1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 梱包、テープ
  5. タイミーパック T-1608 0.009×260×380mm 2000枚入 矢崎化工(領収書対応可能) 半透明 ポリ袋 薄手 HD ロール
【高い素材】 新色 タイミーパック T-1608 0.009×260×380mm 2000枚入 矢崎化工 領収書対応可能 半透明 ポリ袋 薄手 HD ロール kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

タイミーパック T-1608 0.009×260×380mm 2000枚入 矢崎化工(領収書対応可能) 半透明 ポリ袋 薄手 HD ロール

669円

タイミーパック T-1608 0.009×260×380mm 2000枚入 矢崎化工(領収書対応可能) 半透明 ポリ袋 薄手 HD ロール

タイミーパックT‐1608【0.009×260×380mm】【2000枚入】【矢崎】

外観は不透明で、シャリシャリとした素材。引っ張りに強く、伸びにくい強さがあります。・厚み0.009mm×幅260mm×長380mm・1巻 2000枚入り






商品詳細
メーカー名 矢崎
材質 HDPE(外観は不透明で、シャリシャリとした素材。引っ張りに強く、伸びにくい強さがある)
サイズ 厚み0.009mm×幅260mm×長さ380mm
入数 1巻2000枚入
使用例 ・茶がらなどの生ごみ入れにご利用ください。
・スーパーなどで豆腐や、こんにゃくなどに水物食品などにご利用ください。

商品特徴 ・1巻2000枚入りとなっています。
・ミシン目が付いていますので、簡単にカットすることが出来ます。
・【注意!】ロール専用の器具は付いておりません。


材質について
最も一般的に利用されるプラスチックフィルム。手触りが柔らかく、しなやかな素材。しわになりにくい。主な商品:ニューポリ袋
外観は不透明で、シャリシャリとした素材。引っ張りに強く、伸びにくい強さがある。主な商品:レジ袋、フクレックス
透明感に優れている。フィルム自体は強度はあるが、熱シール性が悪いため、防湿性・気体遮断性には問題がある。主な商品:ハイパーボードン、クリスタルパック

お支払いについて
  • お支払いは銀行振込、代金引換、クレジットカード決済がご利用いただけます。
  • クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。

タイミーパック T-1608 0.009×260×380mm 2000枚入 矢崎化工(領収書対応可能) 半透明 ポリ袋 薄手 HD ロール

楽天市場】【ケース】フクレックス NO.15 紐付 0.009×300×450mm【8000枚入】【小箱4箱】福助工業 半透明 ポリ袋 薄手 HD ビニール ビニール袋 業務用 プロ 包装 平袋 保存 収納 保管 業務用 プロ 平袋 薄い 野菜 パック ビニール ビニール袋 日本製 : ふくろや楽天市場店楽天市場】【ケース】フクレックス NO.15 紐付 0.009×300×450mm【8000枚入】【小箱4箱】福助工業 半透明 ポリ袋 薄手 HD  ビニール ビニール袋 業務用 プロ 包装 平袋 保存 収納 保管 業務用 プロ 平袋 薄い 野菜 パック ビニール ビニール袋 日本製 :  ふくろや楽天市場店
マルゼン ガスガン ワルサーP99 ブローバックモデル用 24連ショート ワンピースマガジン
林 巌 5
どことなく気品あるデザインで、昔訪れたことのあるイタリアのポンペイを思い出す。勿論デザイン等は違うが、火山灰から発掘された貴族の館内の壁などの風趣が似通っているのである。さりげない色合いを眺めるだけで、遠い異国のさらに深い歴史的な美感を堪能できる美しさがある。

メンズ ジャージ上下セット ベロア 裏起毛 厚手トレーナー パーカー スエットセット 長袖 帽子付き スウェット スウェット春秋冬新作
Amazon カスタマー 4
一つは防水ゴム、固定のためのツメがついてありもう一つには両方ともナシ検品もまともにできないのにプライム商品にしないでほしい色味がいいだけに残念レビュー投稿後、連絡があり代わりの商品を送られてきました。対応が早く謝罪もあったので評価を変更します。またお願いします。

