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精製水 10l サンエイ化学 精製水 高純度精製水 10L × 1箱 コックなし 大容量

705円

精製水 10l サンエイ化学 精製水 高純度精製水 10L × 1箱 コックなし 大容量

サンエイ化学の高純度精製水は日本薬局方(JP)および日本産業規格(JIS)におけるA2クラスの規格をクリアした製品です。呼吸器や減菌器などの医療用、美顔器や加湿器などの蒸気用水に最適。
【送料無料】 10リットル 無呼吸 CPAP CPAP用 シーパップ 加湿器 アロマ エステ スキンケア 除菌スプレー 除菌水 鼻うがい ナノケア スチーマー 化粧水 純水 蒸留水 イオン交換水 超純水 せいせいすい 日本製
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サンエイ化学 高純度精製水 10L×1箱 コックなし の特長と主な用途

【高純度の精製水】サンエイ化学の高純度精製水は3段階のろ過工程に加えて、紫外線殺菌を行った限りなく純水に近い滅菌精製水。逆浸透膜とイオン交換樹脂でイオン成分を完全に除去、有機物やカルキなどの殺菌剤を限りなくゼロに近い値まで処理しています。

【医療用や化粧用として】CPAP(シーパップ)の呼吸器マスク、オートクレーブ(減菌器)、衛生器具類の洗浄、化粧用の手作り化粧水やスキンケア、美顔器、加湿器やスチーマー、アロマ用の蒸気用水などにもお使い頂けます。

【たっぷり使える大容量】エステサロンや歯科医院などにぴったりの白を基調とした清潔感のあるパッケージデザイン。短納期で低コストの製造メーカー直販。ご注文をいただいてから製造、出荷していますのでフレッシュな状態でご使用いただけます。

【安全上のお知らせ】用途以外に使用しないでください。高純度に精製された水ですので、不純物の混入や汚染には十分注意してください。使用後は容器を完全密閉し、付着箇所は拭き取りや洗浄を行ってください。着色や臭い、不純物の混入等が生じた場合はご使用を中止してください。

商品名

高純度精製水(せいせいすい) 10L×1箱 コックなし

成分

純水100%

内容量・サイズ

10L(10リットル)・縦24×横25×高さ24cm

主な用途

エステやアロマなどのビューティー用
・化粧用やメイクなど。化粧水やパックの溶解水に
・プレ化粧水用として
・ナノケアなどナノイー製品などの美顔器によるスキンケア、フェイスケア
・アロマオイル、イオンスチーマー、オイルミスト、アロマスプレーなど
・ガーゼやコットン、脱脂綿に含ませて洗顔、クレンジングなどに
・オリーブオイルと一緒にヘアパック用として
・ヘアスプレー、ヘアミスト、ヘアオイル、ヘアアイロンなどのヘアケア用
・コットンもしくはシートマスクに含ませて精製水パックに
・グリセリンやオーガニック製品の希釈に
・ネイル、ジェルネイル時の無水エタノールの希釈水として

吸入や吸引など医療用の蒸気用水として
・シーパップ(CPAP)用のチャンバー用水として
・無呼吸症候群用(SAS)の呼吸器や吸入器に
・在宅酸素や水素吸入器の補給水に
・歯科 医院などでのオートクレーブ、蒸気滅菌器用の補給水
・ハードコンタクトレンズのすすぎ液として
・食塩を混ぜて鼻うがい用の生理食塩水に

スチーマーによる加湿・保湿・湿潤用
・エステサロン、美容院、美容室、理容室での美顔器やスチーマー用水
・加湿器やボイラー、蒸気アイロン、フェイススチーマーなどのスチーム用水
・スチーム製品の水垢やウォータースポットの防止に

アルコール消毒液などの衛生的な用途に
・無水エタノールを消毒用アルコールに
・殺菌剤や除菌水、除菌スプレーの原料として
・グリセリンや尿素などと混ぜて手作り化粧水
・苛性ソーダと混ぜて手作り石けんに
・ハッカ油と混ぜて抗菌・虫除けスプレーなどに
・アルコール(無水エタノール)と混ぜてアロマスプレーなどに
・ウェットティッシュなどに含ませて赤ちゃんのおしりふきなど
・液晶、窓ガラス、グラスなどのガラス製品の拭き取りや掃除用に
・滅菌器用の次亜塩素酸水の作製に

病院・学校・研究室などで
・実験 器具の洗浄に
・各種分析用として
・純水器や純水、RO水、蒸留水の代用にも

自動車・バイク・フォークリフトに
・バッテリー水、バッテリー補充液として
・洗車や内窓の窓拭き、部品の洗浄に
・ウィンドウウォッシャー液、ガラスクリーナーの希釈水
・ラジエター用のクーラント液(LLC)、不凍液の希釈水
・蓄電池や発電機のバッテリー補充液にも

製造販売元

サンエイ化学株式会社

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バイクのシートに使用。伸縮性もあり簡単に貼れます、黒ですがバイクのシートの色に必ずしも合うとは限らないので目立たない場所の破損に使用した方が良いです。あくまで目立たない場所の小さなキズであればそれ以上の破損を防ぐ為に有効的だと思います。耐水性についても同様です。購入に至った要求は満たしていますので良い物です。

5リットルは直ぐに無くなったし、20リットルは重たくて持てないから、丁度いい10リットルを見つけて満足です。
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結構厚みがある布団用に購入しました8cm?10cmくらい厚みのある布団なのでチャックが閉まるか心配だったのですが杞憂でした。なんなら少しゆとりがあるくらいなので厚めの布団をお使いの方にオススメします!!このシーツの上にもう一枚敷きパッドを敷いているのでシーツの肌触り、寝心地はわかりませんが素材が綿素材なのも気に入っています

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中華製の枕をここ1年使って来ました。最初は良かったのですが、だんだん中の綿がヘタって高さが低くなりました。中の綿が絡んで部分ごとに一塊になっていくのです。既に枕の角からは綿が失われ四角形を維持できない状態です。これがホテル品質をうたった枕の正体でした。その点、この枕は違いました。初めてこの枕を見て、明らかに大きさが違うことが判りました。今までの中華製は大きさも規定通りでは無かったのでしょうね。中の綿もヘタりようがない細かいものがギッシリ詰まっていました。クッション性も素晴らしく、優しく押し返す感じです。Amazonで販売されている同様の枕でトップクラスなのだろうと思います。追記:褒めるにはまだ日が浅かったようです。ファスナーが壊れて(閉まっている状態で閉めた部分が開いてしまっています)しまい、中身の綿が飛び出しました。おそらくパンパンに入った綿と私の体重の圧にファスナーが耐えられなかったのでしょう。枕を踏みつけるなりすれば誰でも再現しそうな感じです。枕カバーの中でしたが、掃除した時に舞った綿が皮膚に着くとかゆくて困りました。もう少ししっかりしたファスナーを採用してください。☆-2です。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。