1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. プレゼンテーション用品
  5. レーザーポインター 高輝度 赤色レーザー 明るさ2倍 LP-RD314GM サンワサプライ ネコポス対応
大決算セール 超人気 レーザーポインター 高輝度 赤色レーザー 明るさ2倍 LP-RD314GM サンワサプライ ネコポス対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レーザーポインター 高輝度 赤色レーザー 明るさ2倍 LP-RD314GM サンワサプライ ネコポス対応

1194円

レーザーポインター 高輝度 赤色レーザー 明るさ2倍 LP-RD314GM サンワサプライ ネコポス対応

明るさ2倍の高輝度レーザー光で的確なプレゼンを。赤色光レーザーポインター。







<特長>
●明るさ2倍の高輝度レーザー光で、的確なプレゼンが行えます。
●プレゼンの際、手になじんで持ちやすいペン型タイプのレーザーポインターです。
●通常使われている一般的な単四乾電池式で経済的です。
●赤色の光線が約100m先まで照射できます。(夜間時)
●照射中は手元のボタンが点灯するので、暗い場所でも照射しているかどうか一目でわかります。
●クリップ付きのスリムサイズで、胸ポケットに入れるなど手軽に持ち運ぶことができます。
●消費生活用製品安全法に基づき、PSCマークの認証を受けています。

<仕様>
■カラー:ガンメタリック
■クラス:クラス2(Class2)
■レーザー色:赤色
■レーザー波長:635nm
■レーザー出力:最大1mW
■レーザー到達距離:約100m(夜間時)
※使用環境によって異なります。
■使用電池:単四乾電池×2本
■連続照射時間:アルカリ電池/約23時間
※サンワサプライ社内テスト値であり、保証値ではありません。
■使用環境温度:10〜40℃
■材質:真鍮・塗装
■サイズ:直径12.9×144.5mm(突起部除く)
■重量:64.7g(電池含む)
■付属品:単四乾電池×2本(テスト用)、取扱説明書、保証書
■メーカー保証:6ヶ月


ストア内のカテゴリーを見る
  • イーサプライ文具・オフィス用品レーザーポインターレッドレーザー連続照射 20時間以上
  • イーサプライ文具・オフィス用品レーザーポインター電池式
  • イーサプライ入力機器・周辺機器レーザーポインターレッドレーザー

レーザーポインター 高輝度 赤色レーザー 明るさ2倍 LP-RD314GM サンワサプライ ネコポス対応

市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM
子供部屋 ラグ キッズラグ ラグマット カーペット 110x130 激安! キッズ マット ロードマップ ラムマウント Xグリップ自転車用セット スマートフォン用 EZ-Strap RAM MOUNTS RAP-SB-187-UN7U 自転車 OKKEAI 小さなゴミ袋 10L 100枚分解可能なごみ袋 消臭バッグ 半透明 グリーン60枚 ゴミバッグ 厚手 便利な屋内収納バッグ(幅45cm
カセージン 5
この手のものは手にとって見ないとわからない感触、風合が重要になる今までにも何度か失敗しているので高価なものは注文しないこれは廉価だったのでいわゆる”ダメ元”で購入したのであった結果、イメージ通りの品が届いた品質、色、感触もよく、洗濯可能なのもうれしい値段が値段なのでこのレビューを見た人は過大な期待をしないように^^

月桂冠 おしゃべりクジラ まろやかリッチ 720ml 1本 純米酒 日本酒
レーザーポインター 赤の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comレーザーポインター 赤の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
初めてレーザーポインターを買いましたが非常に明るくて非常に使いやすいです少し重さはあるかと思いますがずっと持ってるわけでもないのでこれぐらいがちょうどいいです質感も大きさも良いのでこれからビジネスで利用したいと思います。
市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM
MAY 4
色も写真の通りで、オレンジと黒のコントラストがかわいいです。長さも丁度よく、着ごごちもよかったです。

ブルゾン メンズ フィドラ FIDRA ゴルフウェア fd5lty03 パイロット カートリッジインキ式万年筆用コンバーター(回転式) CON-40 ■エンジニア SK-60シリーズ用ホットカッター
市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM
BS2-106 マルゼン 二槽シンク BG有 ボックスシーツ(マットレスカバー) フランスベッド エッフェベーシック SS(セミシングル) 85×195×35cm 30cm厚まで対応
core 5
生地がちょっと薄いかなって思います。※修学旅行とかで使ったりするのが良いと思います。

市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM
良い商品ですので、購入しました。 価格も御手軽です。 皆さんも購入したほうか良いかと思います 宜しく御願い致します
操作性で迷うことはなく、安全に注意すれば安心して使えます、ポケットに入れて持ち歩くにはそこそこの重さがありますのでペンケースに入れて使用しています
Amazon | サンワサプライ 赤色レーザーポインター LP-RD315BK | ポインター・指示棒 | 文房具・オフィス用品Amazon | サンワサプライ 赤色レーザーポインター LP-RD315BK | ポインター・指示棒 | 文房具・オフィス用品
ベッドメリー メリー モビール 赤ちゃん 出産祝い プレゼント 北欧風
展示品の学習指導に使用しています。ガラスケースの中を指し示すのにとても便利です。離れたところからもしっかりとポイントを示してくれるのでとてもいいです。若干重いですが、さほど苦にはなりません。ペン型なので持ちやすいです。
野球 カラーソックス アンダーストッキング ミズノ MIZUNO 3足組 ソックス ロング丈 靴下 3Pソックス ブラック ネイビー ショートフィットパンツ対応のロング丈 自転車 鍵 ワイヤーロック CLKK003 リングロック ケーブルロック Uロック U字ロック バイク ロック リングロック タイトリスト 2022 Scotty Cameron PHANTOM X スコッティキャメロン ファントム X パター
市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM
レーザーポインター 赤の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comレーザーポインター 赤の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
今までいくつもののレーザーポインターを使ってスイッチの故障で点かなくなることがありましたが、今回のものはしっかりとしたスイッチで押した感が非常に良い。
miya 3
シフトレバーの位置がバー1本分長いのとシフトロッドのはまるロッドエンドが純正より長いので純正よりもバーの位置が高くなる

楽天市場】レーザーポインター 高輝度 赤 明るさ2倍 LP-RD314GM サンワサプライ【ネコポス対応】 : 激安アウトレット店楽天市場】レーザーポインター 高輝度 赤 明るさ2倍 LP-RD314GM サンワサプライ【ネコポス対応】 : 激安アウトレット店
Shin 5
値段の、割に良い商品ですね。

市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM市場 サンワサプライ 高輝度赤色レーザーポインター:TT-Mall LP-RD314GM

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イチネンミツトモ 電工ペンチと絶縁端子セット #11835 [A011004]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

自転車 タイヤ 2本セット 27インチ kenda K-184 27×1 3 8 スチールビード シティサイクル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

沖縄牧志 上原ミート 粗挽きあぐーソーセージ 島唐辛子 3本入 計300g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アスクル 名刺用ポケット A4 30穴両面タイプ 20枚 名刺ファイル用ポケット オリジナル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。