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人気ショップが最安値挑戦 88%以上節約 ディアボーテ ヒマワリ オイルインシャンプー リッチ リペア 詰め替え用 360mL kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ディアボーテ ヒマワリ オイルインシャンプー(リッチ&リペア) 詰め替え用 360mL

156円

ディアボーテ ヒマワリ オイルインシャンプー(リッチ&リペア) 詰め替え用 360mL

●髪のゆがみ(うねり・くせ・パサつき)を整え、素直な髪へと導くノンシリコンヘアケアブランド。
●プレミアムヒマワリオイルEX(オーガニックヒマワリオイル・ヒマワリ芽発酵エキス・ヒマワリ種子エキス・ヒマワリ花エキス)配合『脂質&水分キープ+ダメージ補修+広がり抑制成分』。
●広がり抑えてしっとりまとまる髪へ。
●髪表面と髪内部のWからアプローチし、扱いやすい髪へ導く「ゆがみケアシステム」。
●うねりの目立たない髪へと導く「うねりコントロール処方」。
●傷んだ部分をねらって集中補修するダメージセンサー機能。
●サルフェートフリー処方。
●陽だまりのあたたかさと透明感のある心地良いエレガントフローラルの香り。

 ◆商品のご案内
 商品名(製品名) ディアボーテ オイルインシャンプー (リッチ&リペア) 詰替用
 内容量 360mL
 商品説明(製品の特徴) ●髪のゆがみ(うねり・くせ・パサつき)を整え、素直な髪へと導くノンシリコンヘアケアブランド。
●プレミアムヒマワリオイルEX(オーガニックヒマワリオイル・ヒマワリ芽発酵エキス・ヒマワリ種子エキス・ヒマワリ花エキス)配合『脂質&水分キープ+ダメージ補修+広がり抑制成分』。
●広がり抑えてしっとりまとまる髪へ。
●髪表面と髪内部のWからアプローチし、扱いやすい髪へ導く「ゆがみケアシステム」。
●うねりの目立たない髪へと導く「うねりコントロール処方」。
●傷んだ部分をねらって集中補修するダメージセンサー機能。
●サルフェートフリー処方。
●陽だまりのあたたかさと透明感のある心地良いエレガントフローラルの香り。
 使用上の注意 ○頭皮に合わない時、傷・湿しん等、異常のある時は使用しないでください。○ご使用中、赤み・かゆみ・刺激等の異常が現れた時は使用を中止し、皮フ科専門医等へのご相談をおすすめします。そのまま使用を続けると、症状が悪化することがあります。○目に入らないよう注意し、入った時はすぐ洗い流してください。○乳幼児の手の届かないところに置いてください。○必ずディアボーテ オイルインシャンプー(リッチ&リペア)の使用済みポンプボトル容器に詰め替えてください。○詰め替え前に、ボトルの中とポンプ部分を水道水でよく洗い、乾燥させて
 成分・分量 水、ココイルメチルタウリンNa、パーム核脂肪酸アミドプロピルベタイン、コカミドメチルMEA、ココイルグルタミン酸TEA、ラウロイルサルコシンTEA、コカミドMEA、ジステアリン酸グリコール、ココイルグルタミン酸2Na、ヤシ油脂肪酸PEG−7グリセリル、ヒマワリ種子油、サッカロミセス/ヒマワリ芽発酵エキス、ヒマワリ種子エキス、ヒマワリ花エキス、ポリクオタニウム−7、塩化Na、エタノール、ミリスチン酸、ココイルトレオニンNa、グアーヒドロキシプロピルトリモニウムクロリド、ココイルグルタミン酸Na、クエン酸、ポリクオタニウム−10、ポリクオタニウム−49、BG、グリセリン、EDTA−2Na、安息香酸Na、香料、カラメル
 問合せ先 クラシエホームプロダクツ株式会社
0120‐540‐712
 製造販売会社(メーカー) クラシエホームプロダクツ株式会社
 販売会社(発売元) クラシエホームプロダクツ株式会社
 原産国 日本
 リスク区分(商品区分) 化粧品
 広告文責 株式会社サンドラッグ
登録販売者:村瀬吉信
電話番号:0120‐009‐368
 JANコード 4901417700605
 ブランド ディアボーテ


ディアボーテ ヒマワリ オイルインシャンプー(リッチ&リペア) 詰め替え用 360mL

掛川茶 深蒸し茶 100g×2袋 静岡県産二番茶 茶草場農法 静岡茶 やぶきた茶 お茶 ニンテンドー3DS LL ピンクXホワイトメーカー生産終了
愛用品なのでリピ買いです。 歳を重ねるごとに市販のシャンプーが合わなくなりいろいろ試してこちらに落ち着きました。 何もしなくても翌日には頭皮の臭いが気になってましたが、こちらを使いだしてから気にならなくなりました。 汗をかきまくるとダメですが、痒みトラブルもなくなり良い物と出会ったと思ってます。
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ノンシリコンですが、ごわつかず比較的しっとりとした仕上がりになるところが気に入っています。 洗浄成分もこの価格帯だと、強くて安い成分の製品が多いですが、こちらは比較的優しい成分で、好感が持てます。 高ければ、もっと良い商品はあると思いますが、日常使いとしてはとてもコスパのよい商品だと思います。
Akey 5
かなりお手頃なお値段だと思います。

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今まで使っていたシャンプーと夢のように違います。通っている美容院の美容師さんがプチプラでもすごくいいシャンプーがあるって教えてくれたのがこれです。これからはずっとこのディアボーテは手放せません。皆さんにお勧めします。
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公式通販の定期購入を検討していたけど、やっぱり価格に躊躇して、色々調べたらAmazonに辿り着きました。しかし、30包は公式定期購入よりAmazonの方が価格が安いのは何故だろう...。味は好きだし、カフェイン飲料は医師から禁止されてるので1日2?3本。そう思うとコスパが余りよろしくないかなと。公式定期ももう少し安くして欲しいかな。

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市販のシャンプーの中では頭皮に優しい洗浄成分を使っていると聞き、購入をリピートしています。 多くて長い髪なのですが、泡立ちがとてもよくて洗いやすいです。 香りも他になかなかない香りで好きです。 洗浄力がやや弱めなのか、私の場合は使い続けているとたまに少し痒みが出てくることがあるので、そういう時のみラウリル硫酸配合のシャンプーで洗っています。 頭皮も髪の調子もいいです。
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何故か70-80年代の国産の安物みたいなネックの仕込み構造です。いくら安物でも今時この構造は...という感じですねトーンリングなしの木製リムなためヘッドとの接触面が大きくこれなら昔の安物のアルミリムの方がまだいい感じですオープンバックでなら使い道もあるものの最初からオープンバックの方を買った方が安いですしなんとも半端ですね

いつも使っている製品を変えたくなり、スーパーで手にとってみました。少量でも泡立ちは良いと思います。泡切れもそこそこ良いのではないでしょうか? まだ使い始めたばかりなので髪質がどのように変わるのか分かりませんが、オイルインという謳い文句なのでしっとり仕上がる髪質になる事を期待してみます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。