1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 実験、工作
  4. 直線600mm(T600)白色カッティングシート(中央20mm)
人気アイテム 全商品オープニング価格 直線600mm T600 白色カッティングシート 中央20mm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

直線600mm(T600)白色カッティングシート(中央20mm)

209円

直線600mm(T600)白色カッティングシート(中央20mm)

マイコンカー公式コースと同じ素材のカット済みカッティングシートです。

白色:中川ケミカル711(ホワイト)

直線600mm(T600)×3枚分のシートです。
中央ライン幅は20mmです。灰色シートは両サイドに合わせて張ってください。

受注後にカッティングしている為、大量にご注文頂いた場合は納期1週間程かかります。

【在庫数量以上のご注文はお問合せください】


ロボット部品専門店 ※本キットは材料のみでマニュアルの付属はありません。
【お買い物ガイド】

お支払いについて
■銀行振込
■ゆうちょ銀行(払込み/振替)
■商品代引
■公費・校費(後払い)
■クレジットカード決済(VISA,MasterCard,JCB,DINERS,AMEX)

 
上記のお支払い方法をご利用頂けます。

商品ご購入より1週間以内にお支払いただけない場合、誠に勝手ながらキャンセルさせていただく場合がございます。
営業時間について
・ネットでのご注文は24時間受付しております。
 ※営業日は左の営業日カレンダーをご確認ください。
その他
在庫数量以上の大量注文や取り扱って欲しい商品などございましたら、お気軽にご連絡ください。
お届けについて
■宅配便(当社指定業者)
関東・中部・関西・東北・信越・北陸・中国・四国 ⇒ 680円
北海道・九州 ⇒ 780円
沖縄・離島 ⇒ 980円
お買上げ合計金額10,000円以上で送料無料!
※マイコンカーコース製作キットは別途+1,000円

代金引換での決済を選択された場合、別途代引き手数料がかかります。
配達時間のご指定は、次の中からお選びいただけます。

環境保護のため、梱包材(段ボール)や緩衝材は再利用品を使わせて頂く場合がございます。
返品、交換について
・商品到着後、7日以内に商品の検品確認をお願い致します。

・お届けした際に商品が破損、購入した商品と違っていた場合には、商品到着後7日以内にその旨をご連絡下さい。

直線600mm(T600)白色カッティングシート(中央20mm)

楽天市場】【スーパーSALE限定価格】すのこ コンセント付き フロアベッド ナチュラル ダブル ダブルベッド ベッドフレームのみ 木製ベッド 低床 棚付き 宮付き : サイバーベイ楽天市場】【スーパーSALE限定価格】すのこ コンセント付き フロアベッド ナチュラル ダブル ダブルベッド ベッドフレームのみ 木製ベッド 低床  棚付き 宮付き : サイバーベイ
清流を泳ぐ鮎を模した和菓子 銘菓 櫻鮎(鮎菓子) 15個入り
カッティングステッカ ー作成 H200×W600mm 屋外対応カッティングステッカ ー作成 H200×W600mm 屋外対応
カッティングステッカ ー作成 H200×W600mm 屋外対応カッティングステッカ ー作成 H200×W600mm 屋外対応
数珠 男性用 京念珠 京匠の伝統 艶消し栴檀22玉 人絹頭房 すべての宗派 対応 略式 仏壇 仏具
ヒロシ 3
アラフィフです。市販のサプリに含まれるアルギニンは最大で2g程度だと思っていますので、単品で試すならば(一度の服用は)3gくらいは試したいです。毎日このくらい服用すると、なんとなく手足先の冷えが改善するとか、趣味で筋トレしてますが、もうワンセットやろうかな?とか頭の血の巡りがいい(いわゆるスッキリする)とか感じます。別に体がポカポカするとか劇的に良くなるのではなく、環境の変化に耐えられる、という感じですかね。で、個人的には大変不味いです。なんですかね、この匂い…というか味なのか…。大げさかもしれませんが、薬だと思って飲む覚悟が必要です。リトマス試験紙を使ってみたところ、クエン酸をアルギニンの量の倍くらいで大体中和される感じ(両方とも強酸性?強アルカリ性なので、少しでも量が違うと片方に振れてしまうので注意!!)なので、水で服用するならば中和して飲んだほうが胃にも歯にも優しいのでおすすめです。

26675円 一番の贈り物 マーク フィッシャー レディース ヒール シューズ Gabbi Light Natural26675円 一番の贈り物 マーク フィッシャー レディース ヒール シューズ Gabbi Light Natural
SK11(藤原産業) ハトメパンチ DX #400 ハトメ穴径(5mmハトメ)約4.0mm・(8mmハトメ)約6.0mm 兼用
名無し 1
少量のテストで使用。20gが限界かな?良い商品です。珈琲焙煎を始めたい人、初心者向き。

折りたたみ収納ボックス 木製蓋付 収納ケース アウトドア収納 60x42x33cm 積み重ね可 前開き 扉付き 押し入れ 衣類 服 コンパクト収納 プラスチック 茶つみの里 お徳用抹茶入り深蒸し茶 ティーバッグ 2.5g×100個入 ティーパック 100包 緑茶 お茶 長袖カットソー Tシャツ カットソー ロンT ロングTシャツ 長袖 トップス ラウンドネック クルーネック 子供服 キッズ KIDS シンプル 無地
クロ 5
商品自体に不満は無いけれども、マウスパッドとして使いたかったので大きすぎて今だ使っていません。

26675円 一番の贈り物 マーク フィッシャー レディース ヒール シューズ Gabbi Light Natural26675円 一番の贈り物 マーク フィッシャー レディース ヒール シューズ Gabbi Light Natural
お歳暮 ギフト 肉 内祝い お返し 結婚 出産 松阪牛 グルメ 松阪牛入りハンバーグ4個 ソーセージ4種 寝かせ玄米ごはん(小豆) 単品 パナレーサー アジリスト 700×25C ブラック
試験研究機器:岐阜県産業技術総合センター試験研究機器:岐阜県産業技術総合センター
3シリンダ パーツリスト ヤマハ 正規 中古 バイク 整備書 船外機 30D 40V 50H K50 60F 車検 パーツカタログ 整備書 アートフラワー(光触媒造花)光の楽園 ゴールドエース あすつく・条件付 OAKLEY オークリー 裏起毛半袖ブルゾン スカル刺繍 ブラック系 L [240001796504] ゴルフウェア メンズ
Amazon カスタマー 4
大きさはよい使って数回は油をつけてもパンがくっついて離れにくい。が今はよくなった

白色カッティングシートのススメ!参考例や選び方を紹介 | カッティングシート製作 QUACK WORKS白色カッティングシートのススメ!参考例や選び方を紹介 | カッティングシート製作 QUACK WORKS
2本セット 260x85 (3.00-4) セニアカー用タイヤ 300-4 レポートメーカー 製本ファイル A4タテ 50枚収容 緑 1パック(5冊)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

4本セット カラーワンタッチエクステ かつら ロングストレート 耐熱 クリップ 取り付け簡単 8色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ガソリン用ポリ携行缶 1.25GAL(5L) アウトドア マリンスポーツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シロップ トラーニ キウイ シロップ 750ml フレーバー シロップ 割り材

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゴルフ ティー Tour Tee mini ツアーティー ミニ 6本入り ショート ゴム素材 ゴルフ ゴルフアクセサリー TOUR TEE MINI

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。