1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 防災、防犯、セーフティ
  4. インターホン
  5. ワイヤレスチャイム 玄関チャイム 電池不要 自動発電 音と光で呼び出し チャイムセット 7色led 4段階音量調節38曲 防水防塵 介護呼び鈴 飲食店 最高300M無線範囲
【開店記念セール!】 今年も話題の ワイヤレスチャイム 玄関チャイム 電池不要 自動発電 音と光で呼び出し チャイムセット 7色led 4段階音量調節38曲 防水防塵 介護呼び鈴 飲食店 最高300M無線範囲 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ワイヤレスチャイム 玄関チャイム 電池不要 自動発電 音と光で呼び出し チャイムセット 7色led 4段階音量調節38曲 防水防塵 介護呼び鈴 飲食店 最高300M無線範囲

654円

ワイヤレスチャイム 玄関チャイム 電池不要 自動発電 音と光で呼び出し チャイムセット 7色led 4段階音量調節38曲 防水防塵 介護呼び鈴 飲食店 最高300M無線範囲

・送信機X1(電池不要)
・受信機X1(コンセント式)
・取扱説明書(保証書付き)X1
・ネジ、ドライバー
【送信機の取り付け方法】
●方法一:
付属の両面テープの一面を送信機の裏を貼り付け、もう一面を壁やドアに貼り付ける。(金属製のドアや鉄筋コンクリート壁など磁場また信号干渉の場所を避けてください。)
●方法二:ドライバーで送信機の裏蓋を開けて、付属のネジで裏蓋を壁に固定して、送信機を裏蓋にあわせて固定する。
受信機の取り付け方法:
●AC100-260Vのコンセントにさすだけでいいです。
☆取得認証:PSE

















◆クイックデリバリー:11時までにご注文いただければ当日発送いたします。 ※日曜日・祝日を除きます ※ご購入後の商品の取扱い(保証・修理・返品・キャンセルなど)について ⇒ ご利用規約 本商品に関するご質問・ご確認はカスタマーセンターにお問合せください ⇒satoucoc@yahoo.co.jpまたは Tel : 03-6265-9398

ワイヤレスチャイム 玄関チャイム 電池不要 自動発電 音と光で呼び出し チャイムセット 7色led 4段階音量調節38曲 防水防塵 介護呼び鈴 飲食店 最高300M無線範囲

スズキ車 TPU メタリック キーケース 4色 ブルー パープル ピンク レッド キーカバー ジムニー スイフト ワゴンR SUZUKI シェアスタイル
Amazon カスタマー 3
今まで100均のドライバーセットを使っていましたが、ちゃんとしたものが欲しくなり買い換えました。まだ使って日が浅いですが、改良すれば良いと思うことを書きます。①ケースの上部分が弱い素材で、長く使ううちに割れそう。ぺこぺこしているプラスチックです。 下部分は固く、頑丈です。上も下と同じ素材だといいです。②私が説明文、画像をよくチェックしていなかったのかもしれませんが、釘を収納できる部分が使いにくいです。てっきりケースの上部についていて、作業しながらちょい置きできるんだと思いましたが、実際は下部についています。さかさまです。ちょい置きしようにも、ケースの上は平坦ではないので、さかさまにおけません。蓋を外せばさかさまにおけますが、ドライバーの先で支える感じになっておかしいです。ぜひ、上部に、蓋が上向きになるように、作って欲しいです。③コインのように丸い部品がついていましたが、ドライバーとドライバーの隙間に収納するので、使うたびにコロコロ転がっていきます。専用の収納場所を作って欲しいです。

カールカナイ KARL KANI スウェット メンズファッション ジャージ、スウェット ジャージ、スウェットトップス ベージュ
安くていい商品が届きました。実家(お年寄り)にて取り付けた所、大変 喜んでくれました。耳が遠いので音量調整とランプが付く所が良かったです。商品も注文して二日後に届きスピーディでいい商品だったので嬉しかったです。
4色 フィットネス トレーニングウェア スウェット ロングパンツ ジャージ おしゃれ ボトムス 男性用 カジュアル スポーツ 長ズボン 運動着 ジムウェア 春秋冬
ワイヤレスチャイム 自動発電 4段階音量調節 7色提示led 介護 玄 玄関ドアベル 防水防塵 電池不要 音と光で呼び出し 飲食店 本日限定 玄関 ドアベルワイヤレスチャイム 自動発電 4段階音量調節 7色提示led 介護 玄 玄関ドアベル 防水防塵 電池不要 音と光で呼び出し 飲食店 本日限定 玄関 ドアベル
楽天市場】ワイヤレスチャイム 玄関ドアベル 自動発電 音と光で呼び出し 7色提示led 電池不要 防水防塵 4段階音量調節 介護 飲食店/玄関/浴室な : BeC Stock楽天市場店楽天市場】ワイヤレスチャイム 玄関ドアベル 自動発電 音と光で呼び出し 7色提示led 電池不要 防水防塵 4段階音量調節 介護 飲食店/玄関/浴室な  : BeC Stock楽天市場店
木山 4
元々持っているパンツが、淡い色だったので、今回思い切ってハッキリした色のものを買ってみました。娘も気に入ってくれているようです。

