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日よけシェード サンシェード 庭 オーニング シェード オーニングテント 3m 日よけ つっぱり 日除けスクリーン 日除け 目隠し 外側 紫外線 UVカット 撥水

2694円

日よけシェード サンシェード 庭 オーニング シェード オーニングテント 3m 日よけ つっぱり 日除けスクリーン 日除け 目隠し 外側 紫外線 UVカット 撥水

オーニングを設置する事によって、強い日差しや直接日光を遮ります。
室温の上昇を抑えるので、エアコンの省エネはもちろん、
目隠し効果もありますので、マンションのベランダ等でも活躍。
外からのプライバシーカーテンにもなります。
ガーデニング、庭でのティータイムやバーベキュー、お店の軒先、愛犬の日よけ等、様々な用途で活躍します。

サイズ(テント):(幅)287×(縦)205cm(垂れ幕部分25cm)
つっぱり設置可能範囲 高さ 約230cm〜320cm
ポール設置時 幅約300cm
材質:スチール、布
保証書・取り扱い説明書付属

※組み立て式

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商品説明

オーニングテント つっぱり式 3m

■日陰を作り、快適な空間を演出するオーニングテント
オーニングを設置する事によって、強い日差しや直接日光を遮ります。
室温の上昇を抑えるので、エアコンの省エネはもちろん、
目隠し効果もありますので、マンションのベランダ等でも活躍。
外からのプライバシーカーテンになります。
ガーデニング、庭でのティータイムやバーベキュー、お店の軒先、愛犬の日よけ等、様々な用途で活躍します。

■UPF50+ 高い紫外線防御指標を実現。
UPF50+とは、紫外線対策先進国のオーストラリアやアメリカなどで紫外線防止指数(欧米・オセアニアで採用)です。
紫外線保護指数などとも訳され「どのくらい、日焼けを防ぐのかを示した値」です。
一般的な紫外線対策として、UPF50+あれば充分効果があり、最高値となっております。

■高さ、角度を自由に選べる
11×4つのネジ穴でシェードの高さが37パターンも選べます。
また、角度は無段回調節が可能で、日差しによって角度を調整出来ます。

■工事は不要。設置も取り外しもお気軽に
つっぱり式なので、場所を選ばず簡単に取付けが可能です。
組立説明書付きで、女性でも簡単に組み立てられます。

■耐久性、耐候性の高いターポリンキャンバス生地を採用
ポリエステルの織物に塩化ビニールを貼り合わせたもので、軽量で強度が高いと言われています。
また、撥水加工もされており、雨にぬれても水を弾くので、雨濡れする心配はありません。
お手入れもサッと拭くだけで簡単です。

■3カラーをご用意
設置場所の雰囲気やテーマに合わせてお好きな色をお選び下さい。

【ご注意】
強風(20m/s以上)の時、または突風が予想される場合、長時間の雨、大雨、暴雨が予想される場合はテントを巻き取って下さい。
(特にマンションでのご使用の場合等でのご使用はご注意下さい)
テントやアーム部にぶら下がったり、支柱に人やものがよりかかったりしないで下さい。

【商品詳細】
サイズ(テント):(幅)287×(縦)205cm(垂れ幕部分25cm)
つっぱり設置可能範囲 高さ 約230cm〜320cm
ポール設置時 幅約300cm
材質:スチール、布
カラー:ブラウン×ホワイトポール、ベージュ×ホワイトポール、モスグリーン×ホワイトポール、グレーストライプ×ホワイトポール、ブルーストライプ×ホワイトポール、ブラウン×ブラックポール、ベージュ×ブラックポール、モスグリーン×ブラックポール
保証書・取り扱い説明書付属

※組み立て式
※組み立て前に部品が揃っているかお確かめください。
※部品が不足の場合、取扱説明書のパーツリストをご確認の上、
 保証書に記載してありますサポートセンターへお電話でお問い合わせくださいませ。




ランキング1位受賞

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マンションの1F全面がガラスの窓で1Fということもあり視線を隠すためと、洗濯物の日焼け止め用として購入。 商品について 最初届いた時にこれ、本当に組み立てして設置ができるのか?かなり心配でした。 ただ、一つ一つのパーツを最初に作り、その後本組みしてから設置した為何とか組み上げる事が出来ました。 少しだけマイナス面があるとすれば、サンシェードの可動パーツを取り付ける歳、どちらを外側に付けるのか?が説明書に載っておらず何回か組み直した事です。 設置したあと、可動を確認しましたが、手回ししても全く違和感なく動き、重さもありませんでした。 あと、どのようにすれば全開放(シェードが全開放)になるのか?が記載されておらず何度か試行錯誤して解決しました。 シェードの角度も自由度があり、我が家では晴れた昼間や雨の日は雨よけ、日除けとしてシェードをさげ、夜には外からの視線を隠す為にベランダギリギリまで下げた状態にしています。 風の強い日などは全開放もしくは全て下げた状態にすれば倒れることはありません。 最後にシェードが別売りで購入できるので、骨組みさえ破損しなければ長くつかえます。 参考までに
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最初に届いた時は、これ組み立てられるのかしら?と思いましたが、主人と協力して無事に組み立てられました。 すっごく満足です! これが我が家に来てから、全く使えなかったウッドデッキが向かいの人の視線が気にならなくなったので、椅子を置いて家族でお茶できる、子どもと遊べる、子どもとプールをするなどと活動の幅が広がり心も豊かになりました! 本当に買ってよかった。ありがとうです! 追加、数ヶ月後に回す部品が壊れてしまい、問い合わせをしました。ネジも風で飛んで行ったのか無くなっていたので、その件も一緒にお伝えしました。 ネジをよくわかって頂けず、自分でメーカーに説明した方がと言われました。それと合わせて回す部分も一緒に伝えてくださいと。 買って半年も経たずに壊れたのに、自分でメーカーに問い合わせするの?と思いました。 購入だけ客にさせて終わり?サポートは無いの?と。 結局、そちらがメーカーに伝えてくださいと言い、対応はして頂けましたが、対応された女性の方の強い口調は不愉快でした。 次に何かあったら、こちらでなくメーカーに言ってください!と言われました。
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Works great for a used product! Condition is good! Remote control (without batteries) and cables were included. I was able to successfully backup my VHS tapes with an Elgato Video Capture device :)