YOKOMO(ヨコモ) Y2-202VA YD-2用アルミ面取加工済可変 STベルクランク セット
楽天市場】タイミーパック HR-1520 0.002×250×350 mm【550枚】 矢崎化工 透明 ポリ袋 薄手 低密度 ポリエチレン ロール ミシン目付 0.002 250×350 矢崎 ポリエチレン HR 1520 ヤザキ 日本製 : ふくろや楽天市場店楽天市場】タイミーパック HR-1520 0.002×250×350 mm【550枚】 矢崎化工 透明 ポリ袋 薄手 低密度 ポリエチレン ロール  ミシン目付 0.002 250×350 矢崎 ポリエチレン HR 1520 ヤザキ 日本製 : ふくろや楽天市場店
楽天市場】【ケース】フクレックス NO.13 紐付 0.009×260×380mm【8000枚入】【小箱4箱】 福助工業 半透明 ポリ袋 薄手 HD ビニール ビニール袋 業務用 プロ 包装 平袋 保存 収納 保管 業務用 プロ 平袋 薄い 野菜 パック ビニール ビニール袋 日本製 : ふくろや楽天市場店楽天市場】【ケース】フクレックス NO.13 紐付 0.009×260×380mm【8000枚入】【小箱4箱】 福助工業 半透明 ポリ袋 薄手 HD  ビニール ビニール袋 業務用 プロ 包装 平袋 保存 収納 保管 業務用 プロ 平袋 薄い 野菜 パック ビニール ビニール袋 日本製 :  ふくろや楽天市場店
食洗器 食洗機 食器洗い機 食器洗い乾燥機 食洗機ラック 食洗器ラック 食洗機台 キッチンラック 食器洗浄機台 スチール 電子レンジ [ 食洗機ラック ] おもちゃ 一歳 誕生日 プレゼント ランキング 1歳 誕生日プレゼント 知育玩具 木のおもちゃ 1歳児 赤ちゃん 木製 音の出るおもちゃ ハンマー 2個セット デンタルマウスピース マウスピース 噛み合わせ 歯ぎしり いびき 対策 グッズ 予防 快眠 送料無料 T100-65 WirusWin WirusWin:ウイルズウィン ハイパーバルブ ジクサー150 SUZUKI スズキ 3足セット ニーハイソックス 日本製 オーバーニーソックス レディース サイハイソックス 綿混 無地 靴下 ソックス 保湿性 綿混平無地ニーハイソックス 送料無料
楽天市場】タイミーパック HR-1520 0.002×250×350 mm【550枚】 矢崎化工 透明 ポリ袋 薄手 低密度 ポリエチレン ロール ミシン目付 0.002 250×350 矢崎 ポリエチレン HR 1520 ヤザキ 日本製 : ふくろや楽天市場店楽天市場】タイミーパック HR-1520 0.002×250×350 mm【550枚】 矢崎化工 透明 ポリ袋 薄手 低密度 ポリエチレン ロール  ミシン目付 0.002 250×350 矢崎 ポリエチレン HR 1520 ヤザキ 日本製 : ふくろや楽天市場店
ふなキング 5
足腰の弱った家族が、後の席に自分の力で乗り降り出来る様、買いました。ガッチリしているので安心してます。フックも付いているので、買物袋なども下げてます。ガッチリ付くので、ヘッドレストの棒に通す時、キツかったです。あと、バリが有るので、削った方が手に優しいです。

スタンド看板 A型看板 店舗看板 オリジナル看板 特注看板 ベルク240スタンドサイン+オリジナルプリントシート加工込み450x450 基本デザイン無料 スノーボードケース キャスター 付き オールインワン 大容量収納 3WAY 前面4ポケット ボードケース スノーボード ウェア ボード ブーツ ゴーグル など収納可
輸送パック、USパック(デリバリーパック)寸法表輸送パック、USパック(デリバリーパック)寸法表
クリスマス ギフト リンツ 公式 Lindt チョコレート リンツテディ 100g サントリー GREEN DAKARA やさしい麦茶 濃縮タイプ 180g 缶×30本 賞味期限
再剥離デリバリーパック|OPP袋の激安ネット販売 袋の王国本店再剥離デリバリーパック|OPP袋の激安ネット販売 袋の王国本店
ケース販売無地箱でお届けリリーフ パンツタイプ 超うす型まるで下着 M~L 42枚×2パック

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジャイロアップ(TA01全車)用 ホンダ純正パーキングロックレバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MARKS アジングバッグMX 釣り バッグ フィッシングバッグ タックルバッグ ロッドホルダー付き 矢野徹監修 EVA

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Unicorn Airsoft 6.03mm GBB精密インナーバレル Vホップパッキンセット 97mm 硬度60 (東京マルイ・VFC・WE G17 Hi-CAPA4.3)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Nintendo New 3DS LL New 3DS 任天堂 ニンテンドーNew 3DS LL用液晶画面保護シール 保護シート 保護フィルム

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。