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2154円

草刈機 充電式 バッテリー付き 選択可能 伸縮角度調整 替刃付き軽量 樹脂ブレード 大容量バッテリー 12V 24V 42V 草刈機女性 初心者楽々

付属品:
本体
補助ハンドル
電源アダプター
バッテリー(12V)×1/バッテリー(24V plus/24V/36V/42V)×2(オプション)
チップソー×1
ナイロンブレード×5
スチールブレード×2
◆伸縮自在で持ち運びラクラク! 1〜34cmの長さに伸縮可能なので、身長に合わせて腰や足に負担が掛からないように調整できます。縮小するすれば車での持ち運びも便利、倉庫への収納にも邪魔になりません。

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型式の配置説明:

【12V MINI 7000mAhバッテリー*1】
本体
補助ハンドル
電源アダプター
バッテリー(12V 7000mAh)×1
チップソー×1
ナイロンブレード×5
スチールブレード×2



【24V 家庭用 8000mAhバッテリー*2】
本体
補助ハンドル
電源アダプター
バッテリー(24V 8000mAh)×2
チップソー×1
ナイロンブレード×5
スチールブレード×2



【36V 進化版 13000mAhバッテリー*2】
本体
補助ハンドル
電源アダプター
バッテリー(36V 13000mAh)×2
チップソー×1
ナイロンブレード×5
スチールブレード×2



【42V 業務用 18000mAhバッテリー*2】
本体
補助ハンドル
電源アダプター
バッテリー(42V 18000mAh)×2
チップソー×1
ナイロンブレード×5
スチールブレード×2



【24V PLUS グリーン バッテリー*2】
本体(グリーン)
補助ハンドル
電源アダプター
バッテリー(24V 10000mAh)×2
チップソー×1
ナイロンブレード×5
スチールブレード×2



【24V PLUS オレンジ バッテリー*2】
本体(オレンジ)
補助ハンドル
電源アダプター
バッテリー(24V 10000mAh)×2
チップソー×1
ナイロンブレード×5
スチールブレード×2
















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コンビニ(セブン-イレブン)
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コンビニ(ファミリーマート、ローソン、その他)
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昨年までは夫が草刈りをしてくれてましたが今年は体調を崩し出来ないため私がすることになりました。電動で軽いのを探していたところこちらの商品を見つけ注文しました。一週間で遅延のメールが届きましたがその翌日に到着。早速使用してみました。写真の緑が到着すると思い込んでましたが黒色が届き少し残念、でも色は実際関係ありません。こんなにちゃちい感じできれるのか?と思いながらも使ってみるとなかなかの切れ味。腰当たりまでのびた草でしたが、初心者の私でもきれいに刈ることが出来ました。最初はナイロンブレードを使いましたが、やはり伸びすぎていたのでもう1つグレードをあげてスチールブレード、サクサクいきました。角度も調整できるので際の方までうまくきれます。チップソーを使うとバッテリーが半分とまではいかないけど他より早くきれました。ただ 私の使い方が悪いのか結構手が疲れます。 一つ難点は説明書の写真がボヤっとしていてわかりにくいです。ショッピングサイトから確認して取付完了です。近辺の雑草を刈るにはちょうどいいと思います。
バッテリーの電圧が低かったので問い合わせたところ、 大容量バッテリー 42V と言うのはバッテリーの電圧を表したものではなくタイプを表したものと言うでした。実際充電器電圧は21V位でした。 実際に利用してみて容量の20Aは時間・パワーとも問題ありませんでした。伸縮シャフトもしっかりしています。 ただ、チップソーの切れ味は悪く、小枝や竹を切るのは難しいと感じました。軽くコンパクトでいいのですがスイッチレバーが微妙に重く長時間握りながら振り回していると腕が疲れます。 肩からベルトで吊って片手で使うようにしたら良いかと思ったので少し工夫してみます。 ガードは草が深いと絡まって降りてきて変形します。深草の場合は外した方が良いでしょう。 チップソーで草に当てる歯の角度は横ではなくバリカンで髪の毛を刈り上げるようにした方が良いように感じました。 持ち運びも収納もコンパクトにでき総じて満足です。
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商品が到着したのでまず組立てを行いましたが、取説等は見なくても特に問題なく簡単に済みました。 で、早速家の裏の土手の草刈りをしてみました。今までコ○シ○製のちょっと本格的な電動草刈機を使用しており、こちらは重量が4.6㎏程あるのでとにかく重くて、終わった後には腕がパンパンになってしまい大変でした。その分パワーと持続時間は別格でしたが…。そのためこちらのコンパクトなタイプを今回購入したのですが、実際使ってみると我が家の使い勝手では十分満足できる商品でした。とにかく軽くて腕も楽ですし、ちょっと傾斜しているのでヘッド角度が3段階に変更できるのがとても助かります。パワー的にはやはりちょっと劣りますが、今回はスチールブレードのみの使用でしたが、普通の土手草程度なら十分かなというレベルです。チップソーを使用すれば当然切れ味も違うと思いますが…。バッテリーもほぼ1個で刈り終えられる程度の土手ですが、予備があるという事で気持ち的にも余裕が持てるので助かります。ただ値段的にかなり安いので耐久性は???という事で星4つとさせて頂きます。
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めちゃいい!薄手であったかく、かつ、食べすぎ防止にちょうどいい着圧です(^^)リピあり。