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青白のストライプの 2Mと3Mを1セットずつ購入 女性の方だと組立が難しいかもしれませんが 安価なサンシェードにしては 良く考えられた組立だなぁ~と 他の方も書かれておられるでしょうが テント幅が固定なので 購入は、テント幅の確保は 絶対不可欠なので 希望・要望としては テント幅の若干の伸縮があれば 設置場所の自由度が広がるのではないかと 後、支柱の突っ張り棒式も 支柱1M以下での設置や、 天井が斜め等にも対応できるアタッチメント等 考えられる想定を視野に入れた 支柱設置セットであれば 設置可能場所の拡大に成るかも 先に間違えて、交換のカバーを購入しましたが サンシェードシートの生地からすれば 5年後を見越しての購入と考えて(笑) 今回、突っ張り棒では、設置出来ない対策として 別途で、旗立コンクリート土台、塩ビパイプ バルコニー角パイプと支柱を アングルやステーで、風対策補強など 別途で補強費用が掛かりましたが なんとか設置出来たので、 それなりに、満足しています
ベランダ幅に合わせて、3m幅の物を購入。 中学生の子供と私の2人で設置しました。 組み立て自体は簡単ですが、設置するのが大変でした。 まず、ターフの幅がありすぎたので、室内で支柱に取り付けてしまうと、窓から出せません。なので、ベランダでターフを支柱に取り付けましたが、ベランダの幅はあっても奥行きはないので寝かせて取り付けができません。手すりに立てかけて半分立た状態で、ベランダから飛び出しながら取り付けました。1階なので落ちた時の危険が少ないので出来ましたが、2階以上の方はこのやり方は推奨できません。幅が1mや 2mを選び、室内で組み立てから出すのが無難かと思います。 一番の難関は支柱の高さ合わせでした。大まかな高さが決まっているので、足りない分は下に何かを、かまさないといけません。幸い我が家はほぼ高さが合ったので、無理矢理押し込みました。 高さが合わないと、下にかますものを用意しないといけないので、買いに行くことを考えると時間がかかると思われます。 汗だくになりましたが、設置後は簡単に巻き上げも出来て快適です。 目隠しにもなるので、カーテンを開けて過ごすこともできました。 豪雨では染みて滴ります。
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過去に類似品を2回購入。 壊れ方は、いずれも生地が劣化でビリビリに破れ、見た目が悪くなる。巻き上げ機構部が壊れたことは無い。耐久年数は大体5年程度かな。 今回のものを確認したところ ◼️巻き上げ部  ・今まで購入した物とほぼ同じ機構で壊れにくそう。  ・巻き上げ棒は正面向かって右にしか取り付けできない。   我が家は、使い勝手上 正面向かって左側に   巻き上げ棒がないと困る。(買ってから気付いた)   →組み立て前に左右入れ替え実施 ◼️生地  中央の縫い合わせ部が雑  とは言え、今まで中央の縫い合わせ部がダメになったことは  無いので大丈夫だろうと期待したい 組み立て前に巻き取り部を右から左へ移設 →ロール受け部材は基本的に左右同じ形状。  巻き取り部がつく方はロール軸がすっぽり入るように  大きめの穴が空いているが、左側は穴が小さいので、  左右入れ替えるには左側の穴を拡大する必要があり、  φ10ドリルでグリグリと拡大して対応。  巻き上げ緩いキツいは右側のナット締め付け具合で変化  するので、左右入れ替えるした際は要調整です。  真似する場合は自己責任で! 組み立ては、当然2人いた方が良い。1人じゃ危ない! しっかりした物なので、長く使えることに期待したい。  
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安田 俊夫 1
12穴タイプがトップにあって画面スクロールで6穴タイプが出て来ます。12穴タイプと思って購入してしまいました。紛らわしい…しかも他の6穴タイプに比べて割高です。

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軽いし安いし短期間なので十分と思います。スチロール見えるので安っぽいとも思いましたが、これあっての軽量と思えば納豆です。

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購入後、初めてパラソルをつけましたが、そよ風くらいでポッキリ折れました。このくらいで折れる商品は販売しないで下さい。使い物になりません。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クリップマドラー 105mm 100本入

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。