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【着後レビューで 年中無休 溶接機 100V 200V兼用 アーク溶接機 小型 軽量 50Hz 60Hz HG-MMA-140D kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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13860円

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商品は、がっしりした分厚く硬い段ボール箱で送られてきました。 ①電源ケーブルを100V20Aブレーカーに繋ぎ、ボリュームMAXの84A、+アースで5t鉄板でテスト →初期アークが難しいが、行きだしたら比較的きれいな溶け込み&ビードができた。 溶接棒は自宅にあったS45年製!Φ3.2 D4303 を使用。 ②電源を200V20Aに変更、 ボリューム120A(MAX140A)、+アース →①より、スタートしやすく、溶け込みも十分。 ③ボリューム120A、ーアース →多少スタート難しく、スパッタも多い印象。 ④ボリューム100A、+アース →スタートさえ気をつければ、100Aでも行ける! ★総評:溶接機は軽量で、十分使える! Φ3.2(E4303)の溶接棒では、電源100Vでは緊急時には使えるが、やや出力不足感はある。やはり200Vが自由度があって使いやすい。後は出力電流値と溶接棒の運び方次第! (=腕次第!) (^_^)b 要望:付属の貧弱な手袋と溶接面がなくて、少しでも安い仕様が有れば良いと思います!
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四半世紀昔、高校生時代に部活で使った溶接機のイメージしかなかったのですが、これ使って世界が変わりました。 めっちゃ楽やん!本体軽量でびっくりしました。技術の進歩ですかね。 何気に、黄色と黒のカラーリングも気に入っています。 DIY向けにしまっておくことも考えられていると尚よかったですね。 冷却ファンの音はそれなりにしますけど、溶接するようなシチュエーションなら全く問題ないです。 バイクのエキパイの修理目的で購入しました。バイク屋に見積もり出したらすごかったのと、調べたら溶接機が安価でしたので、手元に設備一式残るし、いっちょやってみようかと思いました。 結果としては、うまくいきました!!満足しています。 最近は youtube で講座動画もあって助かります。 せっかく購入したのでいろいろ作ってみたいと思います。 溶接で作るものの唯一無二なのは、火があたっても大丈夫なのと、ボルトナット止めよりも設計に自由が利くところです。焚火関連でいろいろ試してみたいですね。 あとは、溶接の質感を生かした、まぁ、何かですかね。当分遊べそうです。 素材も、なんとか、最近はネット通販で購入できますし。
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私はスクーターに乗っていますこれまで、一般的言われるジェットヘルと言われるヘルメットを使用していました。夏場はとくにヘルメットをかぶっただけでものすごい汗をかいてしまいます。結果ヘルメットは臭くなるしメンテナンス性もわるく1度洗ったら乾くまで3〜4日かかってしまう為 今回この商品を購入しました。このヘルメットは今まで使用していたヘルメットと比べ非常に軽く通気性も良くおまけに耳当てがない分非常に周りの音が聞こえて安全性も以前より高くなってると感じました。また、とてもリーズナブルで満足しています。

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被覆アーク溶接を20年ぐらい前にかじった事があるくらいの素人です。 色々DIYをする中、鉄を溶接できたらと思い、半自動か被覆アークかで迷ってました。 ダイアルがいっぱいあると、何をどうすればいいか分からなくなりそうだし、 準備 片付けの楽さ、 スズ○ッドさんのヤツと迷ってたりもしたけど、結局は値段の安さに惹かれ、こちらを購入。 日曜日に頼んで火曜日には到着、早い! 100Vでダメならリビングのエアコンから配線ひけばいいかな、ぐらいの思いで100V用コンセントプラグを装着。 2.0φの溶接棒で厚さ3.0mmの鉄をいざ溶接…。 ん?えっ?…か、簡単!!? しかも裏側見ると溶け込んでる感(素人目) 50Aでは穴が開くほど、強い! 45A、40Aと出力落としても十分! まだまだ下手糞で練習が必要ですけど、20年振りの一発目でこれならいいんじゃないかな! そう思わせてくれる溶接機です。
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15年前に購入した小型交流溶接機が古くなったせいもありますが溶接棒(2.6mm)を母材に近づけると すぐに引っ付いて取れなくなるようなことが多く発生するようになり一方溶接棒(2mm)に替えて電流を下げると 電流値が安定せず火花がスムーズに出なくなったりで困っていました。電流値の調整と言ってもハンドルを回すタイプで もう使用限界が来ていると判断し新しいのを色々探しているところにこの溶接機を見つけ価格と好評価の多さで すぐに決め注文しました。 到着後、早速2.6mmと2mmの溶接棒をそれぞれの母材で電流値を調整し溶接のテストしました。 結果、2.6mmの溶接棒の引っ付きが少なくなり2mm棒では電流値を下げて溶接した結果電流値に応じて 肉盛り量に微妙な変化が見られ正確に調整できることを確認しました。 この溶接機に替えたことで溶接肉盛り跡がきれいになり溶接棒の食いつきもほとんどなくなり 溶接作業が楽しく簡単にできるようになりました。又、電流数値はデジタル表示ですので溶接時の条件を正確に 管理することができます。 インバータ溶接機でこの価格、この性能は今までに見たことがなくコスパは最高です 自信をもってお勧めします。
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早速到着したので、膨らませてみました。初心者の僕でも簡単に膨らませる事ができました。さらにかなり厚めで幅も広くて寝転がると浮いてる感じがして心地よいです。この値段で買えるとは最高です!とても良い商品です。

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まずこの商品のマイナスポイントはアースケーブルが短い・・・それだけです。私自身の20年以上前に初めて買った溶接機は国産の100V交流機でした。その後200V交流機を経て現在は200V直流半自動機と200VTig溶接機を使用しています。今回どうしても自宅以外の200Vが無い環境で使える溶接機が欲しくなり購入しました。正直「チョコっと着けば良い」程度で兼用で200Vが使えればサブ機として持っていられる・・・という感じで購入に至りました。結論から言うとこのマシンは使えます。昔の100V機のつもりで溶接を始めたらあまりにも簡単でびっくりです。もちろん多少コツは必要ですよ!上手くいかない方はどこか使い方が間違っているのかもしれませんね。ドラム等の延長コードを使っているとか、溶接棒が低電圧用ではないとか・・・。それとも私の機械が「当たり」だったかな?私が延長するときに使うのはVVF2.0ケーブルで作った延長ケーブルです。それから付属していた取扱説明書がものすごく丁寧で感心しました。読まなくても使える・・と自負している方も読む価値ありだと思いました。
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起動も早くてとても使いやすかったです。付属でキーボードとマウスがついてるのを知らなくて、別で購入してしまいました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エキゾースト フランジナット ◆ハーレー◆

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。