1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 庭、ガーデニング
  4. 散水、水栓、水周り
  5. 「在庫限り」TOTO 水栓金具補修パーツ 共用水栓鍵 THY15122
【あす楽対応】 100%正規品 在庫限り TOTO 水栓金具補修パーツ 共用水栓鍵 THY15122 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

「在庫限り」TOTO 水栓金具補修パーツ 共用水栓鍵 THY15122

100円

「在庫限り」TOTO 水栓金具補修パーツ 共用水栓鍵 THY15122

鍵穴内径:7mm×7mm

※メーカーオプション品のため、ご注文後の商品手配となります。ご注文後のキャンセルはご遠慮下さい。



残りあと 個

鍵穴内径:7mm×7mm

※メーカーオプション品のため、ご注文後の商品手配となります。ご注文後のキャンセルはご遠慮下さい。

発売元:TOTO株式会社

◆お支払い方法について◆ ◆配送方法・送料について◆
<クレジットカード>
以下のクレジットカードが使えます。


<代金引換>
ヤマト運輸「宅急便コレクト(代金引換)」になります。
代金引換手数料は一律250円(税込)です。

<銀行振込>
PayPay銀行のみの受付となります。
【銀行振込のお願い】メールをご確認の上、お振込みください。
ご入金確認後の商品手配・発送となります。
なお、振込手数料につきましては、お客様のご負担となりますので、ご了承ください。詳しくは「お買物ガイド」をご覧ください。

<Yahoo!マネー/預金払い>
「Yahoo!マネー」は、1円単位でお買い物に利用できる電子マネーです。
「預金払い」は、銀行などの預金残高を利用して手数料無料で支払いができます。

<PayPay残高払い>
スマートフォンを使ってお支払いができる電子マネーサービスです。
PayPay残高を1円単位でお買い物に利用することができます。

<後払い>
請求書発行後、14日以内にコンビニ・郵便局でお支払いしていただきます。※別途手数料がかかります。
ヤマト運輸・佐川急便でお届けします。
北海道 北東北 本州 関西
950円 700円 600円 700円
中国 四国 九州 沖縄
750円 850円 950円 2,800円~
4,100円 ※2個口以降、個口が増えるごとに上記送料がかかります。
※ご注文受付後、送料が変更になる場合があります。
※沖縄県は1個口につき、送料無料の商品も含めて2,800円~4,100円の送料がかかります。
※佐川急便でお届けする場合、離島・山間部等の一部地域につきましては、追加送料がかかる場合がございます。
※配送料金には、梱包資材費、それに要する人件費を含んでいます。

商品合計11,000円(税込)以上ご購入で送料無料!
※食品のほか、一部に送料無料対象外の商品がございます。
(商品名に「送料無料対象外」の記載があります)
※沖縄県は対象外となります。
※複数配送の場合、1箇所の配送先が商品合計11,000円(税込)以上ご購入で送料無料となります。

・荷物(梱包)の大きさ
縦+横+高さの合計が最大160cmまで(重量は25kgまで)
上記の範囲内であれば、複数のご購入でも1個口となります。
※大型商品は、佐川急便でのお届けになります。(時間指定を承ることはできません。)

配送時間帯が選べます
午前中、14~16時、16~18時、18~20時、19~21時
◆その他・ご案内◆ ◆商品発送の目安◆
<ショップの特徴について>
在庫を絞り込んで在庫負担を減らすことで、その分、商品をお求め安い価格で提供することを目指しています。

大部分の商品がお客様からのご注文を頂いたあとで手配を開始する取寄品であることから、ご注文を頂いたあとで欠品、生産中止が判明し、お客様にご迷惑をお掛けしてしまうことがございます。
欠品、生産中止など、日頃より情報収集に努めてまいりますが、何卒、ご了承くださいますようお願いいたします。

<キャンセルについて>
・ご注文確定後、お客様都合によるキャンセルはお受けできません。
・ただし、品切れなどで納期が遅れる場合には、メールにてご案内いたします。
店舗都合キャンセルを行うかどうか、ご選択ください。
・また、生産中止などで商品の手配ができないことが判明した場合にもご連絡差しあげます。

各商品ページにご注文受付後の発送目安を記載しております。
あすつく商品とあすつく以外の商品を買い合わせた場合は、全ての商品が揃ってからの発送となります。
※メーカー及び仕入先の欠品等で、予定日数より発送にお時間がかかる場合は別途ご連絡いたします。
 

◆お問い合わせ先◆

アークランズオンラインヤフー支店
〒955-8501 新潟県三条市上須頃445番地
お客様専用フリーコール
0800-555-9695
※対応時間帯につきましては、営業日の9:30~17:00とさせていただきます。
尚、お電話でのご注文は受け付けておりません、ご了承ください。

お客様専用メールアドレス
lamdys@arcland.jp
メールでのご返答は、営業日に順次お返事しております。

「在庫限り」TOTO 水栓金具補修パーツ 共用水栓鍵 THY15122

YHT252S4R TOTO タオル掛け
ルアーマン 5
軽く動きやすいので磯釣りに最適です

Columbia(コロンビア) YU0339 スピンリールモック ウォータープルーフ オムニヒート ユニセックス
TS406AN TOTO ワンピース便器用 立形ロータンクボールタップ 在庫限り ワンピース便器用TS406AN TOTO ワンピース便器用 立形ロータンクボールタップ 在庫限り ワンピース便器用
太郎 5
とってもかっこよくて気にいって使ってます。

