1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り用クーラーボックス
  5. シマノ UF-022N FIXCEL BASIS フィクセル ベイシス 220 ピュアホワイト
「かわいい~!」 人気急上昇 シマノ UF-022N FIXCEL BASIS フィクセル ベイシス 220 ピュアホワイト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シマノ UF-022N FIXCEL BASIS フィクセル ベイシス 220 ピュアホワイト

10912円

シマノ UF-022N FIXCEL BASIS フィクセル ベイシス 220 ピュアホワイト

【カラー】

ピュアホワイト

【仕 様】

実効内容量22L 重量:4.2kg 内寸法:391mm×211mm×250mm 外寸法:530mm×300mm×332mm





汎用性の高いミドルサイズ。オフショア、磯、防波堤、船、あらゆるフィールドで活躍!※収まりのよいボディ・ハンドルとショルダーベルトの同時装着が可能になり、さらに使いやすくなりました。●ワンアクションでフタを開閉できるラックトップレバー●天面から引き上げる両面開き仕様で、左右が壁に挟まれてもフタの取り外しが可能●フタは落とすだけでロックが可能●本体内部に補強リブを設け、ボディ全体の強度を確保。軽量化も両立したタフ&ライトボディ●本体インナー部素材に、細菌の増殖を抑制し清潔を保持する抗菌剤ノバロン(R)を採用●天面・底面・側面に断熱材を配し、高い保冷力を誇ります●正方形に近いボディで効率よくコンパクトに収納●レバー部は腰掛け使用を想定した耐荷重設計●ワンアクション水栓で、内部の水が手を濡らさずに簡単に抜けます●底部には、安定性と直立性を確保したハイグリップラバー●予備のエサや仕掛けの保管に便利な内部トレー付【カラー】 ピュアホワイト【仕 様】実効内容量22L 重量:4.2kg 内寸法:391mm×211mm×250mm 外寸法:530mm×300mm×332mm

シマノ UF-022N FIXCEL BASIS フィクセル ベイシス 220 ピュアホワイト

外付けブルーレイドライブ Pioneer パイオニア USB 3.2 Gen1 接続 Windows Mac用 外付け BD DVD CD ドライブ ブラック BDR-X13J-S ネコポス不可 キャラメルアーモンド 35g 1個 アーモンド ハニーバター 韓国 お菓子 おかし カロリー TOMS 安否確認タオル ★ロット割れ不可 40個以上でご注文願います
ロドリゲス様専用】シマノ フィクセルベイシス220 クーラーボックス - fineconomy.itロドリゲス様専用】シマノ フィクセルベイシス220 クーラーボックス - fineconomy.it
金華山 桜 さくら フロアマット 各色 17プロフィア H29 5〜
アンタレス十津川 3
ペダルの負荷を好みで変えられるのですが、ある一定の箇所をクランクが通過した時だけ急に踏み心地が変化する感じで漕ぎづらい為、負荷ゼロ状態で使用しています。またサドルが尻に合わなかったので、交換できたら良かった。少し停止すると記録が自動的に消えるのも残念。

光条優馬 4
伸縮性はいいです。ゴムの締め付けは少しキツく感じます。通気性は悪いのか、股間が蒸れるので夏場はお勧めしません。

ニッサン MM316D-A Panasonic OEM 純正品 地デジ TV フィルム アンテナ コード Set (553 KTM レッドブル レーシング チーム オフィシャル ロゴ ステッカー シール RED BULL バイク motoGP モトGP
楽天市場】SHIMANO/シマノ BASIS FIXCEL クーラーボックス BASIC 220 UF-022N ピュアホワイト フィクセル ベイシス 22リットル 【中古】【その他釣具】【四日市 併売品】【120-201106-01HH】 : フーリエ 楽天市場店楽天市場】SHIMANO/シマノ BASIS FIXCEL クーラーボックス BASIC 220 UF-022N ピュアホワイト フィクセル ベイシス  22リットル 【中古】【その他釣具】【四日市 併売品】【120-201106-01HH】 : フーリエ 楽天市場店
防草サンド 雑草防止対策 固まらない防草砂 15kg
シマノ フィクセル ベイシス 22Lを全20商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestシマノ フィクセル ベイシス 22Lを全20商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
Amazon カスタマー 3
重すぎて大人でも回すのが疲れます。足に当たった時も重いだけに凄く痛いらしく子供が怖がってやってくれません

草花の苗 パンジー(ほふく性) KAWASAKI KAWASAKI:カワサキ カワサキレーシングスピリッツTシャツX FISHMAN M-100 | アーチトップマンドリン用ピックアップ アクタ ワン折重73×31 縁・A底・共蓋セット 50組 パーツ別梱包 2段弁当容器 スプラトゥーン2 ランチクロス ナフキン 弁当箱包み KB4 キャラクターグッズ ランチボックス 弁当箱入れ Sk278 IKEA イケア フードカバー オーヴェルメット 3点セット シリコンカバー 食品ラップ 容器 ふた 保存
ピュアホワ】 シマノ(SHIMANO)フィクセル ベイシス 220 UF-022N ピュアホワイト:つりぐの岡林 店 さらにピュアホワ】 シマノ(SHIMANO)フィクセル ベイシス 220 UF-022N ピュアホワイト:つりぐの岡林 店 さらに
っておりま フィクセル ベイシス 220 ピュアホワイト UF-022N シマノクーラーボックス 釣り キャンプ 1面真空断熱 中型クーラー 座れる フィッシングマックス - 通販 - PayPayモール レバー - shineray.com.brっておりま フィクセル ベイシス 220 ピュアホワイト UF-022N シマノクーラーボックス 釣り キャンプ 1面真空断熱 中型クーラー 座れる  フィッシングマックス - 通販 - PayPayモール レバー - shineray.com.br
シマノ フィクセル ベイシス 22Lを全20商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestシマノ フィクセル ベイシス 22Lを全20商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
ネックウォーマー オークリー SKULL NECK WARMER 15.0 FW ネックウォーマー スヌード OAKLEY
シマノ クーラーボックス フィクセル ベイシス 220 22リットル FIXCEL BASIS 22L UF-022N ピュアホワイト ロッドレスト SLIM 2個付(フィッシング)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)シマノ クーラーボックス フィクセル ベイシス 220 22リットル FIXCEL BASIS 22L UF-022N ピュアホワイト ロッドレスト  SLIM 2個付(フィッシング)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
東京大放出セール シマノ クーラーボックス フィクセル ベイシス 120 UF−012N ピュアWH クーラボックス(qh) 純正アウトレット -rdsnicaragua.org東京大放出セール シマノ クーラーボックス フィクセル ベイシス 120 UF−012N ピュアWH クーラボックス(qh) 純正アウトレット  -rdsnicaragua.org
AD7005W27 LEDダウンライト 浴室灯 高気密SB形 ベース 埋込φ75 散光 非調光 電球色 防雨 防湿型 白熱球40W相当 コイズミ照明 バスルーム 洗面所用照明

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リクシル床材 ラシッサ Sフロア 木目タイプNF-2B  1ケース6枚入り フローリング材(3.3m2)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カワサキ(KAWASAKI)純正 4サイクルオイル S4 SG10W-40 4L J0246-0012

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

maRe maRe(マーレマーレ)リゲッタドライビングローファーR-302

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フェイラー Feiler ハンカチ タオル 30×30cm ハンドタオル タオルハンカチ ふわふわ 肌触り 上質

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。