 車&バイクAmazon | HardyLil Y型 ユニバーサルホルダー プーリーホルダー バイク 整備工具 | バイク工具・メンテナンス | 車&バイク
女性用 古織柄さむえ(黒茶・紺)(M・L・LL) チャイナドレス 安い チャイナ服 花嫁 袖付き カラードレス 二次会 中国風 ロングドレス フォーマル 演奏会 披露宴 パーティードレス ステージ衣装 母
楽天市場】【リペアパーツ】ステンレス製ガソリン携行缶用 エア調整ボルト(Oリング付)☆予備用にも/紛失にも備えて[C42004] : G-trade JAPAN楽天市場】【リペアパーツ】ステンレス製ガソリン携行缶用 エア調整ボルト(Oリング付)☆予備用にも/紛失にも備えて[C42004] : G-trade  JAPAN
一月 提案する イノセンス バイク 特殊 工具 ゴミ箱 非難 苛性一月 提案する イノセンス バイク 特殊 工具 ゴミ箱 非難 苛性
リステリン ホワイトニング 1000ml ダンロップ 汎用 チューブ 3.25:4.10*110 80*100 90-19 TR4 DUNLOP Microsoft Surface Pro 7 Pro 7 6 5 4 フィルム ガラス 強化ガラス 液晶保護 保護フィルム 画面保護 12.3インチ 12.3型 ガラスフィルム シート サーフェス
△NNユニバーサルプーリーホルダー オートバイ用特殊工具5I-J4モンキー ゴリラ Dio JOG等 大幅にプライスダウン△NNユニバーサルプーリーホルダー オートバイ用特殊工具5I-J4モンキー ゴリラ Dio JOG等 大幅にプライスダウン
leftysam 5
71歳になり、スコアが100を超えることがあまた多くなった。目が悪くなった、それも原因だろう。しかもしかもスイングも悪くなった。そこで、女子プロが練習しているというバットスイングを取り入れた、適合という「500g」を買った。大正解でした! バットスイングこそスイングの基本なんだと思った!むかしはフルショットをしていた、このバットスイングでフルスイングが出来た。最高に嬉しいです。目は悪いけど、「ドライバーで狙いどころに打てる」!これだね、これは、このバットスイングで71歳から、「60点台」に挑戦します

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 規格内 リンクケーブル USB接続 データシェア 簡単ファイル移行 2台のパソコンを繋ぐだけ ソフト内蔵 PC 周辺機器 ◇ USBデータリンクケーブル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ステラ 660 カスタムRS 4WD スーパーチャージャー  HDDナビ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Lakymisy 窓 ドア 玄関 隙間テープ すきまモヘアテープ 毛足長い 網戸用 風防止テープ 防寒 防風 防音 虫よけすき間テープ 気密

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

第一ゴム フィールド 1000 アウトドア レインブーツ 長靴 国産品 1000 日本製 メンズ レディース

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。