庭の芝で少し練習しましたが、適当にやって室外機にあたってプラスチックの歯が割れました。 説明書見て、裏の畑の広範囲やりましたが とても簡単にできました! 説明書見たほうがいいですね 充電も初回はせずに放電がてら作動させて使いきり、そこから満充電にするのがいいそうです。アダプターにランプが付いており、満充電がわかる仕様。 そんなに時間かからずに終わりました。 音も煩くないので怖くなかったし、軽いので振りやすかった。 親指でボタンを押して、レバーを握ると作動するので、安全面も配慮されてるのかなと。 正確な広さはわかりませんが、写真に写ってる場所の1.5倍の広さをバッテリー2個でいけました。時間にして2時間弱。 画像の歯で枯れ草、なんかの木の根っこ(根っこは切れませんでしたが、当たっても壊れなかった)枯れ草、枯れ葉、地下茎から生えてる竹の枝等で構成された草むらを刈りました。 途中出てきた蔦でリース台編んだりしてたので実働は不明ですが、購入時替え要らない?と悩みましたがあってよかった。 バッテリー切れるまで、パワー落ちる感じなく、突然充電切れ。 他の商品と比べたわけではありませんが、いい商品だと思います
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私は今まで草刈り機って使った経験も無いし、使い方や構造などもまったくの無知でした。でも雑草があまりにボーボーで耐えられなかったので思い切ってこちらを購入しました。届いてすぐに白いプラソードの方を選んで使いましたが、初心者で女性でもなんなく刃の取り付けも出来ましたし、違う刃の交換も簡単にできました! 実際の草刈りもスパスパ刈り取れて、苦痛だった草刈りが楽しく出来ました⸜(*ˊᵕˋ*)⸝ よく刈り取れるのはもちろんのこと、本体が軽くてスイッチとレバー握りで刃が回転して安全なので集中して草刈り作業が行えるのがいいんです。バッテリーの持ちは刈る草にもよるでしょうけど私の場合は1時間10分あたり充電して40分程度の持ちでした。取り回しがこんなにいいんなら…とバッテリーと丸鋸刃と初心者で使いどころを間違えて刃が曲がってボロボロに欠けたため、追加注文しました。初めて買う人はバッテリー2個付きのほうが結果的に安上がりだと思います。レビュープレゼントがまるっとソード1式分頂けて大満足です★5
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商品自体は問題なかったのですが、ダンボールを開けて取り出したら、外箱が壊れてたので、びっくりしました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。