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CBD リキッド 50% 内容量1ml CANNACREATE 高濃度 ブロードスペクトラム テルペン豊富 CBDペン CBD 禁煙 (TR)

594円

CBD リキッド 50% 内容量1ml CANNACREATE 高濃度 ブロードスペクトラム テルペン豊富 CBDペン CBD 禁煙 (TR)

【CANNACREATEのメリット】
・摂取効率が良く、効き目の体感も早いのが特徴です。
・休憩しながら手軽にCBDを摂取出来ます。
・ニコチン0のVAPEだから禁煙中にも安心、満足感が味わえます。
・ブロードスペクトラム製法
・高濃度なのに低価格を実現。

【商品説明】
高品質なスイス製のCBD原材料のみを使用して作られた、安心安全な国内製造のCBDリキッドです。
CBD50%配合で確かな手ごたえ、確かな満足感を実感してください。CBDリキッドのご使用が初めての方、初心者の方にも安心して
お楽しみいただける製品となっております。

【商品内容】
内容量:1ml
CBD含有率:50%

【成分】
PG、VG、香料、CBD
ニコチン0mg

【ご使用方法】
CBDリキッド専用デバイスでご使用頂けます。
リラックスしたい際にお手持ちの専用デバイス(510規格)にセットし電源を入れるだけです。

【選べる6つのフレーバー】
●オージークッシュ
●パイナップル・オージー
●ストロベリー・コフ
●スーパーレモンヘイズ
●ブルーラズベリー
●ベリージェラート

























すでに充填されているカートリッジタイプですので、お手持ちのデバイスにセットするだけですぐに高濃度で香り豊かなCBDがお楽しみいただけます。

CANNACREATEの
メリット
・摂取効率が良く、効き目の体感も早いのが特徴です。
・休憩しながら手軽にCBDを摂取出来ます。
・ニコチン0のVAPEだから禁煙中にも安心、満足感が味わえます。
・ブロードスペクトラム製法
・高濃度なのに低価格を実現。
商品説明 高品質なスイス製のCBD原材料のみを使用して作られた、安心安全な国内製造のCBDリキッドです。
CBD50%配合で確かな手ごたえ、確かな満足感を実感してください。
CBDリキッドのご使用が初めての方、初心者の方にも安心してお楽しみいただける製品となっております。
商品内容 【内容量】1ml
【CBD含有率】50%

【成分】PG、VG、香料、CBD ニコチン0mg
選べる豊富な
6種類のフレーバー
フレーバーは選べる6種類

●オージークッシュ
松のような深く落ち着くグリーンな香りとレモンのスッキリした香りが絶妙にマッチした王道のリラックスフレーバー!

●パイナップル・オージー
スッキリと強く鼻を通り抜けるパインそのままの香りがどんな気分もリフレッシュ!トロピカルな気分に盛り上げてくれるフレーバーです。

●ストロベリー・コフ
甘酸っぱいストロベリーの香りが楽しめる上品なフレーバー。華やかに香るベリーとテルペンの深い味わいで重厚感のある大人の味に仕上がっています。

●スーパーレモンヘイズ
レモンのフレッシュな爽やかさと後を引く落ち着いたシトラスの香りが深いリラックス感と集中をもたらすフレーバーです。

●ブルーラズベリー
甘酸っぱいキュートなラズベリーとブルーベリーのような落ち着きを持ったスッキリ甘めのフルーティーな香りが親しみやすく、初心者にもオススメです。開発者イチオシのフレーバー!

●ベリージェラート
ベリーの豊かな香りとジェラートのようなクリーミィな甘さがマッチした、スイートなフレーバー。テルペンの青々しさが苦手な方にも楽しんでいただけます。店長オススメのフレーバー!
CBD原産国 スイス
CBD生産国 イギリス
【ご使用方法】
CBDリキッド専用デバイスでご使用頂けます。
リラックスしたい際にお手持ちの専用デバイス(510規格)にセットし電源を入れるだけです。

【注意事項】
●直射日光、高温多湿を避けた場所で保管してください。
●CBD専用のリキッドです。他の目的で使用しないでください。
●使用後は眠気に襲われる場合がありますので運転前などはご使用にならないで下さい。
●妊娠中または授乳中には使用しないでください。
●病状がある場合や医薬品を服用する場合は、使用前に医師に相談してください。
●子どもの手の届かないところに保管してください。

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手持ちのRICHO GRⅢに取り付けてみたところ液晶画面にピタッと、画面サイズ通りに密着しました、また、ガラスの四隅の面取りがされているため安心です、ガラス製のため液晶画面を見る時に反射防止処理がとられていないので、場面によっては気になる場合もあるかもしれませんが満足しています、この価格で2枚入っているので万一ヒビが入ったり四隅が掛けたりした場合もすぐ交換できるのでコストパフォーマンスは高いと思います。

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NikonD7100と中華スピードライトで使用。問題なく使えてとても便利です。電池は「AAA×4本」と記載されてますが、単4×4本で大丈夫です。使用後は送受信ともスイッチをoffにするのが面倒(忘れそう)ですが、その他の操作感は満足です。

以前よりいろんなタイプのものを試していて、今回のタイプを選んでみました。CBDの濃度なども高濃度に感じて吸い心地も納得のいくものでした。フレーバーはオージークッシュを選びましたが、リラックス感が感じられやる気が出てくるようなすっきりしたフレーバーでした。使い方も簡単でこの類では価格も安く他のフレーバーなども試してみようと思う商品です。
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ビデオカメラに照明とマイクを一緒に付けようと思って購入しましたが、サイズをよく確認せずに購入してしまったため、同時に二つ取り付けできませんでした。自分のミスとは言え、残念な買い物でした。

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いつもはカートリッジの中にワックスなどを入れて使ってたのですが、やはり多少めんどくさいなぁって思っていたんですが、カートリッジにリキッドが充填されているのを見つけて購入しました。CBDと混ざってオシャレな爽快感が楽しめるし、ストロベリーの甘さも感じれます。カートリッジ交換タイプなので手も汚れず長持ちするので色んな味を試したいです。
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スターターキットと合わせて買いました。爽やか系が好きなのでスーパーレモンヘイズとオージークッシュを使っています。どちらもレモンの香りがして、クセもなく使いやすいです。 忙しくてイライラするときは本当に重宝しています。リキッドで一旦リフレッシュすればイライラも減り、仕事のパフォーマンスも上がりました。 常に使うわけではありませんが、、やはりあるととてもありがたいですね。手軽にストレス発散できる便利なツールです。
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貼りやすくきれいです。ウォークマンにガラスフィルムを貼ることで画面もほんとにきれいで滑り心地も最高。しかも2枚入り。超おすすめ!!

ストロベリー購入。吸う時に煙が舌に当たるようにすれば甘味は感じられるが、タバコのように吸うだけだと甘味もキック感もなく煙を吸ってるだけな感じ。キック感があると喉が痛くなるのでそれよりはマシ。イライラ防止効果は少しはあるかも。吸って吐く行為が深呼吸だからかも。眠くはならない。こちらは安価なのとタバコのようにパフ制限ないので、口寂しさ、タバコ節約として気に入りました。安価な内はリピ確定!
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手持ちのCBDデバイスで使用するために購入しました。 510規格というデバイスであれば、このカートリッジと互換性ありが使えます。 注文から到着までスムーズで問題なく使え満足しています。 フレバーはスーパーレモンヘイズを購入しましたが、個人的にはレモンというよりは科学的な味がするので他のフレバーを試してみたいと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。