ワイヤレスチャイム 玄関チャイム 電池不要 自動発電 音と光で呼び出しチャイム - メルカリワイヤレスチャイム 玄関チャイム 電池不要 自動発電 音と光で呼び出しチャイム - メルカリ
SR SUNTOUR(エスアールサンツアー) ピラー NCX 27.2X350MM SP12 (ブラック) [並行輸入品] 手首サポーター マクダビッド McDavid リストストラップ 1ケ入 左右兼用 スポーツ用 普段使い 保護 固定 ラップタイプ M452 シルビア サテンバレエシューズII(15.0〜25.0cm)フルソールリボン ロシアンピンク サイドテーブル 約幅20cm ナチュラル 引き出し付き ナイトテーブル 2口コンセント付 組立品 リビング ダイニング インテリア家具〔代引不可〕[21] チャムス ワッペン Booby Bird Wappen S CH62-1627 アイロン接着 LCN アンティセプト 16ml
楽天市場】ワイヤレスチャイム 玄関ドアベル 自動発電 音と光で呼び出し 7色提示led 電池不要 防水防塵 4段階音量調節 介護 飲食店/玄関/浴室な : BeC Stock楽天市場店楽天市場】ワイヤレスチャイム 玄関ドアベル 自動発電 音と光で呼び出し 7色提示led 電池不要 防水防塵 4段階音量調節 介護 飲食店/玄関/浴室な  : BeC Stock楽天市場店
お花 3
こういった糸のはみ出しが複数堂々とみられます。縫製も非常に雑で縫い目も大きく直ぐに壊れることが推測されるバックです。手さげの本体への縫製も斜めで商品としては粗悪としか言いようがない。このサイズが必要で仕方なく買う方にしかオススメしません。。

ワイヤレスチャイム 自動発電 4段階音量調節 7色提示led 介護 玄 玄関ドアベル 防水防塵 電池不要 音と光で呼び出し 飲食店 本日限定 玄関 ドアベルワイヤレスチャイム 自動発電 4段階音量調節 7色提示led 介護 玄 玄関ドアベル 防水防塵 電池不要 音と光で呼び出し 飲食店 本日限定 玄関 ドアベル
K.HASEGAWA 4
耐荷重は確認していませんが、丁寧に作られているようです。

楽天市場】ワイヤレスチャイム 玄関チャイム 電池不要 自動発電 音と光で呼び出しチャイムセット 7色led提示4段階音量調節38曲選択 防水防塵 介 : ぷあぷあショップ楽天市場】ワイヤレスチャイム 玄関チャイム 電池不要 自動発電 音と光で呼び出しチャイムセット 7色led提示4段階音量調節38曲選択 防水防塵 介  : ぷあぷあショップ
UVプロテクションゴルフパッチ
ワイヤレスチャイム 玄関チャイム 電池不要 自動発電 音と光で呼び出しチャイムセット 7色led提示4段階音量調節38曲選択 防水防塵 介護呼び鈴 :gys00311644:エレオルYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングワイヤレスチャイム 玄関チャイム 電池不要 自動発電 音と光で呼び出しチャイムセット 7色led提示4段階音量調節38曲選択 防水防塵 介護呼び鈴  :gys00311644:エレオルYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
敬老の日 ギフト みかんゼリー 国産 愛媛産 食べ比べ8本セット 4種×各2本
かぼちゃ頭のパパ 5
太さや長さが種類が多くて助かります。2.5cm×30cmのものを購入しましたが、強力にしっかり固定できてとても良いものでした。

ワイヤレスチャイム 自動発電 電池不要 呼び鈴 玄関チャイム 介護 大音量 0dB〜100dB調整可能 飲食店 玄関 浴室 防水 防塵 自発電 工事不要 チャイム PSE認証済 :cz-029:kingyama - 通販 - Yahoo!ショッピングワイヤレスチャイム 自動発電 電池不要 呼び鈴 玄関チャイム 介護 大音量 0dB〜100dB調整可能 飲食店 玄関 浴室 防水 防塵 自発電 工事不要  チャイム PSE認証済 :cz-029:kingyama - 通販 - Yahoo!ショッピング
新日配薬品 九州 GreenFarm いつもの青汁 国産 20包入 コンプレッションウェア コンプレッションタイツ スポーツウェア コンプレッションインナーランニングウェア 上下セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

POLAR PACER(ポラールペーサー) 日本正規品 [カラー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Castrol カストロール エンジンオイル EDGE エッジ 0W-20 FE 3L缶 | 0W20 3L 3リットル オイル 車 人気 交換 オイル缶 油 エンジン油 ポイント消化

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Voiello ヴォイエロ スパゲッティー No.104 1.9mm 《food》500g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クッションおしゃれ背もたれクッション人をダメにする人をダメにしない軽量座椅子コンパクト(はないビーズ)なしソファー合皮レザー布地

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。