1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 研究、開発用
  5. パナソニック ハンドブレンダー MX-S102-W ホワイト ブレンダー MXS102
激安セール 最大81%オフ パナソニック ハンドブレンダー MX-S102-W ホワイト ブレンダー MXS102 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パナソニック ハンドブレンダー MX-S102-W ホワイト ブレンダー MXS102

1803円

パナソニック ハンドブレンダー MX-S102-W ホワイト ブレンダー MXS102

パナソニック ハンドブレンダー MX-S102-W ホワイト ブレンダー MXS102 44

パナソニック MX-S102-W ハンドブレンダー ホワイト

●ムラなく、なめらかに仕上がる4枚刃ブレンダーカッター
サブブレードでかき混ぜながらストレートブレードで野菜や果物の繊維質をしっかり細かくカットしながらかくはんします。
鍋やボウルの中でも直接調理ができます。
※専用カップ・金属・プラスチック製の容器や鍋で使えます。

●操作しやすく安心設計の「ダブルアクションスイッチ
始動時にロック解除ボタンを押している間だけ運転ボタンを「入」にできるので、誤ってスイッチを押してしまいケガをすることを防止します。
稼働中でも持ちやすく操作も簡単。

【仕様】
本体サイズ(高さ×幅×奥行):410mm×64mm×71mm(ブレンダーアタッチメント使用時)
本体重量:0.9kg(ブレンダーアタッチメント使用時)
消費電力:200W(ブレンダーアタッチメント使用時)
付属品:専用カップ・ブラシ・カラーレシピブック
ダブルアクションスイッチ
モーター保護装置

パナソニック ハンドブレンダー MX-S102-W ホワイト ブレンダー MXS102

ふるさと納税 南国市 久保田アイスセットA
以前、安いものを購入し失敗(食材が筒の部分に入り込んで取れなくなり不衛生でした) この商品はそんなことも無く今のところ快適に使用できています。 それから、回転のパワフルさにビックリしました。油断してて食材をまき散らす事件が発生しました(汗) 正しく使えばとても良い商品だと思います
乾物屋の底力 業務用フォー 1kg
Panasonic MXS102 ハンドブレンダー | ノジマオンラインPanasonic MXS102 ハンドブレンダー | ノジマオンライン
市場 パナソニック ハンドブレンダー市場 パナソニック ハンドブレンダー
ブレンダー以外の余計なパーツがない所にひかれて購入した。収納場所も取らない方だろう。思ったよりパワーがあった。慣れるまでは飛び散る。特に付属のカップは、中身を入れすぎるとすぐ飛び散る。大きめのボウルを代用したらいいようだ。飛び散り予防のため、水を多めにしないといけないのが難点で、ジューサーのほうが万能なのかもしれない。
SPEEDRA ニンジャZX-6R フロントアクスルスライダー カラー
mitya 4
丈が少し短いかな。でもまあ満足です。

RCA(L R V)→4極3.5mm変換ケーブル 20cm (COMON 435A-RF3) タンブラー ロングタンブラーセット
お世話になった方へのお礼の品として送りました。色々と検討しましたが、今流行りの野菜スープに使ってもらおうと決めました。 大変喜んでもらえました。
nao 5
縫い目も問題なくて良かった。レースの部分もおしゃれでとても気に入ってます。

SUNPADOW 7.4V 5600mAh 120C Blueリポバッテリー ライオン 業務用 キレイキレイ 薬用泡ハンドソープ 4L
Amazon | パナソニック ブレンダー ハンドブレンダー 1台2役(混ぜる/つぶす)誤使用防止設計 レシピブック付 ホワイト MX-S102-W | パナソニック(Panasonic) | ホーム&キッチン 通販Amazon | パナソニック ブレンダー ハンドブレンダー 1台2役(混ぜる/つぶす)誤使用防止設計 レシピブック付 ホワイト MX-S102-W  | パナソニック(Panasonic) | ホーム&キッチン 通販
市場 パナソニック ハンドブレンダー市場 パナソニック ハンドブレンダー
●ダイワ ショアジギング X 96MH 明治 ステップ らくらくキューブ 1344g 和光堂 おしぼりウエッティー 詰替用 130枚 [GEX]ラビレット ヒノキア消臭砂6.5L×3袋 ローリングス ケア用品 最後に更に艶出し Rawlings EAOL10S07 野球 ベースボール 艶出し グローブ 部活 スポーツ クラブチーム 厚手 カーディガン キッズ 女の子 トップス 長袖 ニットセーター ニットソー ロングコート 韓国子供服 ジュニア ベビー服 可愛い おしゃれ 暖かい 防寒 新品 ピアス キャッチのみ セット 金属アレルギー対応 サージカルステンレス スペア 3ペア×6個 2ペア×4個 316L ファーストピアス セカンドピアス
ハンドブレンダーを自身で購入し、カレーやスープの下ごしらえに使い大変重宝しています。友人にも勧め、こちらの商品を購入してプレゼントしました。送った相手からお礼が来て、今後、ジャガイモやアボカド等の冷製スープを作り楽しみますとの事でした。カボチャや薄皮をむいたグリーンピースのスープなどもお勧めです。
上下比較、鬼】MX-S102 とMX-S302の『違い』 | 【鬼比較】 炊飯器・調理家電 2022年版上下比較、鬼】MX-S102 とMX-S302の『違い』 | 【鬼比較】 炊飯器・調理家電 2022年版
ハンドブレンダー MX-S102 | ハンドブレンダー | Panasonicハンドブレンダー MX-S102 | ハンドブレンダー | Panasonic
st 5
形?色は予想通りでしたが、若干小さめでした。着れないことはないので問題ありません。他の中国の会社で、1か月以上経っても到着しなかったことがあり、すごく不安でしたが、無事に到着してよかったです。

るう 5
バーに出勤の時に使用してますシンプルで客受けがいいです肌触りもよく丈が長くかっこいいです

パナソニック Panasonic ハンドブレンダー MX-S102-W ホワイト :4549980603956:コジマYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングパナソニック Panasonic ハンドブレンダー MX-S102-W ホワイト :4549980603956:コジマYahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
市場 パナソニック ハンドブレンダー市場 パナソニック ハンドブレンダー
いぶきエアストーン セラミックエアストーン 23φ×350#100
パナソニック ハンドブレンダー 4枚刃 1台2役(混ぜる/つぶす)誤使用防止設計 レシピブック付 ホワイト MX-S102-W :20210913003813-00044:オンラインショップエムオー - 通販 - Yahoo!ショッピングパナソニック ハンドブレンダー 4枚刃 1台2役(混ぜる/つぶす)誤使用防止設計 レシピブック付 ホワイト MX-S102-W  :20210913003813-00044:オンラインショップエムオー - 通販 - Yahoo!ショッピング
[名入れ刺繍可能]カシミヤ マフラー カシミヤ100% マフラー レディース 無地 プレゼント (02000014r) [ネコポスで送料無料]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジャージ セットアップ 上下セット メンズ レディース 運動スーツ クールネック スポーツウェア スウェット 運動着 長袖 ビックサイズ 部屋着 おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

三菱 換気扇 バス乾燥・暖房・換気 システム 関連部材 延長用リモコンコード 有効長約5m P-05RC

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

A-pple pencilペン先 アップルペンシルペン先 appleペンシル 替え芯 ipad ペンシル 第2世代 1世代 ペン先 ipad p

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BRIDE ブリッド GIASIII GIAS3 ガイアス3 ブラック スタンダード FRP製シルバーシェル (G61ASF

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。