持つ所が壊れたので買い替え。新しい物は気持ちが良い。
マルチシェード・ブラッキー/グレー フロント(3枚)セット ランドクルーザー 70系バン(再販モデル) [H26.08〜H27.06] ノースフェイス ロングスリーブヌプシコットンティー メンズ NT82135 2022秋冬 長袖 ロングTシャツ ロンT キャンプ UV THE NORTH FACE
楽天市場】TOTO 共用水栓鍵 THY15122 | 水道 水栓 部品 鍵 カギ 蛇口 ハンドル 水栓鍵 握り 金具 : DIYとプロの店 セレクトツール楽天市場】TOTO 共用水栓鍵 THY15122 | 水道 水栓 部品 鍵 カギ 蛇口 ハンドル 水栓鍵 握り 金具 : DIYとプロの店  セレクトツール
スーツケース 人気 機内持ち込み 軽量 Sサイズ ファスナー スーツケース キャリー ハードケース TSA 旅行用品 ハンガー 1年間保証
分解図情報 | TOTO:COM-ET [コメット] 建築専門家向けサイト分解図情報 | TOTO:COM-ET [コメット] 建築専門家向けサイト
水栓金具 蛇口 - 水栓金具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com水栓金具 蛇口 - 水栓金具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
KAKURI インフレーターピロー スウェード調 12cm厚 枕 アウトドア キャンプ 車中泊 自動膨張 コンパクト 収納袋付 グレー ブラック
驚きの価格が実現! TOTO 未使用 新品 寒冷地共用 一般地・キッチン用ウンホ一ル水栓 ウンホル 混合水栓 シングルレバ一水栓 TKS05301J - キッチン蛇口、水栓 - hlt.no驚きの価格が実現! TOTO 未使用 新品 寒冷地共用 一般地・キッチン用ウンホ一ル水栓 ウンホル 混合水栓 シングルレバ一水栓 TKS05301J  - キッチン蛇口、水栓 - hlt.no
数々の賞を受賞 TOTO 単水栓 横水栓 一般地 寒冷地共用 T28AUNH13 ホース用差し込み金具付き fucoa.cl数々の賞を受賞 TOTO 単水栓 横水栓 一般地 寒冷地共用 T28AUNH13 ホース用差し込み金具付き fucoa.cl
丸モ高木陶器 温感マグカップ ゆる猫マグカップ(2) 猫 猫柄 マグカップ 猫モチーフ 陶器 ネコ 食器 温度で変化 猫グッズ 日本製
本物品質の V22A-X3-13B 在庫限り 三栄 サンエイ SANEI 止水栓本体 共用形 青 2021年製 管41122 discoversvg.com本物品質の V22A-X3-13B 在庫限り 三栄 サンエイ SANEI 止水栓本体 共用形 青 2021年製 管41122  discoversvg.com
アタリヤ プレミアム 冬どり越冬で勝つ! 越冬だいこん メール便対応(10個まで) 4580593360713
ネコあらし 4
普通に使えます

日本圧着端子製造(JST) VLP-04V 10個 プラグハウジング 4極 NN Blackstar ACOUSTIC:CORE 30 ギターアンプ [宅配便] ロングデニムスカート スリット入り デニムスカート Aライン ハイウエスト タイトスカート ポケット付き きれいめ 上品
スーパーおるかっち 4
<良い点>?脇まわりやお尻のラインがくっきり出ず体型が少し隠せます。?スカートの腰回りがピッチリしてるため下腹部のラインは出やすいですが、柄が多いので目立ちにくいです。?輪っかを首に引っ掛けるので、背中のホックが外れてしまってもポロリしません。<悪い点>?上のレース部分が濡れると、外気にさらされ冷えた状態でお腹に当たり冷たいです。 (冬場のユネッサンだったからかもしれない…)

このタイプの散水栓のカギはなかなか売ってないので助かります。
犬 首輪 光る LED おしゃれ かわいい 軽量 中型 大型 小型 (業務用100セット) Nagatoya カラーペーパー コピー用紙 〔A4 特厚口 50枚〕 両面印刷対応 ホワイト(白)
根無し草 1
半年も経たぬうちに極北が移動しました。もう少し期待していましたが。

Amazon カスタマー 3
グリップが微妙にささくれてる(手に刺さらない程度)のが気になりますが、他は最高です

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

壁掛け調味料ラック 調味料収納 スパイスオーガナイザー 収納棚 キッチン収納 調味料ボックス 穴なし 取り外し可能 キッチンアイテム インテリア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アミノコラーゲン 1袋 明治

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

即納 ラーキンス(LARKINS) 軽量 衝撃吸収 2WAYサボ キックバック メンズ スポーティー No.6400

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

写真 キーホルダー 敬老の日 記念日 プレゼント カップル お孫さん 赤ちゃん 家族写真 ストラップ ギフト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。